• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 26
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 99
  • 99
  • 28
  • 26
  • 25
  • 16
  • 15
  • 15
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer / Guiding players with color and contrast in video game environments

Forsling, Tobias January 2016 (has links)
Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.
2

Composition in Level Design

Mäklin, Joakim, Lindblad, Sebastian January 2015 (has links)
The compositions we use to test together are, lighting, color, shape, movement, vertical and horizontal lines. The techniques are tested together in a 3D environment and rendered in a game engine. We want to guide the player on a subconscious level using compositional techniques that suits our type of game the most so we can create readable environments that can guide the players and highlight important objects and areas. The study is based on a game project we are working on together with three other people that are split up into sub-groups and researches different areas. Creating the levels using Unreal engine 4 we designed two levels to collect data. We created two levels that we used for testing, we had a test sessions for each of the two levels the first test with nine players and the second test with twelve players. We can honestly not give a straight yes or no answer to any of our hypothesis but some tests showed interesting results. A secondary test was devised due to interesting data gathered in the first test but when testing in an isolated environment the data showed something else that was not expected and the results became confusing. / Kompositionerna vi använder för att testa tillsammans är, belysning, färg, form, rörelse, vertikala och horisontella linjer. Teknikerna testas tillsammans i en 3D-miljö och återges i en spelmotor. Vi vill styra spelaren på en undermedveten nivå med hjälp av kompositionstekniker som passar vår typ av spel de så att vi kan skapa läsbara miljöer som kan vägleda spelarna och markera viktiga objekt och områden. Studien är baserad på ett spelprojekt som vi arbetar på tillsammans med tre andra personer som delas upp i undergrupper och forskar inom olika områden i spelprojektet. Skapar nivåerna med hjälp av Unreal Engine 4, vi utformade två nivåer för att samla in data. Vi skapade två nivåer som vi använde för att testa, vi hade testsessioner för de två nivåerna, det första testet med nio spelare och det andra testet med tolv spelare. Vi kan ärligt talat inte ge ett rakt ja eller nej svar på någon av våra hypoteser, men vissa tester visade intressanta resultat. Ett sekundärt test uppfanns på grund av intressanta uppgifter som samlats in i det första testet, men vid testning i en isolerad miljö, visade datan något annat som inte var väntat och resultatet blev förvirrande.
3

An insight to Level Communication through the use of Cameras : a Project Report

Lewis, Jonas January 2013 (has links)
The following paper is a documentation and project report of the construction of a project called Synergy. It details the underlying notion, investigation, procedure, and learning that lead to the construction, as well as the reflection upon a level design. Which purpose was to impose a heightened level of authorial control to its creator; thereby more fluidly conveying a creator's ambitions to its audience through the use of cinematographic cues. Upon the project's completion further investigations was done in respect to the finished product whereby I found that others had constructed similar systems, though not for the same cause.
4

You Go That Way : Guiding Level Design in a Horror Game

Bergdahl, Lovisa, Andersson, Stefan January 2014 (has links)
In this qualitative study, an experimental horror game was developed to test what and how different aspects of the level design would guide players. The aspects that were used were identified in a pilot study. Five volunteers played the game and then participated in a Stimulated Recall Interview where each person was asked about their thought-process during a “choice-of-path” and why they chose to follow the path they did. They were also asked if any of the paths seemed like where they were supposed to go and how scary they felt the gamewas in general. Afterwards, the data was analyzed using thematic analysis and 16 themes that affect the player choice were identified and analyzed. The studyfound that decisions appeared to vary greatly between players, but that the mostattractive aspects of a level were brighter illumination than in the surroundingarea, easy accessibility and distinction from the surroundings. The most unattractive aspects were lesser illumination, backtracking and subjective negative associations. / I den här kvalitativa studien utvecklades ett experimentellt skräckspel för att testa vilka aspekter av en 3D-miljös design påverkar spelarens val av väg ochhur. Aspekterna som användes i designen identifierades genom en pilotstudie.Fem frivilliga spelade igenom spelet och deltog i en Stimulated Recall Interview där varje person frågades om sin tankeprocess under varje vägval och varförde gjorde valet de gjorde. De frågades också om något av valen kändes som dit deborde gå och hur obehagligt de tyckte att spelet var generellt. Efteråtanalyserades datan genom tematisk analys och 16 teman som påverkarspelarens val kunde identifieras och analyseras. Studien fann att valen gjordavarierade mycket mellan deltagarna, men att de mest attraktiva aspekterna av en3D-miljö var högre belysning än omgivningen, lättåtkomlighet och distinktion från omgivningen. De minst attraktiva aspekterna var svagare belysningen än omgivningen, platser redan besökta och subjektiva negativa associationer.
5

