• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 6
  • Tagged with
  • 46
  • 20
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Berättande för Virtual Reality : Om empati och personligt utrymme i VR / Storytelling for Virtual Reality : On Empathy and Personal Space in VR

Arbman, Isak January 2017 (has links)
Berättande för Virtual Reality undersöker hur okonventionellt berättande kan påverka en spelares upplevda förhållande till en non-player character i vad som annars är en minimalistisk Virtual Reality-simulation. Studien innefattar en kvalitativ undersökning som utfördes på åtta testpersoner som alla fick spela igenom tre sociala scenarier i Virtual Reality och sedan intervjuas för att utvinna data till undersökningen. För att stödja undersökningens upplägg baserades arbetet på en bred bakgrund relaterad till bland annat berättartekniker och Virtual Reality-utveckling. Resultaten av undersökningen uppmärksammar potentialen som Virtual Reality har för att stärka den emotionella kopplingen mellan en spelare och en non-player character. Det lägger också en grund för vidare experimentering inom berättande i mediet i framtiden.
22

Universe-defining rules / Universumdefinierande regler

Bjöörn, Christopher, Johnsson, Jacob January 2014 (has links)
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är “hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel?”. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel. För att besvara frågan har research skett kring vad som känns till sedan tidigare och ett digitalt spel har producerats där den stora regeln som skiljer verkligheten från detta fiktiva universum är paranormal aktivitet, eller spöken. Nyckelord: regler, magisk cirkel, inlevelse och spelproduktion. Abstract In this work the concept of play and how it may be applied to digital games and how to introduce a fictional universe and the rules that define that universe is being investigated. The purpose of this work is to increase the quality of digital games by increasing our understanding of how such rules may be introduced. The question to be answered is “how may realistic, semi-realistic and fictional rules be introduced in a digital game?”. This work is based partly on analyses on why some introductions of rules are often accepted and some often not, partly on evaluation of a product created by us and partly on earlier research. This work is split into two parts; one research part and one production part. To answer the question research about what is previously known has been conducted and a digital game has been produced where the main rule that separates the fictional universe from ours is paranormal activity, or ghosts. Keywords: Rules, magical circle, immersion and game production. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
23

3D Program och Spelmotorer : En fallstudie om användarens uppfattning av 3D omgivningar i visualiserings sammanhang / A case study about users understanding of 3D environments in a contextof visualization

Magnusson, Bill January 2017 (has links)
Uppsatsen undersöker skillnader mellan 3D program och spelmotorer. En producent i dagens mediesamhälle har många val mellan program och ibland kan det vara svårt att dra slutsatser. Syftet var att ta reda på hur valet mellan de båda programtyperna påverkar användaren av projektet, allt i ett arkitekturs och interiörs visualiserings sammanhang. En bättre förståelse av detta kan hjälpa en producent med valet av produktionsprogram och förbättra upplevelsen hos slutanvändarna. Sex personer intervjuades utifrån ett snöbollsurval för att få fram data som sedan kan analyseras. Deltagarna delades in i två grupper, en med tidigare erfarenhet av interaktiva projekt och spel och en utan, intervjuerna skedde individuellt. Dessa deltagare fick se och prova fyra exempel bestående av tre projekt producerade i 3D program och spelmotorer. Det visade sig att majoriteten av deltagarna tyckte att grafiskt sätt var exemplet producerat i 3D programmet bättre från ett grafiskt perspektiv men deltagarna tyckte att spelmotorn låg så nära att det egentligen inte spelade någon roll, båda programmen låg på samma nivå när det kom till grafisk kvalitet. Alla förutom en av deltagarna föredrog ett interaktivt exempel över en färdig video då deltagaren själv fick möjligheten att röra sig runt och fokusera på vad de själva vill. Deltagaren som inte föredrog ett interaktivt exempel sade att det var på grund av avsaknaden av tidigare erfarenhet. De andra två deltagarna som saknade den tidigare erfarenheten tyckte den gick att lära sig och såg stort potential med det interaktiva exemplet. Deltagarna önskade sig även mer interaktivitet, både i form av interaktiva funktioner som normalt sätt finns i spel men även mer som tillåter dem att leva sig in i projektet.
24

