• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Sårbarhet hos fiktiva karaktärer / Vulnerability in fictional characters

Räisänen, Lisabeth January 2016 (has links)
Detta arbete har undersökt vilket samband som finns mellan sårbarhet och hur en karaktär uppfattas, och hur denna syn påverkar spelarens berättelsegrundade beslut. Arbetet bygger på en teoretisk bakgrund som undersöker hur karaktärer används i spel och hur vi uppfattar dem, och även vilka typer av relationer vi formar och varför vi bryr oss om dem. Vidare analyseras begreppet sårbarhet och dess användning inom spel. För att undersöka detta ämne utformades en interaktiv, textbaserad artefakt följd av en enkät, med syftet att jämföra en sårbar karaktär med en icke-sårbar, och vilka beslut som fattas i relation till dessa karaktärer. Resultaten föreslår att sårbarhet går att använda för att skapa komplexa karaktärer som upplevs som mänskliga och lätta att sympatisera med. Det framgick att det är flera faktorer som påverkar spelarens beslutsfattande och deras uppfattning av karaktärer, såsom miljö, och vid framtida undersökningar bör sårbarhet undersökas med fler faktorer i åtanke.
12

Moderna progression system, en kooperativ regress

Bengtsson, Filip, Undin, Philip January 2015 (has links)
Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.
13

Spelberoende

Brahimi, Sabina, Mehmeti, Arbnora January 2009 (has links)
<p>We have written this paper about gambling problems with the purpose to give us and all of our readers a sense of understanding. With the term understanding we mean that we all know what type of activity gambling is but not a lot of us know how it feels for individuals that due to their addiction play almost every day and sometimes several times a day. By somehow trying to explain what kind of experiences people who engage in gambling feel, we hope that we somehow can increase our knowledge towards these persons and towards gambling.</p><p> We are well informed that the content of our particular subject that we’ve chosen is massive and that more research needs to be done about or subject since there are no simple answers that can explain gambling behavior so easily. But by giving it an effort to at least give a glance of the many reasons of how they feel when they gamble we hope to find some comprehension for gamblers and people that suffer from gambling problems. </p><p>Our presentation of problem is to simply try to explain what kind of feelings gamblers experience when they place a bet and what consequences their gambling has led to. And by reading lots of books about our subject and by interviewing people that gamble we hope to come to some conclusions for such behaviour. When it comes to interviewing people that does gamble we deliberately chose to interview different types of gamblers just to show the broadness that does exist among people that engage in gambling activity. We did this with the simple purpose that it gives us a stronger sense of comprehension about gamblers. We also hope to insight the society about gambling problems and that their consequences does not just affect the gambler but also family and friends and when it comes to treatment due to gambling problems such help should be provided for all. </p><p>Gambling activities is a matter that affects all of society since its becoming a stronger part of our everyday life since many of us engage in the chase of “fast money”. But one must remember that this is an addiction that is much harder to knowledge since many of us can play in the comfort of our one’s homes which means that it is harder to detect. </p><p>We hope that by you reading this paper you will increase your knowledge about this group or maybe if you know a person that does gamble you will understand him or her better and come to the realization that he or she needs help for her addiction.</p>
14

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Karlsson, Annika January 2009 (has links)
Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen. Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet. Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande. Dock så testades det aldrig med roboten vilket var tänkt från början och fungerar mer som en fingervisning om hur det fysiska spelet, som har byggts vid sidan om, kan utvecklas för att bli underhållande.
15

