• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sympathy for the Devil : Mottagares föredragna karaktärsdrag hos antagonister / Sympathy for the devil : The preferred character traits of antagonists according to the receivers of narrative media

Mårtensson, Linn January 2016 (has links)
De senaste åren har det blivit viktigare och viktigare att utveckla djupa och trovärdiga antagonister för olika narrativ. Men det är inte alltid självklart vad det är mottagarna vill ha från skaparna. Detta resulterade i frågeställningen som följer: Vilka karaktärsegenskaper bör en antagonist inom ett narrativt medium besitta för att tilltala mottagaren Efter en kvantitativ förundersökning, skapades 3 karaktärer som representerade karaktärsdrag från ett antal populära antagonister. Deltagarna i undersökningen fick läsa igenom karaktärerna och svara på ett antal frågor gällande både deras uppfattning om karaktärerna och deras uppfattning och åsikter angående antagonister. Resultatet av studien visade att mottagare av narrativa medier för tillfället uppskattar antagonister med hög intelligens, hänsynslöshet och kunnande.  Då detta var en väldigt begränsad studie, finns det utrymme för mer detaljerade undersökningar, båda angående mottagares preferenser och relationen mellan antagonister och mottagare av narrativa medier.
2

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie / PLAYER IDENTIFICATION IN RELATION TO THE PLAYER CHARACTER’S BACKGROUND IN WESTERN ROLE-PLAYING GAMES : A qualitative study

Ahlgren, Johan January 2015 (has links)
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria. Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt. Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier.
3

Dominanta och undergivna karaktärer : En studie i om en karaktärs egenskaper tolkas olika beroende på vilket kön det representerar

Helmisaari, Minnamari January 2013 (has links)
Denna studie behandlar sättet som karaktärer gestaltas i bilder för spel och undersöker om mottagarens förhållningssätt till karaktären skiljer sig beroende på karaktärens kön. Det som undersöks är ifall karaktärerna tolkas olika även om de är menade att representera samma egenskap, samt ifall tolkningen av karaktärerna förändras när dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild. För att undersöka detta skapades bilder av manliga och kvinnliga karaktärer samt en karaktär vars kön inte gick att urskilja. Alla karaktärer gestaltades med tre olika varianter på representation: dominans, undergivenhet och likgiltighet. Utöver dessa bilder skapades även fyra olika varianter av reklambilder för att undersöka ifall tolkningen av karaktärerna påverkas av att dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild. Undersökningen utfördes genom en webbenkät med slutna och öppna frågor om vad den svarande ansåg att karaktärerna representerade.
4

Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande / Player motivations and character creation : Differences in character creation

Van, Sophie January 2014 (has links)
För att kunna anpassa ett spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för speldesigners att förstå vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktärer och hur dessa spelare skiljer sig åt trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollspelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna.
5

Könets påverkan på karaktärer i rollspel : En kvalitativ studie om könets påverkan på män och kvinnors uppfattning av karaktärer / Gender’s influence on characters in role playing games : A qualitative study of gender impact on men and women’s perception of characters

Nordlöf, Johanna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker på hur karaktärer uppfattas av kvinnliga och manliga spelare beroende på vilket kön karaktären har i ett digitalt textbaserat rollspel. I arbetets bakgrund tas termer som genus, stereotyper och rollspel upp och diskuteras. Bakgrunden visar även hur dessa appliceras i spelvärlden samt presenterar vilken genusforskning som har utförts inom området med anknytning till digitala spel.  Studien infattar en kvalitativ undersökning som inkluderar intervjuer och en spelbar artefakt. Frågeställningen undersöks genom att tolv deltagare, sex stycken kvinnor och män, får spela en av två versioner av en och samma artefakt där den enda skillnaden är den spelbara karaktärens kön.  Resultatet visar att få stereotyper förkommer när kvinnliga och manliga spelare ska uppfatta och skapa karaktärer vars kön enbart existerar i text. Majoriteten av karaktärerna får en varierad karaktärsbeskrivning med olika kroppsbyggnader och personligheter.
6

"Femtio olika skäggarter?" : En studie om karaktärsskapande i singleplayerspel

Geijer, Matilda, Persson, Joachim January 2015 (has links)
I denna studie undersöks hur de grafiska aspekterna av karaktärsskapande påverkar spelare och deras engagemang i singleplayerspel. Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse utseendet på spelarskapade karaktärer har för spelares engagemang och ifall det påverkar deras spelande. Semi-strukturerade intervjuer utfördes med sex deltagare där teman som bl.a. inspiration, motivation, form vs funktion och rollspelande uppkom. Slutsatsen var att det visuella utseendet har stor betydelse för spelare och bidrar till deras engagemang i spelet. Studien kan hjälpa spelutvecklare med att skapa spel med character creation som är uppskattade av spelare och ger dem en meningsfull upplevelse. / This study examines how the graphical aspects of character creation affects players and their involvement in single-player games. The purpose of the study is to investigate what significance the appearance of player created characters has to player commitment and whether it affects their gaming. Semi-structured interviews were conducted with six participants where themes such as inspiration, motivation, form vs function and role playing arose. The conclusion was that the appearance of the player created character had a big significance for players and that it contributed to player involvement in the game. The study can help game developers create games with character creation which are appreciated by players and give them a meaningful experience.
7