Husserl, Heidegger och intersubjektivitet

Ohlsson, Jakob January 2018 (has links)
The discussion about Husserl's intersubjectivity theory is well established, the discussion about the same from Heidegger is not as extensive. Above all, there is little discussion about Heidegger as a critic of Husserl's intersubjectivity theory. Thus, the present paper describes Husserl's and Heidegger’s intersubjectivity theories in order to be able to account for Heidegger's criticism of Husserl's theory. The paper shows that Husserl bases his theory on empathy, while Heidegger bases it on the care of the equipment world, the They, everyday existence and the public. Heidegger criticizes Husserl for assuming the subject with an inner authentic core on which social and cultural life is incorporated. According to Heidegger, the most primary condition for humans is that we live in a shared world with other people.
25

Skådespelarens hemligheter : Om Zeamis estetik och värdet av det som inte framträder

Marko Englund, Leo January 2013 (has links)
This work examines how the aesthetics of Japanese actor and playwright Zeami Motokiyo (1346-1443) offers insight into the value of the unseen elements in art, specifically in the art of acting. What acting makes appear is likened to a vessel, which creates an empty space of what doesn’t appear. This non-appearing element is at the same time what gives the vessel its function. Nō theater is described as an art of suggesting, giving a background to Zeami’s theories. The importance of the tangible in Zeami’s aesthetics is underscored in a discussion of the technique, beauty, specificity, and variation implied by the principals of two basic arts, monomane, and hana. Then, the way the actor according to Zeami can make use of the unseen to fascinate the spectator is thoroughly investigated, relating it among other things to the question of emotion in western theory of acting, and the japanese concept of yūgen. Finally, Zeami’s concept of hana is described as relying on both what appears and what doesn’t appear, and the relevance of hana as a definition of the value of art is emphasized.
26

Upplevelse, inlevelse och reflektion : En teoretisk analys och en empirisk undersökning av hur lärare tänker när de använder drama som metod / Experience, understanding and reflection : A theoretical and an empirical study of how teachers think when they use drama as a method

Öfverström, Christel January 2006 (has links)
This thesis consists of two parts and focus on how teachers think when they use drama as a method. It is a didactic study in which the questions what, why and how will be elucidated. The first part is theoretical and contains theoretical perspectives of education in general and theoretical perspective focused in drama as a learning method. The theoretical study comes from Aristotle and his mimesis, which is related to how children learn about the world and how they acquire their first knowledge. Other for the subject important theorists that I have been inspired of is Dewey and his learning by doing and Marton &amp; Booth with their phenomenographic point of view. Drama as a method is based on Bolton and his view of drama as a method, both from the past and till today. The second part consists of an empirical survey through interviews. The interviews were tape-recorded and the transcribed text were analysed. From a didactic point of view the teachers were asked about how they think when they use drama as a method. The aim of the interviews was to give drama as a method an essence. The result from the survey of how the teachers describe drama as a method can be shown from the following aspects: - learning about yourself - from knowledge about yourself practise cooperation - develop skills to communicate - practise the student to use all senses in acquire knowledge - using their fantasy to develop their creativity - widen the students intellectual from a holistic point of view In the discussion the two parts of the thesis are related to each other. / <p>Report code: LiU-PEK-R-245</p>
27

Musikaliskt uttryck - Hur kan jag utvecklas? : En studie om hur olika förhållningssätt kan påverka förmågan att musicera mer uttrycksfullt / Musical expression - How can I develop? : A study about how different approaches can affect the ability to play music more expressive

Bergman, Johanna January 2020 (has links)
Denna studie berör ämnet musikaliskt uttryck och hur det går att utveckla det musikaliska uttrycket. Under studien har de två metoderna inre bilder och inlevelse använts och syftet med studien är att undersöka hur dessa metoder påverkar det musikaliska uttrycket genom att studera hur de musikaliska parametrarna dynamik, artikulation, tempo och klang påverkas. Studien har utförts på blockflöjt och den musik som har använts har varit svensk folkmusik. Som grund för denna studie presenteras information om musikaliskt uttryck, kopplingar mellan känslor och musik samt information om blockflöjten. Därefter presenteras tidigare forskning inom området musikaliskt uttryck och vidare en beskrivning av det fenomenologiska perspektivet. I metodkapitlet presenteras bland annat de metoder som har använts i denna studie vilka är loggbok och ljudinspelning samt tematisk analys. Svar på studiens frågeställningar redovisas i resultatkapitlet och därefter diskuteras det som framkommit i resultatet. / This study is about musical expression and how to develop in musical expression. In this study the two methods inner images and visualize a feeling are used and the purpose whit this study is to investigate how theese methods affect the musical expression by studying how the musical parameters dynamic, articulation, tempo and tone are affected. This study has been performed on recorder and the music that has been used is Swedish traditional music. As a basis for this study information about musical expression, connections between music and emotions and information about the recorder is presented. Then previous research about musical expression is presented and after that a description of the phenomenological perspective. In the method chapter the methods logbook, audio recording and thematic analysis is presented. Answers for the questions of this study are given in the result chapter and after that the information in the result are discussed.
28

