• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Matematik i förskolan : Tärningen som redskap

Petersson, Yvette, Almblad Lindefors, Charlotte January 2013 (has links)
Syftet med studien är att undersöka om och i så fall hur tärningen används som redskap för barns lärande av matematik. Vi vill även undersöka hur pedagogerna uttrycker att de synliggör matematiken för baren när de använder tärningen samt hur barnen använder sig av tärningen i leken.  Vi har genomfört intervjuer med pedagoger och observationer av barn i deras lek. Resultatet visar att de flesta pedagoger är medvetna om matematiken i användandet av tärningen även om de inte synliggör matematiken för barnen. Vissa pedagoger använder tärningen även i andra situationer än vid tärningsspel. Exempel på sådana situationer är samling, rörelsepass och utevistelse. Andra pedagoger uttryckte ingen medvetenhet om att tärningen kunde ha fler användningsområden än vid tärningsspel. Undersökningen visade att tärningen användes vid fler situationer än klassiska spelsituationer. Vi upplever att barnen uppskattade att tärningen användes som redskap i lärandet av matematik.
2

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

Månsson, Susanne, Torstensson, Susanne January 2008 (has links)
De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematik och många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder. Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan se mönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal. Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande som tärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematik förskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolv barn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen har observerats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema. Resultatet av undersökningen visar att det finns många lärtillfällen i Fiaspel. Ytterliggare ett resultat som undersökningen visar är vikten av att lärare i förskolan är aktiva i barns spelande. Den här studien kan eventuellt vara intressant för dem som läser till lärare och för dem som arbetar i förskolan.
3

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

Månsson, Susanne, Torstensson, Susanne January 2008 (has links)
<p>De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematik</p><p>och många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspel</p><p>kan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.</p><p>Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan se</p><p>mönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.</p><p>Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande som</p><p>tärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematik</p><p>förskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolv</p><p>barn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen har</p><p>observerats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema. Resultatet av</p><p>undersökningen visar att det finns många lärtillfällen i Fiaspel. Ytterliggare ett resultat som</p><p>undersökningen visar är vikten av att lärare i förskolan är aktiva i barns spelande. Den här</p><p>studien kan eventuellt vara intressant för dem som läser till lärare och för dem som arbetar i</p><p>förskolan.</p>
4

Slumpens inverkan på spelupplevelse

Berglén, Staffan January 2010 (has links)
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.
5

Slumpens inverkan på spelupplevelse

Berglén, Staffan January 2010 (has links)
<p>Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.</p>
6

I dina händer, O Tärning! : En religionspsykologisk litteraturanalys av protagonisten i George Cockcrofts berättelse om Tärningsspelaren

Clason, Per-Anders January 2010 (has links)
Denna uppsats ämnar, att med bakgrund i den analytiska psykologin, analysera jag-utvecklingen hos Luke Rhinehart, huvudkaraktär i George Cockcrofts berättelse Tärningsspelaren. Uppsatsen redogör för protagonistens psyke med hänvsning till citat ur berättelsen, och diskuterar dessa citat med bakgrund i den analytiska psykologin. Målet är att förstå protagonistens förhållande till tärningen, och däri finna vilka psykiska krafter som är aktiva och som bidrar till den underkastelse berättelsens protagonist företar sig i kombination med tärningen.
7

The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities / Tärningarna är fortfarande i rörelse : En studie som visar hur AR teknologi kan skapa nya specifika spelkvaliteter

Lundmark, Martin January 2021 (has links)
The gaming industry is changing, and new games and gaming experiences are being developed. From board games to video games, to the latest AR and VR games. Right now, developers are trying to develop experiences that combine the real and the virtual into one wholesome and believable mix. This gives new opportunities to implement technology in classical artifacts. In the context of board games there are several tangible pieces, and the dice is the chosen main character for this study. Placed in the middle, between board games and digital games, AR games comes now. Previous research of board games and digital technology gives interesting information on the activity and provides a foundation for new design. The dice is world famous, so this study aims to find out how this piece can evolve with the help of technology. By working with concept driven design, in relation with an AR game studio, the AR Dice and the AR Game DiceFold was invented. A qualitative method was used in which experts of the industry got together to discuss the new experiences of AR games and the functionality of the AR Dice which might become a new part of the gaming world in the near future. The findings of this study lead to three promising discoveries. A new gaming component, new AR game and further answers regarding research in the scopes of AR games. / Spelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.

Page generated in 0.0641 seconds