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Fatores influentes no desenvolvimento de interfaces humano-jogos : análise em perspectiva diacrônica / Influent Factors in the Development of Human-Game Interfaces : Analysis in Diachronic Perspective

Knebel, Matheus Geolar January 2018 (has links)
Este estudo aborda o desenvolvimento das interfaces de hardware humano-jogo, com ênfase nos consoles de games. Enquanto a maior parte da literatura existente sobre o tema tem como foco os condicionantes tecnológicos desse desenvolvimento, neste trabalho foram buscados também outros fatores, extrínsecos ou complementares, como os socioculturais, políticos e econômicos. Para tanto, optou-se pelo levantamento de dados sobre as interfaces e sobre seus contextos de desenvolvimento, conforme uma abordagem diacrônica. Os procedimentos utilizados no estudo incluem pesquisa bibliográfica, construção de uma linha do tempo das interfaces e consoles de videogame, análise dos dados com foco na identificação de padrões e fatores influentes. Entre os resultados deste estudo destacam-se a construção de uma linha do tempo das interfaces de hardware para consoles de games e a demonstração de que uma compreensão apropriada e aprofundada depende de que os fatores que influenciam o desenvolvimento daqueles artefatos tecnológicos não sejam considerados isoladamente. Demonstrou-se que os diferentes tipos de fatores influenciadores do desenvolvimento daquelas interfaces atuam em conjunto e em uma articulação complexa, à qual a indústria dos videogames responde e retroalimenta. / This study addresses the development of human-game hardware interfaces, with an emphasis on game consoles. While most of the existing literature on the subject focuses on the technological constraints of this development, other factors, extrinsic or complementary, such as sociocultural, political and economic, were also sought in this study. To do so, here was opted to collect data about the interfaces and their development contexts, according to a diachronic approach. The procedures used in the study include bibliographical research, construction of a timeline of video game consoles and consoles, and data analysis focused on the identification of influential patterns and factors. The results of this study include the construction of a timeline of hardware interfaces for game consoles and the demonstration that a proper and deep understanding depends on the fact that the factors influencing the development of those technological artifacts cannot be considered in isolation. It has been shown that the different types of factors influencing the development of these interfaces act together and in a complex articulation, to which the video game industry responds and feeds.
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Fatores influentes no desenvolvimento de interfaces humano-jogos : análise em perspectiva diacrônica / Influent Factors in the Development of Human-Game Interfaces : Analysis in Diachronic Perspective

Knebel, Matheus Geolar January 2018 (has links)
Este estudo aborda o desenvolvimento das interfaces de hardware humano-jogo, com ênfase nos consoles de games. Enquanto a maior parte da literatura existente sobre o tema tem como foco os condicionantes tecnológicos desse desenvolvimento, neste trabalho foram buscados também outros fatores, extrínsecos ou complementares, como os socioculturais, políticos e econômicos. Para tanto, optou-se pelo levantamento de dados sobre as interfaces e sobre seus contextos de desenvolvimento, conforme uma abordagem diacrônica. Os procedimentos utilizados no estudo incluem pesquisa bibliográfica, construção de uma linha do tempo das interfaces e consoles de videogame, análise dos dados com foco na identificação de padrões e fatores influentes. Entre os resultados deste estudo destacam-se a construção de uma linha do tempo das interfaces de hardware para consoles de games e a demonstração de que uma compreensão apropriada e aprofundada depende de que os fatores que influenciam o desenvolvimento daqueles artefatos tecnológicos não sejam considerados isoladamente. Demonstrou-se que os diferentes tipos de fatores influenciadores do desenvolvimento daquelas interfaces atuam em conjunto e em uma articulação complexa, à qual a indústria dos videogames responde e retroalimenta. / This study addresses the development of human-game hardware interfaces, with an emphasis on game consoles. While most of the existing literature on the subject focuses on the technological constraints of this development, other factors, extrinsic or complementary, such as sociocultural, political and economic, were also sought in this study. To do so, here was opted to collect data about the interfaces and their development contexts, according to a diachronic approach. The procedures used in the study include bibliographical research, construction of a timeline of video game consoles and consoles, and data analysis focused on the identification of influential patterns and factors. The results of this study include the construction of a timeline of hardware interfaces for game consoles and the demonstration that a proper and deep understanding depends on the fact that the factors influencing the development of those technological artifacts cannot be considered in isolation. It has been shown that the different types of factors influencing the development of these interfaces act together and in a complex articulation, to which the video game industry responds and feeds.
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"Eu aprendo a brincar de mais coisas que eu não sabia!"