- Hur vill du ha den högläst? : Tillämpning av medierande redskap vid högläsning i årskurs 1 och 2

Makaroff, Anna, Johansson, Sofia January 2022 (has links)
Avsikten med föreliggande studie är att bidra med kunskap kring elevers förmåga att förstå samt elevers uppfattning, i årskurs 1 och 2, av en åldersadekvat skönlitterär text utifrån olika sätt att högläsa. Detta gör vi genom att undersöka fyra olika sätt att högläsa där vi använder en:1) monoton röst, 2) inlevelse med rösten, 3) inlevelse med rösten samt visa illustrationer och 4) inlevelse med rösten, illustrationer och kroppsspråk. Studiens teoretiska utgångpunkt grundar sig i Vygotskijs teori sociokulturella perspektivet. Våra frågeställningar är: (1) ”Vilka skillnader och likheter finns det hos elevernas förmåga att besvara frågor i årskurs 1 och 2 när olika sätt att högläsa genomförs?” samt (2) ”Vilka skillnader och likheter finns hos elevernas uppfattningar i årskurs 1 och 2 när olika sätt att högläsa genomförs?”. Studien baseras på en flermetodsforskning där kvantitativ och kvalitativ metod har kombinerats. Den kvantitativa metoden innebar att en enkätundersökning genomfördes med eleverna, där de fick svara på frågor som grundar sig på bilderboken Pudlar och Pommes (2016). För att kunna besvara båda frågeställningarna användes även en kvalitativ datainsamlingsmetod i form av semistrukturerade intervjuer. Vid intervjun har frågorna som ställts fokuserat på skillnader och likheter i elevers uppfattningar av de olika sätten att högläsa. Eleverna som deltog i studien var 74 elever från årskurserna 1 och 2 från fyra skolor i olika kommuner i Sverige. Resultatet från den kvantitativa enkätdatan påvisar att det är gynnsamt för elevernas förmåga att besvara frågor om illustrationer används vid högläsning. Samtliga deltagande grupper har vid intervjuerna uttryckt en efterfrågan av användning av en röst med inlevelse samt illustrationer vid högläsningen. Vilket går i linje med resultaten från de kvalitativa enkätundersökningarna sompåvisade att det är fördelaktigt att använda en röst med inlevelse samt illustrationer vid högläsningstillfällena.
29

Game graphic, emotions, and player performance : A qualitative study about their relations / Spelgrafik, känslor, och spelarens prestation : En kvalitativ studie om deras relationer

Johansson, Katarina, Roberts, Mia January 2022 (has links)
This paper will cover the correlation between emotions, game graphics and their effect on player performance in competitive video games. In order to analyze and measure player performance, a game demo was made for the purpose of this study. This is a qualitative study with 10 participants that were split into pairs of two. The outcome shows that while game graphics do not have a notable impact on players performance, it does affect feelings of presence and how enjoyable a game is. Whereas emotions on the other hand play a huge role in performance. Positive emotions such as confidence and excitement, show an increase in player performance while negative emotions such as anxiety and frustration have the opposite effect. / Denna uppsats kommer att diskutera korrelationen mellan känslor, spelgrafik, samt deras påverkan på spelarens prestation inom tävlingsspel. För att analysera och mäta spelarens prestation gjordes en speldemo för denna studie. Detta är en kvalitativ studie med 10 deltagare som delades in i par. Resultaten av denna studie är baserade på deltagarnas egna åsikter och deras uppfattning om hur de presterat, med hänsyn till tidigare spelerfarenhet. Resultatet visar att även om spelgrafiken inte har någon nämnvärd inverkan på spelarnas prestanda, så påverkar det känslan av närvaro och hur roligt ett spel är. Medan känslor å andra sidan har en stor påverkan på prestation. Positiva känslor som självförtroende och spänning har en positiv påverkan på spelarens prestation, medan negativa känslor som ångest och frustration har motsatt effekt.
30

Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer / Cool Cave! : A Case Study About User Experience in Web-based Virtual Tours

Falk Faye, Fannie, Lundberg, Galina January 2021 (has links)
I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer. För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen.  Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen. Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse. / Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours. To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests, and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour.  While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience. The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web-based virtual tour should include to create a good user experience.

Page generated in 0.0516 seconds