Spelberoende

Brahimi, Sabina, Mehmeti, Arbnora January 2009 (has links)
We have written this paper about gambling problems with the purpose to give us and all of our readers a sense of understanding. With the term understanding we mean that we all know what type of activity gambling is but not a lot of us know how it feels for individuals that due to their addiction play almost every day and sometimes several times a day. By somehow trying to explain what kind of experiences people who engage in gambling feel, we hope that we somehow can increase our knowledge towards these persons and towards gambling. We are well informed that the content of our particular subject that we’ve chosen is massive and that more research needs to be done about or subject since there are no simple answers that can explain gambling behavior so easily. But by giving it an effort to at least give a glance of the many reasons of how they feel when they gamble we hope to find some comprehension for gamblers and people that suffer from gambling problems. Our presentation of problem is to simply try to explain what kind of feelings gamblers experience when they place a bet and what consequences their gambling has led to. And by reading lots of books about our subject and by interviewing people that gamble we hope to come to some conclusions for such behaviour. When it comes to interviewing people that does gamble we deliberately chose to interview different types of gamblers just to show the broadness that does exist among people that engage in gambling activity. We did this with the simple purpose that it gives us a stronger sense of comprehension about gamblers. We also hope to insight the society about gambling problems and that their consequences does not just affect the gambler but also family and friends and when it comes to treatment due to gambling problems such help should be provided for all. Gambling activities is a matter that affects all of society since its becoming a stronger part of our everyday life since many of us engage in the chase of “fast money”. But one must remember that this is an addiction that is much harder to knowledge since many of us can play in the comfort of our one’s homes which means that it is harder to detect. We hope that by you reading this paper you will increase your knowledge about this group or maybe if you know a person that does gamble you will understand him or her better and come to the realization that he or she needs help for her addiction.
16

Spel &amp; mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare / Games &amp; human needs : aesthetic gamedesign, one step deeper

Hertz Orre, Thomas January 2013 (has links)
Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef’s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design. Detta arbete är en litteraturstudie som baserar sina resultat på djupgående analys av jämförelser mellan erkända författar och grundare av godtagna teorier. Utöver den grafiska representationen, visar resultaten av denna studie den sanna skillnaden mellan spel och simulatorer. Resultatet påvisar även att utmaningar i spel kan och bör delas upp i interna och externa kategorier och introducerar också en ny tolkning av hand-öga-koordination i spel och varför den ska ändras. Vidare definieras sociala utmaningar samt dess underkategorier och den skiljer verklighet från fantasi i spel. / This study examines existing relationships between psychology and ludologi with focus on unification of human needs and challenges inside games. The results are represented in a graphical illustration of found connections. The most prominent material (used as foundation) is Manfred A. Max-Neef’s Human Scale Development and Ernest Adams Fundamentals of Game Design. This is a literature study that bases its results on analyzed comparisons between acknowledged authors and founders of accepted theories. Besides the graphical representation, conclusions of this study show the true difference between games and simulators. Conclusions also show that challenges in games can and should be divided into an internal and external category and also present a new definition of hand-eye-coordination in games and why it should exist. Further on, it defines the social challenge as its subcategories and separates reality from fantasy in games.
17

Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser

Bergström, Mikael January 2013 (has links)
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler. Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag.
18

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Södertun, Markus, Sjögren, Pontus January 2012 (has links)
No description available.
19

Datorn - en motivationshöjare?

Eriksson, Linn, Holmlund, Maria January 2011 (has links)
Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning.
20

Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?

Klang, Donnie, Osvald, Carl-Johan January 2012 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen? Metod För att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar. Deltagarna har arbetat med och använt interaktiva spel i Stockholms län med omnejd och eftersom det visade sig vara få som har den erfarenheten blev det ett strategiskt urval där vi intervjuade de vi kom i kontakt med som var villiga att ställa upp. Resultat Deltagarna hade både positiva och negativa erfarenheter av interaktiva spel i undervisningen. De tog in spelen i undervisningen som ett tillägg, men ser inte spelen som något som kan ersätta ”klassisk” undervisning. Lärarna i studien hade använt sig av dansmattor och Nintendo Wii i stationsbanor. Spelen kan användas som en morot för att motivera eleverna att göra exempelvis de andra stationerna i en stationsbana. Deltagarna kom fram till att spelen kan nå den målgrupp av elever som annars inte gillar fysisk aktivitet. Hindren är att spelen är dyra, enligt deltagarna och en av deltagarna mötte motstånd från föräldrar till elever och från kollegor. Ingen av deltagarna ser några risker med interaktiva spel i idrottsundervisningen. Tillförlitligheten blir lidande på grund av att studien endast har fem deltagare. Slutsats Spelen kan ses som en morot och är något som eleverna uppskattar. Möjligheten att nå en ny målgrupp av elever är spännande samt att de tränar sin kognitiva förmåga. Spelen kan dock aldrig ersätta ”riktig” fysisk aktivitet och kan inte erbjuda samma fria oförutsägbara miljö som i verkliga livet. Detta säger deltagarna i studien och tidigare forskning.

Page generated in 0.0344 seconds