• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

"Femtio olika skäggarter?" : En studie om karaktärsskapande i singleplayerspel

Geijer, Matilda, Persson, Joachim January 2015 (has links)
I denna studie undersöks hur de grafiska aspekterna av karaktärsskapande påverkar spelare och deras engagemang i singleplayerspel. Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse utseendet på spelarskapade karaktärer har för spelares engagemang och ifall det påverkar deras spelande. Semi-strukturerade intervjuer utfördes med sex deltagare där teman som bl.a. inspiration, motivation, form vs funktion och rollspelande uppkom. Slutsatsen var att det visuella utseendet har stor betydelse för spelare och bidrar till deras engagemang i spelet. Studien kan hjälpa spelutvecklare med att skapa spel med character creation som är uppskattade av spelare och ger dem en meningsfull upplevelse. / This study examines how the graphical aspects of character creation affects players and their involvement in single-player games. The purpose of the study is to investigate what significance the appearance of player created characters has to player commitment and whether it affects their gaming. Semi-structured interviews were conducted with six participants where themes such as inspiration, motivation, form vs function and role playing arose. The conclusion was that the appearance of the player created character had a big significance for players and that it contributed to player involvement in the game. The study can help game developers create games with character creation which are appreciated by players and give them a meaningful experience.
2

Playing to Learn

Stanko, John 01 January 2005 (has links)
This creative project explores some major issues about visual communication in digital games. The project will continue to address new questions and invite questions from my visual and communication design colleagues. My hope is that, through this document, designers will see digital games like photography was seen around the turn of the century, and movies in the 1950's and 60's. In other words, as a rich new medium that offers creative people a virtually unexplored environment in which to work and create.�
3

Akční hra pro GearVR / Action Game for GearVR

Mladý, Jakub January 2019 (has links)
This thesis deals with the study of technologies and techniques for creating virtual reality for mobile devices.  It includes a description of the design and implementation of an action game, using Unity Game Engine, which demonstrates Gear VR's capabilities well. The thesis describes the obstacles that arise in the creation of games for virtual reality as well as their possible solutions. Graphic elements of the game were developed based on the results of continuous user testing. Particular attention was paid to exploring the impact of visual effects and game elements used in games on a user in virtual reality.
4

Game graphic, emotions, and player performance : A qualitative study about their relations / Spelgrafik, känslor, och spelarens prestation : En kvalitativ studie om deras relationer

Johansson, Katarina, Roberts, Mia January 2022 (has links)
This paper will cover the correlation between emotions, game graphics and their effect on player performance in competitive video games. In order to analyze and measure player performance, a game demo was made for the purpose of this study. This is a qualitative study with 10 participants that were split into pairs of two. The outcome shows that while game graphics do not have a notable impact on players performance, it does affect feelings of presence and how enjoyable a game is. Whereas emotions on the other hand play a huge role in performance. Positive emotions such as confidence and excitement, show an increase in player performance while negative emotions such as anxiety and frustration have the opposite effect. / Denna uppsats kommer att diskutera korrelationen mellan känslor, spelgrafik, samt deras påverkan på spelarens prestation inom tävlingsspel. För att analysera och mäta spelarens prestation gjordes en speldemo för denna studie. Detta är en kvalitativ studie med 10 deltagare som delades in i par. Resultaten av denna studie är baserade på deltagarnas egna åsikter och deras uppfattning om hur de presterat, med hänsyn till tidigare spelerfarenhet. Resultatet visar att även om spelgrafiken inte har någon nämnvärd inverkan på spelarnas prestanda, så påverkar det känslan av närvaro och hur roligt ett spel är. Medan känslor å andra sidan har en stor påverkan på prestation. Positiva känslor som självförtroende och spänning har en positiv påverkan på spelarens prestation, medan negativa känslor som ångest och frustration har motsatt effekt.
5

Game graphics, motivation & engagement in serious games : Game graphics impact on serious games

Nilsson, Milla January 2023 (has links)
The purpose of this study is to research further into game graphics and its impact on serious games. A realistic and an abstract style were compared as previous research has shown graphic styles to have effect on players' motivation and engagement, which in turn can enhance the learning outcomes in serious games. To conduct the study, two games were chosen with the two different art styles for the participants to play. Once playing the games, two surveys and a follow-up interview were held. The results of the study showed that no statistically significant conclusion could be made to which style had the most impact on motivation and engagement according to the validated User Engagement Scale questionnaire. However, themes were found concerning what was important for the participants when it comes to their motivation to play a game. The artstyle was one of the factors that made a game attractive.
6

”Aesthetic experience” och spelgrafik : Hur kunskap inom spelgrafik kan påverka ”the aesthetic experience” / Aesthetic experience and game graphics : How knowledge about game graphics can affect the aesthetic experience

Bronelius, Eric January 2017 (has links)
Syftet med studie var att undersöka hur kunskap inom spelgrafik kan påverka en spelares “aesthetic experience”. ”Aesthetic experience” är en term som används för att beskriva den tankeprocess en människa genomgår när hen betraktar ett verk. Detta resulterar i en ”aesthetic judgement” och en ”aesthetic emotion”. Enligt den studie Leder m.fl. har gjort kan kunskap inom modern konst resultera i en positiv ”aesthetic emotion” när observatören betraktar modern konst. Studien undersökte om kunskap om spelgrafik kunde ge ett liknande resultat vid betraktandet av en spelmiljö. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en 3D. Informanterna fick säga hur de mådde och vad de tyckte om scenen i början och slutet av undersökningen. Resultatet pekar på att informanterna hade en mer positiv ”aesthetic judgement” efter att ha analyserat scenen, medan deras ”aesthetic emotion” sällan ändrades. I ett framtida arbete skulle modellen kunna anpassas ytterligare till spelgrafik.
7

Animated vs. Static graphics in a video game : How does animated and static graphics affect the user experience in a game?