Loureiro, Carla Cristiane January 2017 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade do Estado de Santa Catarina, Centro de Ciências Humanas e da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-09T03:20:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 352209.pdf: 5010934 bytes, checksum: 462c1b59a4cea818ecf59d94539cacab (MD5) Previous issue date: 2017 / Este estudo tem como objetivo investigar como se constitui o brincar com videogame numa brinquedoteca escolar identificando e problematizando as relações tecidas entre crianças e outros atores envolvidos nos seus cotidianos, buscando, por meio das vozes das crianças, compreender os impactos dessa forma contemporânea de brincar na construção das culturas infantis. Desenvolvida na linha de pesquisa Educação, Comunicação e Tecnologia, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc), vinculada ao projeto Tablets, computadores e laptops: análise sobre políticas, infraestrutura e aspectos pedagógicos da inserção de novas tecnologias na escola (Observatório da Educação Obeduc/Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Ensino Superior Capes) e realizada com base em uma perspectiva etnográfica, a pesquisa de campo acompanhou 44 crianças (de 6 a 9 anos), estudantes dos Anos Iniciais do ensino fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), nos momentos em que frequentavam a brinquedoteca dessa instituição. Os instrumentos metodológicos utilizados foram: observação, diário de campo, metodologias visuais (vídeos), entrevistas individuais e em grupo. A pesquisa fundamentou-se nos pressupostos dos estudos da criança, especialmente nos estudos que vêm sendo feitos nesse campo sobre as culturas infantis e a cultura lúdica, e inseriu-se numa tendência que busca o aprofundamento do estatuto da criança enquanto ator social, que com sua ação e na relação com os adultos e seus pares contribui para a construção e reconstrução das culturas infantis. Mediante as análises das vozes das crianças, quis-se superar explicações deterministas e essencialistas acerca da relação das crianças e mídias digitais, promovendo uma análise das formas como esses discursos são mobilizados e retrabalhados pelas crianças em suas práticas cotidianas. Essa escolha oportunizou dar visibilidade aos mundos sociais e culturais das crianças, além de levar em consideração a escassez ou quase inexistência de estudos em que o ângulo da abordagem se desloca do estudo dos videogames ou sobre os efeitos deles nas crianças, para olhar o que jogam e como jogam. As conclusões da pesquisa são sintetizadas em quatro eixos: a) as transformações e adaptações que as crianças promovem na brinquedoteca escolar, onde é permitido brincar, destacando as tensões e sutilezas das relações entre dois componentes do ofício da criança o brincar e o estudar; b) as aprendizagens que as crianças têm construído na relação com os seus pares e com os videogames; c) o videogame como uma forma de brincar contemporânea; d) as relações intra e intergeracionais envolvidas nessa brincadeira contemporânea, com destaque a dois temas que se repetiram com frequência durante a pesquisa: vício e violência. Ressalta-se também o papel importante de uma brinquedoteca dentro da escola, na medida em que possibilita uma lógica em que as crianças podem experimentar processos de ensino e aprendizagem com seus pares não centrados nas professoras, valorizando o brincar como uma atividade em que a criança aprende não apenas conteúdos curriculares, mas de formação enquanto sujeito humano, produto e produtor da cultura.<br> / Abstract : This research has as objective to investigate how it constitutes to play with videogame in a school toy library, in order to identify and problematize the relations developed between the children and other actors involved in their everyday routines, seeking through the children voices , to comprehend the impacts of this contemporary way to play on the construction of the infant cultures. This project was developed on the research line Education, Communication and Technology, of the Post-Graduation Program in Education of the State University of Santa Catarina (Udesc), linked to the project Tablets, computers and laptops: analysis about policies, infrastructure and pedagogical aspects of the insertion of new technologies at school (Education Observatory Obeduc/Coordenation for the Improvement of Higher Level Education Capes) and formulated based on a ethnographical perspective, with a field research that accompanied 44 children (from 6 to 9 years old), students of the First Years of fundamental education at the Application School of the Federal University of Santa Catarina (UFSC), during the times that they attended the toy library at this institution. The applied methodological instruments were: observation, field journal, visual methodologies (videos), individual and group interviews. The research was grounded on the assumptions of the child studies, especially on the studies that have been made in this field about the infant cultures and the play culture, and it was inserted in a tendency that seeks the deepening of the child s status as a social actor/actress, that with his/her action and in the relation with the adults and their pairs, s/he contributes to the construction and reconstruction of the infant cultures. Through the analyses about the children s voices, we wished to overcome determinist and essentialist explanations about the relations between children and the digital media, promoting an analysis of the ways that these discourses are mobilized and reworked by children in their everyday practices. This choice provided visibility to the social and culture worlds of the children, valorizing them as culture producers, beyond taking in consideration the lack or the almost inexistence of studies in which the approach angle dislocates from the videogame studies or about their effects on the children to look at what they play and how they play. The conclusions of this research are synthetized in four branches: a) the transformations and adaptations that the children promote at the school toy library, where it is allowed to play, highlighting the tensions and subtleties of the relations between two elements of the child occupation playing and studying; b) the learnings that the children have built on the relations with their pairs and with the videogames; c) the videogame as a way of contemporary playing; d) the intra and intergenerational relations involved in this contemporary play, featuring two themes that repeated frequently during the research: addiction and violence. We also emphasize the important role of a toy library inside the school, as it enables the logic in which the children can test teaching and learning processes with their pairs while not centered on the teachers, valuing playing as an activity that the child learns not only curricular contents, but also formation as human being, product and producer of culture.
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Fatores influentes no desenvolvimento de interfaces humano-jogos : análise em perspectiva diacrônica / Influent Factors in the Development of Human-Game Interfaces : Analysis in Diachronic Perspective

