Spelling suggestions: "subject:"dataspelsutveckling"" "subject:"dataspelsuteckling""
21 |
Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?Wallsin, Daniel January 2012 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer. Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek. Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras. Däremot visar resultaten från undersökningen att det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen modifierats. Det är lättare att blanda små objekt från olika tidsepoker, än att blanda stora objekt, då avvikande form lättare observeras när objekten blir större. Undersökningen tyder också på att det är mindre chans att en avvikelse observeras om ett objekts textur modifierats för att passa in i ett mörkt område, än objekt vars textur modifierats för att passa in i ett ljust område.
|
22 |
Slumpens inverkan på spelupplevelseBerglén, Staffan January 2010 (has links)
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.
|
23 |
Vad säger färgen dig? : En praktisk undersökning av färgs påverkan av harmoniskt och disharmoniskt känslointryck i konceptuella miljöteckningar / What does the color tell you? : A practical investigation of the colors effect on harmonic and disharmonic emotional impressions in conceptuual enviromental drawingsHärgestam, Nils January 2011 (has links)
Min undersökning gjordes för att undersöka tre olika färgvariablers påverkan av känslorna harmoni och disharmoni. De tre färgvariablerna var färgmättnad, färgkontrast, och kall och varm färgnyans. Jag undersökte även påverkan av synonyma och närliggande känslor. Dessa känslor var ordinär, ovanlig, passiv, aktiv, lugn, orolig, behaglig, obehaglig, sammanhängande och osammanhängande. Känslopåverkan har undersökts genom att låta respondenter gradera känslointryck från färg i olika konceptuella miljölandskap. Jag analyserade svaret från respondenterna för att se om det fanns skillnader i svaren på kompositioner där endast skillnaden var hög eller låg färgmättnad och färgkontrast, och kall eller varm färgnyans. Resultaten pekar på att en låg färgmättnad skapar harmoni och en hög färgmättnad skapar disharmoni, och att en kall färgskala skapar harmoni och en varm färgskala skapar disharmoni. Det finns även tendenser för att färgmättnad, färgkontrast, och kall och varm färgnyans påverkar harmoni, disharmoni och dess närliggande känslor.
|
24 |
Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur / Object perception in digital graphics : affected by textureHåkansson, Kent January 2011 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material. Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver. Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion. Detta kan behöva undersökas vidare i en interaktiv digital miljö för att se påverkan både i rörlig bild och möjligen spelsammanhang.
|
25 |
Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet SwayBjörkman, Kristina January 2010 (has links)
<p>Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.</p><p>Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester. Därefter skapades en ny design som utvärderades enligt samma metoder som använts i den föregående utvärderingen med undantag för heuristisk utvärdering. I den andra utvärderingen visade det sig att fler spelare spelade igenom hela spelet och genomsnittspelaren misslyckades färre gånger under banornas gång.</p>
|
26 |
Testernas Test : En studie om testmetoder inom datorspelsutvecklingNiku, Henrik January 2010 (has links)
<p>Hur kan testprotokoll användas för att mäta datorspels underhållningsvärde på ett metodiskt sätt? Studien bygger på metodisk testning av datorspel med hjälp av användandet av testprotokoll, och inleds med att presentera vad testning är samt hur den används inom både generell mjukvaruutveckling och datorspelsutveckling. I studien framställs två testprotokoll baserade på testmetoderna "fokusgrupper" samt "speltestmetoden". Dessa testprotokoll används i test ledda av en extern högskolestudent inom datorspelsutveckling. Studien ger praktiskt användbara exempel på testningsprotokoll och resulterar i en diskussion som visar på vikten av strukturerad testning.</p><p>I diskussionen pekas på vikten av att utföra mätningar konsekutivt för att få fram testernas fördelar. Vidare argumenteras att utveckling av systematiskt testning är till datorspelsfältets fördel och bör fortsätta ske. Studien avslutas med att förtydliga att testerna i denna studie skalats ner, men åter bör skalas upp för att dra ytterligare fördelar av testerna.</p>
|
27 |
Slumpens inverkan på spelupplevelseBerglén, Staffan January 2010 (has links)
<p>Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.</p>
|
28 |
Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspelWallstedt, Johannes January 2011 (has links)
Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet.
|
29 |
Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPCLarsson, Johannes January 2012 (has links)
Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ”conversational storytelling”. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007). Två textbaserade spel skapades, ett som innehöll småprat och ett som inte gjorde det, för att se huruvida småprat gav någon stärkt effekt på relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer och därigenom en bättre spelupplevelse. När mätningarna var gjorda märktes inga tydliga skillnader. Båda spelen gav data som tydde på att relationer mellan spelare och ”non-player characters” uppkommit och stärkts lika mycket.
|
30 |
Att animera mänskliga Karaktärer : En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikationÅkesson, Moa January 2012 (has links)
I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.
|
Page generated in 0.0725 seconds