• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 38
  • 3
  • Tagged with
  • 41
  • 14
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Meningsfull dialog : Spelarens upplevda agency i dialoger / Meaningful dialogue : The Player’s Perceived Agency in Dialogues

Eriksson, Gustav January 2015 (has links)
Det här arbetet syftar till att redogöra för en studie i spelarens upplevda agency i dialogsammanhang. Arbetet tar sin bakgrund i talaktsteori och känslor som hjälpmedel vid dialogsystemsdesign. Frågeställningen söker sedan svara på om ett dialogsystem av typen abstract response menu är effektivast med eller utan det så kallade känslohjulet. Känslohjulet kombinerar en abstrakt fras med en känsla. Spelaren väljer känslan genom att rotera ett hjul med färger. För att testa spelarens upplevda agency fick två testgrupper testa respektive dialogsystem och fylla i ett formulär relaterat till deras upplevda agency. Resultatet visade att inget av dialogsystemen var nämnvärt bättre än det andra. Däremot framkom det att vissa spelarens motivation som ett uttryck av agency påverkades annorlunda av känslohjulet då spelaren upplevde en högre nivå av självuttryck.
2

Gotta catch them all : En kvalitativ studie om sociala aspekter av Pokémon Go

Vaarala, Marco, Pettersson, Matilda January 2017 (has links)
Mobilapplikationen Pokémon Go lanserades sommaren 2016 och fick snabbt global spridning. Tidigare forskning om Pokémon Go visar att spelet har ett positivt inflytande både på fysisk och psykisk hälsa, genom att spelare rör på sig mer och att människor med social ångest tar sig ut. Det finns en lucka i den tidigare forskningen gällande den sociala aspekten och syftet med denna uppsats har därför varit att undersöka i vilken mån Pokémon Go bidrar till interaktion mellan spelare från ett socialpsykologiskt perspektiv. Vi var även intresserade av att ta reda på vilka andra aspekter av spelet som har betydelse, det vill säga vad som motiverar spelare att spela samt vilken mening Pokémon Go har för dem. Uppsatsen grundar sig på nio kvalitativa intervjuer och en deltagande observation. Vi har kodat materialet med kopplingar till teorier inom symbolisk interaktionism och analysen har grundat sig på Goffmans sociala ordning, Simmels socialitet, Meads lek och spel samt Blumers teoretisering av meningsskapande. Resultatet visar att interaktionen via Pokémon Go är en väsentlig del av spelet, då spelare emellan kan känna gemenskap och samarbete, men även att Pokémon Go blivit en alternativ umgängesform. Det tycks även finnas olika aspekter i och med Pokémon Go som motiverar spelare att spela, allt från träning till tävling. Således har även Pokémon Go olika mening för våra informanter baserat på deras orsaker till att spela.
3

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande / Moblie Gaming : A survey of our mobile behavior

Olsson, Markus, Svensson, Magnus January 2012 (has links)
I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv. Att vara geografiskt obunden var den största och viktigaste unika aspekten vi hittade för mobilt spelande. Vart man än befinner sig så har man tillgång till snabb och lätt underhållning.
4

Den lyckliga vinnaren : Så gestaltas spelande för pengar i svensk kvällspress / The happy winner : The way gambling is framed by Swedish tabloid press

Norlindh, Niclas, Åberg, Andreas January 2016 (has links)
The purpose of this study is to examine in which way two Swedish tabloid newspapers, Aftonbladet and Expressen, most commonly frame gambling in the news coverage on their websites in a time when research reveals that it has become increasingly harder to determine what is journalistic material and what is advertisement. At the same time, gambling companies have taken over a large part of the advertising space at Swedish tabloid websites. There has, in its extent, been done insufficient research within the journalistic field of news coverage when it comes to gambling and this study seeks to fill in some of the investigative blanks. In order to analyze how frames emerge from the news coverage we collected articles from a six-month period, as close to the initiation of the study as possible, by using eight different words or short phrases that led to the total empirical data of 302 news articles. Methodologically the study uses quantitative content analysis mainly based on the theory of framing. Furthermore, we also apply the theoretical aspects of agenda setting and news selection. The result clearly shows that the Swedish tabloid newspapers frame gambling in a positive and non-problematic way and there is a remarkable over representation of articles that are based on what we call “the happy winner frame”. In the conclusion we discuss both social and media related implications of the newspapers way of framing gambling in their online news coverage. We also offer a couple of propositions for future research within this field of medial science.
5