Knebel, Matheus Geolar January 2018 (has links)
Este estudo aborda o desenvolvimento das interfaces de hardware humano-jogo, com ênfase nos consoles de games. Enquanto a maior parte da literatura existente sobre o tema tem como foco os condicionantes tecnológicos desse desenvolvimento, neste trabalho foram buscados também outros fatores, extrínsecos ou complementares, como os socioculturais, políticos e econômicos. Para tanto, optou-se pelo levantamento de dados sobre as interfaces e sobre seus contextos de desenvolvimento, conforme uma abordagem diacrônica. Os procedimentos utilizados no estudo incluem pesquisa bibliográfica, construção de uma linha do tempo das interfaces e consoles de videogame, análise dos dados com foco na identificação de padrões e fatores influentes. Entre os resultados deste estudo destacam-se a construção de uma linha do tempo das interfaces de hardware para consoles de games e a demonstração de que uma compreensão apropriada e aprofundada depende de que os fatores que influenciam o desenvolvimento daqueles artefatos tecnológicos não sejam considerados isoladamente. Demonstrou-se que os diferentes tipos de fatores influenciadores do desenvolvimento daquelas interfaces atuam em conjunto e em uma articulação complexa, à qual a indústria dos videogames responde e retroalimenta. / This study addresses the development of human-game hardware interfaces, with an emphasis on game consoles. While most of the existing literature on the subject focuses on the technological constraints of this development, other factors, extrinsic or complementary, such as sociocultural, political and economic, were also sought in this study. To do so, here was opted to collect data about the interfaces and their development contexts, according to a diachronic approach. The procedures used in the study include bibliographical research, construction of a timeline of video game consoles and consoles, and data analysis focused on the identification of influential patterns and factors. The results of this study include the construction of a timeline of hardware interfaces for game consoles and the demonstration that a proper and deep understanding depends on the fact that the factors influencing the development of those technological artifacts cannot be considered in isolation. It has been shown that the different types of factors influencing the development of these interfaces act together and in a complex articulation, to which the video game industry responds and feeds.
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Playing Nice: the Limitations and Stereotypes Placed on Female Hero Representation in Video Games