Karaktärsskapande : En normkreativ undersökning av spelvärldens karaktärer utifrån en fokusgruppsintervju och eget gestaltande arbete / Character customization : A norm creative study of the gaming worlds characters from a focus group interview and my own creative work

Ranta, Camilla January 2021 (has links)
Studier av representationen av kvinnor och män i spel, som i många andra medier, faller ofta inom ramen av genusvetenskap och diskuteras flitigt inom den kontexten. Vilket inspirerade mig med denna studie att utforska hur spelkaraktärers utseenden, förmågor och representation påverkar individer och hur jag som framtida lärare skulle kunna arbeta med detta i skolan när vi talar om könsnormer och skönhetsideal.Syftet med studien är att undersöka hur två kvinnliga- och två manliga karaktärer ifrån MOBA spelet Leauge of Legends beskrivs och upplevs av en grupp bildlärarstudenter, men även hur deltagarna tycker en pedagogiskt skulle kunna arbeta med detta i skolan med elever. Jag har även undersökt spelkaraktärers utseende och representation i ett gestaltande arbete. I samband med det gestaltande arbetet har jag också tittat på hur spelet Leauge of Legends delat upp roller och förmågor hos sina karaktärer beroende på könstillhörighet.Studien har behandlat frågorna: Hur kan bildämnet problematisera könsstereotyper hos, och med hjälp av, spelkaraktärer? Hur uppfattas manliga och kvinnliga Leauge of Legends karaktärer av en grupp bildlärarstudenter? Och med vilka visuella strategier möjliggörs ett normkritiskt perspektiv med könsstereotyper i fokus?Det empiriska materialet består av en transkriberad fokusgruppsintervju, splash arts, spotlights och mitt eget gestaltande arbete. Studien som helhet är kvalitativ, och de teorier jag använt mig av för att tolka materialet är socialkonstruktionism, diskursanalys, performativitet, teorier om seende och situerade kunskaper, konvegrenskulturen och fenomenet proteus-effekten.Deltagarna i fokusgruppsintervjun beskrev urvalet av Leauge of Legends karaktärerna som könsnormativa med ett kommersiellt syfte, samt att de upplevde att spel kan ge en möjlighet till att utforska olika och alternativa identiteter.Studien visade att det finns en mängd olika sätt att arbete med spelkaraktärer i skolan och förhålla sig till frågor om könsroller, normer och skönhetsideal. Så som att gemensamt spela under temaveckor så att elever kan prata om dessa frågor med levda erfarenheter. Men också att det är viktig som lärare att inte glömma den stora bildvärlden som spel erbjuder.
8

Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binära

Svärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd.  Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
9

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs / The nature of Character creation : A study on the character creations role in MMORPGs

Isaksson, Susanne January 2011 (has links)
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande. De spelare som delvis eller helt ägnade sig åt Player versusPlayer verkade ha svårt att se någon mening med att skapa en identitet ellerett unikt utseende överhuvudtaget. Det viktigaste som framkom iundersökningen var att man måste känna sin publik. Som designer behöverman veta för vilka spelstilar man designar spelet. De faktorer som varviktiga för spelarna, för att kunna fördjupa sig i sina karaktärer, var att deraskaraktärer hade möjligheten att bli unika. / This paper is focused on a better understanding of what computer gameplayers want to get out of their character and the character creation. Thequestion addressed in the paper was: "What is most important for a designerto consider when designing a character-creation part of a game?" The aimwas to gain a deeper understanding of the nature of the character creationprocess in order to better design the character creation part of future games.The study has been conducted with a qualitative method to illuminate thequestions in more depth. First, a qualitative interview was made, and afterthe interviews, three new questions were created, which were then postedon two Internet forums focusing on MMORPGs. The players who were themost interested in character creation and the process of this, were theplayers who sometimes engaged in role play. The players who partially orfully engaged in Player versus Player combat, had difficulties seeing anypoint in creating an identity or a unique look at all. The most importantthing that emerged from the investigation was that the designer needs toknow his audience. As a designer, you need to take into account whatplaying styles you design the game for. The important factors for theplayers to immerse themselves in their characters, was that their characterscould be made unique.
10

Musik som stöd för karaktärsskapande : En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik / Music as support for character creation : A study about creating characters with help of instrumental music

Eliasson, Ocean January 2018 (has links)
När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. / I think when it comes to overall creation, it's a lot about getting ideas. When it comes to finding ideas, I think it’s about paying attention to your everyday meetings and surroundings to find useful materials that can be inspiring and create motivation to design. From architects who draw houses, to technicians who create in media technology, so have many ideas been inspired for some kind of basic. In my case, I have been inspired by Walt Disney’s Fantasia (1940) and got the idea of ​​trying to create a method about how characters can be produced with help from instrumental music. When it comes to movies, games or literatures, characters have a enormous importance in all kinds of stories. There are surely a variety of ways in how characters can be created, and my goal in this bachelor thesis have been to create an usable method for those who are in need or have interest in creating characters. In this bachelor thesis, my approach will be presented, about how I’ve created three different characters with help of using three different instrumental songs. In this bachelor thesis will research be presented on how we can experience music, useful information about character creation, and the methods that have been used in my character process. In the end, three different basic characters will be presented with various personalities and a design will introduce proposals on how the characters might look like.

Page generated in 0.0676 seconds