• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar

Sjöberg, Per January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv-spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.</p>
2

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar

Sjöberg, Per January 2009 (has links)
Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv-spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.
3

Chord King : Guitar Hero för akustiska gitarrer

Johansson, Mattias, Nordström, Peter, Ärleryd, Sebastian January 2011 (has links)
Ett spel för akustiska gitarrer som liknar Activisions Guitar Hero har skrivits i programmeringsspråket Python. Spelet har ett grafiskt användargränssnitt och ett flertal låtar finns att välja emellan. I spelet visas de ackord eller enskilda strängar som ska spelas och när man ska spela dessa. Poäng delas ut om man träffar rätt ackord eller sträng. Spelet fungerar bra i ett normaltyst rum om gitarren spelas ganska rent. Förbättringsmöjligheterna är goda.
4

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

Kedfors, Fredrik, Berg, Kaisa January 2014 (has links)
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory. The essay’s conclusion then reveals how the development of game narrativity has progressed, and what this could mean for the future of narrative games.
5

white cube gamecube

Borén, Ossian January 2013 (has links)
No description available.
6

Homo ludens virtualis : En studie av spelares syn på spelvärldar, verkligheten och gränsen däremellan

Westas, Viktor January 2012 (has links)
No description available.
7

Spel och moral : En studie om de moraliska omständigheterna kring TV-spelet This War of Mine

Jansson, Philip January 1991 (has links)
A study about the moral circumstances of the video-game This war of mine. By use of earlier research it establishes a connection between video-games and our behavior. Through that and the arguments of Michel Sicart I define video-games as an ethical object. With that as a main premise, I continue to analyze This War of Mine (abbreviated as TWoM) using normative, ethical models, with the purpose of highlighting the games underlying values. The main component of the study is divided into two parts: analysis of the games twelve, playable characters and analysis of the games rules. The results establish that the games underlying, ethical values are universalistic in nature with a tone of utilitarianism through the quantitative and contextual natures of how your actions are measured.
8

Journalistiken och spelen : En undersökning av dags- och kvällspressens framställning av dator- och tv-spel mellan år 1995 och 2015

Granroth, André January 2015 (has links)
Syftet med denna studie är dels att kartlägga dags- och kvällspressens framställning av spelmediet – mer specifikt tv- och datorspel - mellan år 1995 och 2015 och dels att undersöka verksamma journalisters uppfattning av förändringen. Undersökningen tittar mer specifikt närmare på om spelens ökade popularitet det senaste årtiondet har lett till en förändring när det kommer till hur media rapporterar om dem. För att utföra undersökningen användes dels en kvantitativ metod i form av kvantitativ innehållsanalys samt kvalitativ metod i form av intervjuer med verksamma speljournalister. Resultatet av studien visar att det har skett tydliga förändringar inom alla områden av rapporteringen om spel. Dags- och kvällspressens rapportering om spel har ökat och de har överlag blivit mer positivt inställda till spelen. Diskussionen om spel har även blivit mer varierad och seriös, vilket har lett till att rapporteringen i högre grad ger en rättvis representation av spelen och de personer som spelar spel. Även de verksamma journalisterna inom området har märkt av detta och det har inneburit stora förändringar för dem i deras yrke som speljournalister. Den största skillnaden flera av dem nämner är att spel tas på större allvar och man pratar inte om spel i samband med våld och moral lika ofta idag som man gjorde förr.
9

Lekplatsen där tjejer inte får vara med och leka : En studie om tjejers underrepresentation inom eSport

Andersson, Pontus, Johansson, Hanna January 2016 (has links)
Women’s underrepresentation within eSport is something that should be considered asa problem, but the game industry and gaming community excludes the women as atarget group. In this essay we will explore the reasons behind women’s lack ofinvolvement within eSport and competitive games, present the challenges they facewhen playing these types of games and what needs to be changed for a more uniformground between the sexes. We chose to focus on the social aspects as to why girls stayaway from eSport and these types of games in general. With the use of multiplequalitative research methods and a number of participants we have been able toconfirm four different themes. With the help of these themes we analysed the currentstate of the gaming community and was able to find the answers to our questions.
10

Digitala spels användningsområden inom fritidshemmets verksamhet

Sonestedt, Christoffer, Persson, Simon January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att skapa kunskap kring användningen av digitala spel i fritidshemsverksamheten. Då barn och vuxna inte delar samma syn på digitala spel blir det svårt att bestämma om det är något som kan eller inte kan användas inom fritidshemsverksamheten. Vår studie utgick från ett sociokulturellt perspektiv för att se om det finns möjligheter att använda sig av de digitala spelen inom fritidshemsverksamheten och i så fall till vad. Vi ser även till ett barns perspektiv för att försöka förstå deras syn av de digitala spelen. Vi har frågat både barn och lärare hur och varför de använder digitala spel. Vi har valt att använda oss av en omgjord variant av ”walk and talk” och samtalspromenader, vi benämner detta play-and-talk med barnen och intervjuer med lärarna. Studien visar att det finns flera användningsområden för digitala spel men att det även finns negativa följder av dess användning. Till exempel nämnde deltagande i studien att det är bra för språkutveckling och sociala interaktioner. Vår studie utgår från följande syfte och forskningsfrågor:   Syftet med denna studie är att skapa kunskap kring användningen av digitala spel i fritidshemmets verksamheten.   Vilka för- och nackdelar finns med att använda digitala spel inom fritidshemsverksamheten?   Hur beskriver lärare digitala spel i fritidshemsverksamheten?

Page generated in 0.0462 seconds