Cisneros, Linet L. 05 1900 (has links)
This thesis provides an investigation of how gender stereotypes affect the narrative, mechanics, and experience of three different console based video games (Venetica, WET, and Velvet Assassin) with female protagonist. Each game is addressed within separate case study chapters and discusses how gender is integrated and intertwined with each narrative structure, image representation, and interactivity. Further analysis is provided in each case study as gender is addressed across several parts of each game, beginning with the female protagonist’s role as hero, her representation throughout the game (i.e. body image, attire, and weapons), and the game play experience. In conclusion, this thesis shows that the protagonist gender within a video game does affect the game in its entirety. More specifically, all three female heroines discussed in this thesis showcases stereotypes associated with the dominant sexual representation of female video game characters, as well as similar traditional feminine and masculine stereotypes associated with heroines in film and television. This provides for rather problematic representations of female heroes, alone with the games designed for them which are equally as stereotypical in their narrative, mechanics, and game play.
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Análise da dor no câncer infantojuvenil na intervenção de um programa com videogame / Analysis of pain in children and adolescents with cancer in the intervention of a program with videogame

Silva, Michelle Zampar 11 December 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil coloca a criança diante de hospitalizações frequentes e prolongadas e expõe a dor e fatores estressores durante suas fases de tratamento. Esta situação pode provocar alterações no desenvolvimento típico da criança. O aspecto lúdico do brincar, com o uso do videogame dentro do hospital, pode ser um elemento importante na busca pela diminuição da dor. Objetivo: Analisar a dor e enfrentamento da dor de crianças e adolescentes com câncer hospitalizadas por meio de intervenção com o uso do videogame. Método: Participaram do estudo 40 crianças e adolescentes hospitalizadas com diagnóstico de câncer e seus cuidadores. A intervenção consistiu em terapia com uso de jogos de videogame WII durante a internação por três dias consecutivos, com sessões de 60 minutos/dia. Antes e após cada sessão, o participante graduou sua dor utilizando a Escala Analógica Visual (EVA) e diagrama do corpo. No inicio e no final do programa de intervenção com videogame foi respondido pelos participantes e pelos pais o questionário \"PedsQLTM Pediatric Pain Coping Inventory TM\" (Child Form; Teen Form; Parent Form) e perguntas sobre o programa com videogame. Resultados: O estudo não demonstrou diferenças estatisticamente significantes sobre o controle e vivência da dor no câncer infantojuvenil, ainda que alguns possíveis efeitos positivos foram observados individualmente. Conclusão: o programa com videogame parece não contribuir na área de suporte terapêutico e intervenções não-farmacológicas para o controle da dor em crianças e adolescentes com câncer de modo coletivo. / Introduction: Childhood cancer places the child in frequent and prolonged hospitalizations and exposes them to stressors factors and pain during different treatment phases. This situation may cause changes in the child´s typical development. The lively aspect of playing, with the aid of videogame inside the hospital ward might be an important element in the search of reducing pain. Puporse: to analyse the pain and pain coping of children and teenagers with cancer during hospitalization with the use of videogame. Method: Participated of the study 40 children and teenagers hospitalized with the diagnosis of cancer and their caregivers. The intervention consisted in therapy with the use of videogame WII during the hospitalization for three consecutive days, with sessions lasting 60 minutes/day. Before and after each session, the participant ranked its pain utilizing the Visual Analog Scale (VAS) and body diagram. In the beginning and at the end of the videogame intervention program, it was answered by the participants and by their caregivers the questionnaire \"PedsQLTM Pediatric Pain Coping Inventory TM (Child Form; Teen Form; Parent Form)\" and questions about the program with videogame. Results: The study did not show statistically signficant differences on the control and on personal pain experience in children and adolescent with cancer that entered the program; yet, some possible positive effects were observed individually. Conclusion: This videogame program intervention did not show benefits on pain control and pain coping for the general study population.
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Análise da dor no câncer infantojuvenil na intervenção de um programa com videogame / Analysis of pain in children and adolescents with cancer in the intervention of a program with videogame