Hur virtuella verklighetsglasögon gör skillnad : En jämförelsestudie av ett multiplayerskräckspel med och utan virtuella verklighetsglasögon / How head mounted devices in virtual reality makes a difference : A comparative study of a multiplayer horror game with and with a head mounted device

Zeijlon, Robin, Waller, Vanja January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks på vilket sätt virtuella verklighetsglasögon förändrar en spelupplevelse. Primärt ligger fokus på vad fysisk immersion och sensorisk feedback kan tillföra till spelupplevelsen. Detta innefattar autenticitet och inlevelse.För att undersöka detta används en utav karaktärerna i multiplayerskräckspelet Strobophagia som är omgjord för att fungera med virtuella verklighetsglasögon. I varje test fick en försöksdeltagare spela den omgjorda karaktären och dess originalversion medan en försöksdeltagare fick agera som motståndare och spela den icke omgjorda karaktären.Resultatet visar tydligt på att versionen i virtuell verklighet föredras av försöksdeltagare då den har ökad immersion och användbarhet. Fortsättningsvis anses den även vara mindre av ett spel och mer som en upplevelse. I framtiden behöver detta testas på fler spel och genrer för att säkerhetsställa att resultatet inte är unikt för Strobophagia.
6

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

Wahlgren, Evelina January 2013 (has links)
The purpose of this bachelor’s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process. The study showed that video games can partly be understood as information systems with built in obstacles, uncertainty and supportive structures. It also showed that gamers are largely independent in their game related information seeking and information use, but that they are also accustomed to turning to informal mediatiors for help. Lastly, the study showed that some similarities can be found in the cogntive and affective experiences of the information seeking process and the gaming experience respectively. These findings may serve as a starting point for further research of how gaming may support the individual's information seeking process, as well as their understanding of the process and the stages involved.
7

Vi hade kunnat släppa taget. : En kvalitativ studie kring anhöriga till spelberoende, deras upplevelse av spelets konsekvenser i deras liv.

Öztürk Axelsson, Ulrika, Hildingsson, Carina January 2010 (has links)
Gambling about money is a frequent phenomenon in our modern community’s. The gambling has for some people resulted in a compulsive gambling. These consequences affects not only the gambler but also have impact on his or hers relatives. The purpose of this study is to describe how a small selection off relatives to persons with a compulsive gambling experience the gambling consequences in there life. The empirical material consists of five interviews with five relatives to persons with a gambling dependence. Coping theory, theory of crises and a systemic perspective has been used to analyse the empirical material. The results that appear are that the relatives have all described early signs that they at the time could not interpret. They have felt that the gambler has been absent in mind. The discovery of the gambling describes as a chocking experience. They have created there own cooping strategies. The relatives show a great amount of strength and they have drawn positive experiences from a difficult reality like better relations and communication with the gambler, and can see that they have to take care of them selfs and not only care for the gambler. The study also indicates that family ties are hard to brake, especially between parents and there children.
8

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

Moritz, Nina January 2011 (has links)
This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found. What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing. My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that. / Denna projektrapport handlar om att ta fram och analysera kooperativa element i ett brädspel. Jag testade ett antal digitala och analoga spel för att försöka isolera de delar som framhäver samarbetskänslan sedan tillverkar jag ett brädspel baserat på vad jag fann. Det jag kom fram till är att ett riktigt samarbetsspel måste innefatta att alla spelare i samma lag har ett gemensamt mål som innebär att alla spelare vinner eller förlorar tillsammans samt att en spelare inte bör kunna klara av spelet själv. Det finns dock många faktorer som väger in varav den viktigaste är vilka det är som spelar. Min rekommendation är att bestämma om spelet ska vara ett samarbetsspel redan från början och försöka bygga upp spelet utifrån det.
9

E-sport in i idrottsrörelsen? : Idrottsföreningar och deras uppfattningar om och förhållningssätt till framtida e-sport i den egna verksamheten / E-sports in to the sports movement? : Sports association clubs and their notions and attitudes about future e-sport within their own operations