Examining the Souls's Series Level Design

Ribbing, Valdemar, Melander, Laban January 2016 (has links)
The Souls’s series has become more and more popular over the recent years. The games have defined their own genre and are praised by many. One element of what is praised is the level design. The purpose of this paper is to examine how the level design of each game has developed over each game. To gather data from the games we have selected a number of principles found in level design related literature. After identifying these principles in the games we convert them into quantifiable data. What we found was that the results varied a lot and it was difficult to see any development. The study would have needed to be done on a grander scale to get more accurate and interesting results. Gathering player data could reveal interesting results such as paths players tend to traverse. / Souls serien har ökat i popularitet under de senaste åren. Spelen har definerat sin egen genre och hyllas av många. Ett element som hyllas är spelets level design. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur varje spels level design har utvecklats under åren. För att samla datan har vi valt ett antal principer som vi har hittat i level design relaterad litteratur. Efter vi har identifierat principerna i spelen så omvandlar vi dem till kvantifierbar data. Vad vi upptäckte var att resultaten varierade mycket från år till år och det var svårt att se någon utveckling. Undersökningen skulle behövas gjorts på en större skala för att få mer korrekta och intressanta resultat. Att samla data från spelare skulle kunna ge intressanta resultat, ett exempel är vilka vägar spelare tenderar att ta.
6

The Horror of Doors : A study of door design in relation to player experience.

Johansson Hjern, Johan January 2015 (has links)
This study focuses on investigating if specific aspects in texture design, used in the 3D-Models implemented in 3D-digital games, can influence a player's action. The method used is a minor section of a game called a level being constructed for player testing. The level has 6 rooms each with 2 out of 6 different designs of doors. The player will choose one, and with an interview tell us why he or she picked that door. I found that the players choose logic, rather than discomfort, when choosing a door as the choice often was about where the door lead. As the test shows interesting results, it validated my hypthesis in terms of whether a design can affect the player’s choices. / Den här studien fokuserar på att undersöka specifika sidor I textur design som kan påverka en spelares val. Metoden som användes är ett mindre område i spel kallad Level som designades för spelare att testa. Level består av 6 rum med 2 av 6 olika designs på dörrar i varje rum, spelaren väljer en dörr och med en intervju förklarar varför han eller hon valde just den dörren. Jag fann att spelare hellre gjorde logiska val än ett val ledd av obehag när de valde dörr då valet ofta var om vart dörren leder till. Testet visar intressanta resultat men bekräftar också min hypotes när det gäller om en dörr design kan påverka en spelares val.
7

Karaktärmekanikers påverkan av designen för spelvärldar

Ax, Lukas, Tallnäs, Alexander January 2020 (has links)
Följande text är en undersökning som tar upp relationerna mellan fenomenologi, queer, orientering, objekt, existens, spel- och leveldesign. Texten dyker ner i skapandet av karaktärer för spel med en inriktning inom filosofi och hur det kan användas för att designa spel. Undersökningen tar upp diskussioner om hur i vår design, hur filosofi och tänkandet kring att finnas och ens egna “jag” och hur uppfattningen av “jaget” kan påverka design, och om det gör det överhuvudtaget. Texten tar upp olika metoder som används för design. Men också metoder för projekthantering. I undersökningen så ser vi också om det händer något i besluten eller i hur vi använder metoderna för att ta fram gestaltningen. Undersökningen tar upp olika designfilosofi författare som stöd för hur tänkandet och interaktionen mellan aspekterna kan ta form för att skapa en underhållande upplevelse som samtidigt är spännande och mystisk. Theory of Fun av Raph Koster är ett exempel. Han presenterar i sin bok olika teorier om hur människan och spelet interagerar med varandra, och vad det är som gör spelet “roligt” att spela. / The following text is a study that addresses the relationships between phenomenology, queer, orientation, objects, existence, game- and leveldesign. The text dives into the creation of characters for games with a focus on philosophy and how it can be used to design games. The study addresses discussions about how in our design, how philosophy and thinking about being and even one's own "I" and how the perception of "the self" can influence design and whether it does so at all. The text addresses various methods used for design, but also methods for project management. In the research we also see if something happens in the decisions or in how we use the methods to produce the design. The study addresses various design philosophy authors in support of how thinking and interaction between aspects can take shape to create an entertaining experience that at the same time is exciting and mysterious. The Theory of Fun by Raph Koster is an example. In his book he presents various theories about how man and the game interact with each other, and what it is that makes the game "fun" to play.
8

Levels of Fear, level design för skräckspels genren.