Michelle Zampar Silva 11 December 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil coloca a criança diante de hospitalizações frequentes e prolongadas e expõe a dor e fatores estressores durante suas fases de tratamento. Esta situação pode provocar alterações no desenvolvimento típico da criança. O aspecto lúdico do brincar, com o uso do videogame dentro do hospital, pode ser um elemento importante na busca pela diminuição da dor. Objetivo: Analisar a dor e enfrentamento da dor de crianças e adolescentes com câncer hospitalizadas por meio de intervenção com o uso do videogame. Método: Participaram do estudo 40 crianças e adolescentes hospitalizadas com diagnóstico de câncer e seus cuidadores. A intervenção consistiu em terapia com uso de jogos de videogame WII durante a internação por três dias consecutivos, com sessões de 60 minutos/dia. Antes e após cada sessão, o participante graduou sua dor utilizando a Escala Analógica Visual (EVA) e diagrama do corpo. No inicio e no final do programa de intervenção com videogame foi respondido pelos participantes e pelos pais o questionário \"PedsQLTM Pediatric Pain Coping Inventory TM\" (Child Form; Teen Form; Parent Form) e perguntas sobre o programa com videogame. Resultados: O estudo não demonstrou diferenças estatisticamente significantes sobre o controle e vivência da dor no câncer infantojuvenil, ainda que alguns possíveis efeitos positivos foram observados individualmente. Conclusão: o programa com videogame parece não contribuir na área de suporte terapêutico e intervenções não-farmacológicas para o controle da dor em crianças e adolescentes com câncer de modo coletivo. / Introduction: Childhood cancer places the child in frequent and prolonged hospitalizations and exposes them to stressors factors and pain during different treatment phases. This situation may cause changes in the child´s typical development. The lively aspect of playing, with the aid of videogame inside the hospital ward might be an important element in the search of reducing pain. Puporse: to analyse the pain and pain coping of children and teenagers with cancer during hospitalization with the use of videogame. Method: Participated of the study 40 children and teenagers hospitalized with the diagnosis of cancer and their caregivers. The intervention consisted in therapy with the use of videogame WII during the hospitalization for three consecutive days, with sessions lasting 60 minutes/day. Before and after each session, the participant ranked its pain utilizing the Visual Analog Scale (VAS) and body diagram. In the beginning and at the end of the videogame intervention program, it was answered by the participants and by their caregivers the questionnaire \"PedsQLTM Pediatric Pain Coping Inventory TM (Child Form; Teen Form; Parent Form)\" and questions about the program with videogame. Results: The study did not show statistically signficant differences on the control and on personal pain experience in children and adolescent with cancer that entered the program; yet, some possible positive effects were observed individually. Conclusion: This videogame program intervention did not show benefits on pain control and pain coping for the general study population.
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An insight to Level Communication through the use of Cameras : a Project Report

Lewis, Jonas January 2013 (has links)
The following paper is a documentation and project report of the construction of a project called Synergy. It details the underlying notion, investigation, procedure, and learning that lead to the construction, as well as the reflection upon a level design. Which purpose was to impose a heightened level of authorial control to its creator; thereby more fluidly conveying a creator's ambitions to its audience through the use of cinematographic cues. Upon the project's completion further investigations was done in respect to the finished product whereby I found that others had constructed similar systems, though not for the same cause.
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The Nonhuman Lives of Videogames

Kunzelman, Cameron 12 August 2014 (has links)
Videogames are not subjects to be operated on, but rather bodies that humans live both with and inside of. In order to reconcile human existence with this nonhuman life, this thesis looks to evaluate the exact relationships developed between humans and assemblages in order to understand how humans are disciplined to return to games time and time again. The recognition of the nonhuman life of videogames necessitates a rethinking of the word “life,” as well as a reformulation of ethics around the new sets of obligations humans have toward videogames if we begin to recognize them as alive.
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LITERATURA, VIDEOGAMES E LEITURA: INTERSEMIOSE E MULTIDISCIPLINARIDADE

LEMOS, A. F. 25 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:11:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_8596_Dissertação - Adriana Falqueto Lemos 2015.pdf: 2252081 bytes, checksum: 248a53522a86a7d3ee47adff31808d6f (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa bibliográfica sobre teorias de estudos de videogames que pudessem responder às seguintes perguntas: a) O que a pesquisa contemporânea tem elaborado e proposto como possibilidades teórico-metodológicas para os estudos de videogames em sua especificidade como objeto cultural, para além dos estudos de narratologia?; b) Os videogames podem ser utilizados como fonte e objeto de apreciação e formação crítica?; c) É possível ler o videogame, dialogando com noções teóricas como representação, prática, apropriações, objeto cultural e comunidade cultural, estudadas por Roger Chartier? Depois de pesquisa bibliográfico-documental e sistemática análise do corpus formado por três jogos, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) e God of War I (2005), verificou-se que os estudos humanísticos sobre o objeto cultural videogame têm se ampliado, mas que a contribuição dos estudos literários para o campo do game studies ocorre de forma escassa. Desse modo, propomos, em interface com as discussões histórico-culturais, novas chaves de leitura para esse objeto cultural.

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