Spelling suggestions: "subject:"nuscenes"" "subject:"escenes""
1 |
Interaktivitet inom cutscenes : Immersion och hur den påverkas / Interactivity in Cutscenes : Immersion and How It Is AffectedIsaksson, Albin January 2016 (has links)
I denna rapport dokumenteras en studie som undersöker hur spelare reagerar på en interaktiv cutscene jämfört mot hur de reagerar på en icke-interaktiv cutscene. Studien undersöker också huruvida en cutscene påverkar spelarens immersion. För att samla in information används en kvalitativ studie, där deltagarna observeras och sedan intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt. Artefakten är uppbyggd som ett plattformsspel som innehåller två cutscenes, varav en är interaktiv och den andra icke-interaktiv. Resultatet av studien visar att en interaktivcutsceneinte stör spelaren likamycket som en icke-interaktiv cutscene, och att spelaren därför föredrar interaktiva cutscenesi de spel de spelar. Studien visar även att cutscenesinom ett spel inte stör spelarens immersion nämnvärt.
|
2 |
How narrative techniques affect players' engagement in action RPG Dark Souls IIGraff, Lukas January 2018 (has links)
The purpose of the study was to get a better understanding of how players’ engagement is affected by the narrative techniques which are used in the game Dark Souls II. The four most prominent narrative techniques that were analyzed in Dark souls II were cutscenes, item descriptions, NPC’s and environmental storytelling. Qualitative and Quantitative data was collected in a questionnaire that was posted on the forum/ “subreddit” Dark souls II. The answers from 100 questionnaires were analyzed using content analysis methodology. It could be concluded in this thesis that narrative techniques that interfere with the players sense of freedom will reduce their engagement within the game. An example in Dark souls II is when the player is forced to summon NPC’s to boss fights in order to progress in the NPC’s storyline. This also works the other way around: i.e. the player experiences increased engagement if the narrative techniques allow the player to decide over their own actions. An example in Dark Souls II is when the player is given the opportunity to kill friendly NPC’s. / Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för hur spelarens engagemang påverkas av de narrativa tekniker som används i spelet Dark Souls II. De fyra mest framstående narrativa tekniker som identifierades i Dark Souls II var Cutscenes, föremålsbeskrivningar, NPC’s och miljöberättande. Kvalitativ och kvantitativa data samlades genom en enkät som lades upp på Dark Souls II forum/ ”subreddit”. Svaren från 100 deltagare tolkades med koder samt kategorier genom metodologin innehållsanalys. I denna studie kunde det konstateras att narrativa tekniker som negativt påverkar spelarens frihet, kommer reducera deras engagemang i spelet. Detta noterades bland annat när spelare var tvungna att kalla på NPC’s till bossfighter för att kunna fortsätta denna NPC’s uppdrag. Det angavs även att detta fungerade åt andra hållet, när spelarens förmåga att kunna ta egna beslut tilläts så ökade även spelarens engagemang i spelet. Detta noterades i spelmekaniken att spelaren bland annat tilläts döda fredliga NPC’s.
|
Page generated in 0.0471 seconds