Karlsson, Samuel January 2021 (has links)
This article is meant to work as a resource for a level designer looking to create a level for a horror game.  To achieve this the article will go through the different components that a level designer needs to keep in mind when designing for the horror genre. But also how to use the design perspective emotional design (Van Gorp & Adams, 2012) to create a level that fulfills the goals a level in a horror game strives to fulfill. This is to build up a feeling of fear and make the player feel the emotion of horror. But how can a level designer with the help of  emotional design create specific moods and emotions in the levels they create? The purpose of this text is to explore how through combining emotional design with methods like Design Pillars, Moodboards and storyboards a level designer can create specific feelings and emotions in their levels. The article will serve as an example for level designers through explaining the components they have to keep in mind and the methods they can use when making levels for horror games. the article is tied to a production created using the methods i go through in the article and it serves as an example of what is written in the article. / Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp & Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten.
9

Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden

Horned, Carl January 2010 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel.</p> / <p>This paper concerns a study I did in which 39 people went through a virtual environment I built in Unreal Editor 3.The virtual environment consisted of five intersections where the playermade a choice about which direction he should go. Based on statistics and interview responses from the 39 people I have since come to a conclusion in the form of a hierarchy of behaviours that control a player through a level in a computer game.</p>
10

Developing Multi-Criteria Performance Estimation Tools for Systems-on-Chip

Vander Biest, Alexis GJE 23 March 2009 (has links)
The work presented in this thesis targets the analysis and implementation of multi-criteria performance prediction methods for System-on-Chips (SoC). These new SoC architectures offer the opportunity to integrate complete heterogeneous systems into a single chip and can be used to design battery powered handhelds, security critical systems, consumer electronics devices, etc. However, this variety in terms of application usually comes with a lot of different performance objectives like power consumption, yield, design cost, production cost, silicon area and many others. These performance requirements are often very difficult to meet together so that SoC design usually relies on making the right design choices and finding the best performance compromises. In parallel with this architectural paradigm shift, new Very Deep Submicron (VDSM) silicon processes have more and more impact on the performances and deeply modify the way a VLSI system is designed even at the first stages of a design flow. In such a context where many new technological and system related variables enter the game, early exploration of the impact of design choices becomes crucial to estimate the performance of the system to design and reduce its time-to-market. In this context, this thesis presents: - A study of state-of-the-art tools and methods used to estimate the performances of VLSI systems and an original classification based on several features and concepts that they use. Based on this comparison, we highlight their weaknesses and lacks to identify new opportunities in performance prediction. - The definition of new concepts to enable the automatic exploration of large design spaces based on flexible performance criteria and degrees of freedom representing design choices. - The implementation of a couple of two new tools of our own: - Nessie, a tool enabling hierarchical representation of an application along with its platform and automatically performs the mapping and the estimation of their performance. -Yeti, a C++ library enabling the defintion and value estimation of closed-formed expressions and table-based relations. It provides the user with input and model sensitivity analysis capability, simulation scripting, run-time building and automatic plotting of the results. Additionally, Yeti can work in standalone mode to provide the user with an independent framework for model estimation and analysis. To demonstrate the use and interest of these tools, we provide in this thesis several case studies whose results are discussed and compared with the literature. Using Yeti, we successfully reproduced the results of a model estimating multi-core computation power and extended them thanks to the representation flexibility of our tool. We also built several models from the ground up to help the dimensioning of interconnect links and clock frequency optimization. Thanks to Nessie, we were able to reproduce the NoC power consumption results of an H.264/AVC decoding application running on a multicore platform. These results were then extended to the case of a 3D die stacked architecture and the performance benets are then discussed. We end up by highlighting the advantages of our technique and discuss future opportunities for performance prediction tools to explore.

Page generated in 0.0694 seconds