Spelling suggestions: "subject:"video game graphics"" "subject:"ideo game graphics""
1 |
Animated vs. Static graphics in a video game : How does animated and static graphics affect the user experience in a game?Ståhl, Fanny, Holmgren, Hanna January 2016 (has links)
Animation in video game graphics is in some cases a necessity for the game’s mechanics to beproperly communicated to the player. In other cases, it is purely an addition to the game’s expression.In the cases where gameplay is not dependant on animation, how exactly does the animationaffect the gameplay experience? This study examines whether or not there are differencesin user experience when static and animated graphic are compared to one another. To do this,30 test participants played two versions of the same game - one with almost exclusively staticgraphic, and one including more animated graphical elements. The test persons were observedduring the test, and answered questionnaires which examined their emotions using the PANAS-Xquestionnaire and levels of immersion using the Immersive Experience Questionnaire. Wealso included a demographic questionnaire to collect data on the participants’ backgrounds, incase it had any impact on the tests and the overall results. The results of the test showed thatthe two versions did not differ much in how they were perceived - not in emotional responsenor feelings of immersion. Despite this, the preference of the users were weighed towards theanimated version. The reason for this can not be concluded with help of the data collected.
|
2 |
Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games / Visualisering i spel: Hur är hälsa och hälsoförändringar visualiserade i spel? : En analys av spelgrafik i nuvarande spelKarlén, Jonathan, Sandell, Oscar January 2020 (has links)
The following study investigates how recent games (2014 - 2018) visualize health and health changes, with a focus on the player character’s health, the player character taking damage and the graphical user interface (GUI). 50 games were coded via gameplay videos on YouTube and then analysed. The codes were then grouped together based on patterns and theoretical grounding. These groups were then examined with other studies and game design practices. / Följande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
|
3 |
Diffraktion i spelgrafik;En metod för analogt och digitalt konstskapandeJohansson, Anneli, Dahlström, Tove January 2020 (has links)
Konstnärens roll som forskare är svår att placera då det är svårt att hålla sig objektiv när ens forskning går ut på att undersöka ens kreativa handlingssätt som en individ.. Detta kandidatarbete har tagit ståndpunkten av en posthumanistiskt synvinkel på världen och hur vi agerar med den, speciellt genom ögonen på konstnären och ens material. Med detta i åtanke så utvecklade vi vår frågeställning kring fenomenet av diffraktion. Diffraktion är ett naturlig fenomen där vågor av ljus kolliderar och formar ett mönster där vi kan studera effekten av de skillnader som uppstår. Vår förståelse och syn på diffraktion är baserat på Donna Haraways och Karen Barads djupdykande kunskap kring området både i ett filosofiskt och vetenskapligt perspektiv. Med diffraktion som metod experimenterar och dokumenterar vi vår position och intra-aktioner med vårt konstnärliga material som en bestående partner i att materialisera en 3D miljö inuti en spelmotor. Vi och vårt material blir fokusgruppen för vår undersökning för att svara på frågan hur diffraktion kan användas som en metod för konstnärligt skapande med analoga och digitala verktyg. Denna resa dokumenteras genom anteckningar och reflektioner från våra individuella perspektiv och beskriver även vår produktionscykel för att belysa vår process och vilka metoder som implementerades i vilken del av processen. För att avsluta detta arbete så diskuterar vi även de förhållanden som uppstod i vår undersökning och hur temat och fokuset skulle kunna expandera utanför vår valda inriktning. / The role of the artist as a researcher is difficult to place since it’s hard to be objective while researching your creative approach as an individual. This bachelor thesis has taken the stance of the post-humanist viewpoint on the world and how we as humans act within it, especially through the eyes of the artist and our relationship to our materials. With this in mind, we developed our research question surrounding the phenomena of diffraction. Diffraction is a natural phenomena where waves of light collide and form a pattern where we can look at the effect of the differences that occur. Our understanding and take on diffraction is based on Donna Haraway’s and Karen Barad’s deep knowledge on the subject in both a philosophical and scientific way. With diffraction as a method we experiment and document our positions and intra-actions with our artistic material as our joined partner in materializing a 3D environment within a game engine. We and our material become the research subjects to answer the question about how diffraction can become a method for artistic creation in a blend of analogue and digital art production. This journey is documented through notes and reflections from our separate perspectives and we also lay out our production cycle to display our process and which production methods are integrated where. To finish this paper, we discuss the conditions of our work and how the theme and subject of this research could be expanded upon.
|
Page generated in 0.0823 seconds