• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 1
  • Tagged with
  • 42
  • 10
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Karaktärsgestaltning genom kroppsspråk : En studie i gester hos den nervöse och blyge karaktären

Berndtsson, Dennis January 2010 (has links)
Detta arbete ämnar undersöka vilka kroppsdelar som effektivast kommunicerar nervositet och blyghet hos en karaktär. Detta för att etablera riktlinjer för en animerare så han/hon ska veta vilken kroppsdel som det bör läggas mest tid på under produktionen. Detta genomfördes genom en stadig grund i litteratur inom ämnet kroppsspråk samt filmmaterial i form av referensmaterial. En karaktär animerades med ett kroppsspråk som tyder på ett nervöst samt blygt beteende. Sedan utvärderades de olika kroppsdelarna genom en kvalitativ undersökning där det visar sig att ansiktet var den kroppsdel kommunicerar den eftersträvande sinnestämningen effektivast. Sedan armarna samt händerna, sist benen samt fötterna. Detta resulterar i de riktlinjer som arbetet ämnar framställa.
2

Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren

Johansson, Mathias January 2010 (has links)
No description available.
3

Interagerbara utställningar : Användargränssnitt och social interaktion / Interactive Exhibitions : User interface and social interaction

Skog, Robin January 2013 (has links)
Syftet med detta arbete är att besvara frågeställningen ”Hur påverkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utställningar i offentliga miljöer?”. Arbetet bygger på teorier från social studies och människa- datorinteraktion. En förstudie för att undersöka målgruppen och deras behov av användargränssnittets funktion och grafiska element låg till grund för att skapa applikationen. En fältobservation utfördes sedan på Arena Skövde där applikationen ställdes ut i en monter som kompletterades med en enkät för att säkerställa applikationens användarbarhet. Resultatet av undersökningen visar inte att det finns några uppenbara skillnader mellan två kamerastyrningar och social interaktion. Att den sociala interaktionen finns där och är en del av utställningen visar dock att applikationen i sig verkar främja diskussion i större utsträckning än vad tidigare studier har visat. Undersökningen kan utvecklas genom att skapa en applikation med mer avancerade funktioner för att se hur dessa påverkar den sociala interaktionen.
4

Transdiegesis : En undersökning av de transdiegetiska ljudensproblematik inom dataspel utifrån befintligteori. / Transdiegesis : A study about the problems with transdiegeticsounds in computer games based on existingtheory.

Tyborn Axt, Robert January 2013 (has links)
No description available.
5

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Marklund, Joacim January 2010 (has links)
Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It.
6

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Alexander, Wallberg January 2010 (has links)
Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer. När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga? I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna. Prototypen genomgick sedan tester. Resultatet visade att tangentbordskontrollen var lättare att använda än accelerometerkontrollen, skillnaden var marginell. Skillnader bestod av hur de olika kontrolltyperna användes för att styra i Flygplan, samt att spelare hade större erfarenhet av tangentbord. Fortsatt arbete med Flygplan skulle innebära att utveckla det till ett fullt spel anpassat till en mobil plattform t.ex. iPhone.
7

Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren

Johansson, Mathias January 2010 (has links)
No description available.
8

Karaktärsgestaltning genom kroppsspråk : En studie i gester hos den nervöse och blyge karaktären

Berndtsson, Dennis January 2010 (has links)
<p>Detta arbete ämnar undersöka vilka kroppsdelar som effektivast kommunicerar nervositet och blyghet hos en karaktär. Detta för att etablera riktlinjer för en animerare så han/hon ska veta vilken kroppsdel som det bör läggas mest tid på under produktionen. Detta genomfördes genom en stadig grund i litteratur inom ämnet kroppsspråk samt filmmaterial i form av referensmaterial. En karaktär animerades med ett kroppsspråk som tyder på ett nervöst samt blygt beteende. Sedan utvärderades de olika kroppsdelarna genom en kvalitativ undersökning där det visar sig att ansiktet var den kroppsdel kommunicerar den eftersträvande sinnestämningen effektivast. Sedan armarna samt händerna, sist benen samt fötterna. Detta resulterar i de riktlinjer som arbetet ämnar framställa.</p>
9

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Marklund, Joacim January 2010 (has links)
<p>Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It.</p>
10

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Alexander, Wallberg January 2010 (has links)
<p>Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.</p><p>När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?</p><p>I detta arbete behandlas spelet <em>Flygplan.</em> Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av <em>Flygplan </em>med de två kontrolltyperna. Prototypen genomgick sedan tester. Resultatet visade att tangentbordskontrollen var lättare att använda än accelerometerkontrollen, skillnaden var marginell. Skillnader bestod av hur de olika kontrolltyperna användes för att styra i <em>Flygplan</em>, samt att spelare hade större erfarenhet av tangentbord. Fortsatt arbete med <em>Flygplan </em>skulle innebära att utveckla det till ett fullt spel anpassat till en mobil plattform t.ex. <em>iPhone.</em></p>

Page generated in 0.0826 seconds