Ståhl, Fanny, Holmgren, Hanna January 2016 (has links)
Animation in video game graphics is in some cases a necessity for the game’s mechanics to beproperly communicated to the player. In other cases, it is purely an addition to the game’s expression.In the cases where gameplay is not dependant on animation, how exactly does the animationaffect the gameplay experience? This study examines whether or not there are differencesin user experience when static and animated graphic are compared to one another. To do this,30 test participants played two versions of the same game - one with almost exclusively staticgraphic, and one including more animated graphical elements. The test persons were observedduring the test, and answered questionnaires which examined their emotions using the PANAS-Xquestionnaire and levels of immersion using the Immersive Experience Questionnaire. Wealso included a demographic questionnaire to collect data on the participants’ backgrounds, incase it had any impact on the tests and the overall results. The results of the test showed thatthe two versions did not differ much in how they were perceived - not in emotional responsenor feelings of immersion. Despite this, the preference of the users were weighed towards theanimated version. The reason for this can not be concluded with help of the data collected.
8

Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games / Visualisering i spel: Hur är hälsa och hälsoförändringar visualiserade i spel? : En analys av spelgrafik i nuvarande spel

Karlén, Jonathan, Sandell, Oscar January 2020 (has links)
The following study investigates how recent games (2014 - 2018) visualize health and health changes, with a focus on the player character’s health, the player character taking damage and the graphical user interface (GUI). 50 games were coded via gameplay videos on YouTube and then analysed. The codes were then grouped together based on patterns and theoretical grounding. These groups were then examined with other studies and game design practices. / Följande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
9

Diffraktion i spelgrafik;En metod för analogt och digitalt konstskapande

Johansson, Anneli, Dahlström, Tove January 2020 (has links)
Konstnärens roll som forskare är svår att placera då det är svårt att hålla sig objektiv när ens forskning går ut på att undersöka ens kreativa handlingssätt som en individ.. Detta kandidatarbete har tagit ståndpunkten av en posthumanistiskt synvinkel på världen och hur vi agerar med den, speciellt genom ögonen på konstnären och ens material. Med detta i åtanke så utvecklade vi vår frågeställning kring fenomenet av diffraktion. Diffraktion är ett naturlig fenomen där vågor av ljus kolliderar och formar ett mönster där vi kan studera effekten av de skillnader som uppstår. Vår förståelse och syn på diffraktion är baserat på Donna Haraways och Karen Barads djupdykande kunskap kring området både i ett filosofiskt och vetenskapligt perspektiv.   Med diffraktion som metod experimenterar och dokumenterar vi vår position och intra-aktioner med vårt konstnärliga material som en bestående partner i att materialisera en 3D miljö inuti en spelmotor. Vi och vårt material blir fokusgruppen för vår undersökning för att svara på frågan hur diffraktion kan användas som en metod för konstnärligt skapande med analoga och digitala verktyg. Denna resa dokumenteras genom anteckningar och reflektioner från våra individuella perspektiv och beskriver även vår produktionscykel för att belysa vår process och vilka metoder som implementerades i vilken del av processen. För att avsluta detta arbete så diskuterar vi även de förhållanden som uppstod i vår undersökning och hur temat och fokuset skulle kunna expandera utanför vår valda inriktning. / The role of the artist as a researcher is difficult to place since it’s hard to be objective while researching your creative approach as an individual. This bachelor thesis has taken the stance of the post-humanist viewpoint on the world and how we as humans act within it, especially through the eyes of the artist and our relationship to our materials. With this in mind, we developed our research question surrounding the phenomena of diffraction. Diffraction is a natural phenomena where waves of light collide and form a pattern where we can look at the effect of the differences that occur. Our understanding and take on diffraction is based on Donna Haraway’s and Karen Barad’s deep knowledge on the subject in both a philosophical and scientific way.  With diffraction as a method we experiment and document our positions and intra-actions with our artistic material as our joined partner in materializing a 3D environment within a game engine. We and our material become the research subjects to answer the question about how diffraction can become a method for artistic creation in a blend of analogue and digital art production. This journey is documented through notes and reflections from our separate perspectives and we also lay out our production cycle to display our process and which production methods are integrated where. To finish this paper, we discuss the conditions of our work and how the theme and subject of this research could be expanded upon.
10

Grafisk stil i Battle Royale-spel: Realistisk och stiliserad stil / Graphic style in Battle Royale games: Realistic and stylized style

Stamenkovic, Andrija January 2021 (has links)
Denna undersökning utfördes för att ta reda på hur spelare upplever de grafiska stilarna i relation till Battle Royale-genren inom spel. De grafiska stilarna ifråga är realistisk och stiliserad stil. Två likadana 3D-modeller skapades med skillnaden att ena är realistisk medan den andra är stiliserad. Dessa användes i en intervju-undersökning 3D-modeller för att besvara frågan. Undersökningen visar att respondenterna upplever de grafiska stilarna annorlunda från varandra men att de ser på stiliserad stil som den mest genreanpassade stilen för Battle Royale-genren. Undersökningen visar även på en svag tendens bland yngre deltagare att se stiliserad stil som genreanpassad samt att manliga deltagare prioriterade att den grafiska stil ska hjälpa dem prestera bättre i spelet. Denna undersökning utfördes på en liten testgrupp och den kvalitativa metoden kan ses som subjektiv. Vidare forskning kan generalisera området med en kvantitativ undersökning.

Page generated in 0.0754 seconds