Rayat, Pooya January 2017 (has links)
With the rapid expansion of e-sports, the e-sports federation in Sweden seeks legitimacy and support in their efforts to gain recognition as a real sport. With this background, a bill has been proposed to the National Sports Association of Sweden to include the movement as a member of the organization. Thus, granting the official legitimacy and support that the e-sports movement seeks as a sport. The purpose if this study was to examine how sports clubs perceive e-sports to see if they think it has a place within the context of a traditional sports club. The method used to retrieve this data was semi-structured interviews with key decision makers within the sports clubs randomly chosen within a specific county. The purpose was examined by breaking it down into three key questions, which were then used as headlines in the result. The results of the study are that there is a willingness among most of the sports clubs to begin the work of integrating e-sports within the club, but there were requirements. One of them was drift from the starters so that the board of direction can keep doing what they do, thus they want the e-sports section to operate on its own. Another requirement was that those who wish to start the e-sports sections know the economic parameters, preferably. The less enthusiastic leaders who did not wish to integrate e-sports still wished to learn more about e-sports as they saw that it will keep expanding, these leaders were however somewhat doubtful of how an e-sports club could be integrated into a sports club and what benefits there might be for both parties in this cooperation.
10

Visuell återkoppling i casinospel : Visuell återkoppling påverkar spelandet i casinospel / Visual feedback in casino games : Visual feedback affects gaming in casino games

Bjarre, Hanna, Richardsson, Matilda January 2019 (has links)
Nya casinon dyker upp allt oftare och spelberoende är ett återkommande ämne i nyheterna. Trots alla nya onlinecasinon finns det inga studier idag som undersöker hur den visuella aspekten av dessa onlinespel påverkar spelarna. Denna studie undersöker hur visuell återkoppling påverkar individernas spelande och risktagande när de spelar på onlinecasinon. För att studera dessa effekter genomfördes en studie på 45 studenter som delades in i två grupper. Båda grupperna blev ombedda att spela en prototyp av en enarmad bandit skapad för denna studie som heter "Casino Slotmachine". En grupp såg en vanlig grå pop-up ruta med resultat, medan den andra gruppen utsattes för animeringar i form av fallande konfetti när de vann och en mer estetiskt tilltalande popup-box i en ljusgul ton med resultat. Under spelet registrerades deltagarnas satsningar per runda, tid per runda samt antalet klick per runda. Varje deltagare spelade 20 rundor av spelet. Efter spelet svarade deltagarna på en enkät om deras spelupplevelse. Resultaten visar att deltagarna som fick visuell återkoppling tog större risker under sessionen än gruppen som inte fick visuell återkoppling. Visuell återkoppling kan därför vara en underliggande faktor till varför vissa spelare i onlinecasinon tar större risker idag. Undersökningen visar också på att de som fick visuell återkoppling blev mindre stressade av spelet än de som inte gjorde det. Både män och kvinnor påverkades på samma sätt av den visuella återkopplingen. / New casinos appear online constantly, and gambling addiction is a recurring subject in the news. Despite all the new online casinos, there are no studies today that investigate how the visual aspect of these online games affects the players. This study examines how visual feedback affects individuals' gambling and risk-taking when gambling on online casinos. To study these effects, a study was conducted on 45 students who were divided into two groups. Both groups were asked to play a prototype of a slot machine created for this study called "Casino Slotmachine". One group saw a regular gray pop-up box displaying net profit, while the other group was exposed to animations in the form of falling confetti when winning, and a more aesthetically pleasing pop-up box in a light yellow tone displaying net profit. During the game, the participants' bet per round, time per round and the amount of clicks per round was recorded. Each participant played 20 rounds of the game. After playing, the participants responded to a survey about their gaming experience. The results show that the participants who received visual feedback took more risks during the session than the group that did not receive visual feedback. Visual feedback can therefore be an underlying factor to why some players in online casinos are taking greater risks today. The survey also shows that those who received visual feedback became less stressed by the game than those who did not. Both men and women were similarly affected by the visual feedback.

Page generated in 0.0451 seconds