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Project Garden

Strömberg, Ulf January 2008 (has links)
Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet. / • Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
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O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II / The use of Role-Playing Game (RPG) in science teaching: a voluntary activity and complementary to classes in Elementary School II

Marins, Eleasar Silva 07 April 2017 (has links)
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade. / In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
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Temporalidades contemporâneas ressignificadas: lógicas de consumo e representações de passado e futuros no cenário ficcional de Tormenta RPG / Resigned contemporary temporality: consumption logics and past and future representations in the fictional scenario of Storm RPG

Tancini, Pedro Ernesto Gandine 27 March 2018 (has links)
Submitted by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2018-10-05T18:57:46Z No. of bitstreams: 1 ppgcom - pedro ernesto gandine tancini.pdf: 3635679 bytes, checksum: 89c79dbbf3313f955bec1c276dfa3c08 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Alves Rodrigues (aalves@espm.br) on 2018-10-05T18:58:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ppgcom - pedro ernesto gandine tancini.pdf: 3635679 bytes, checksum: 89c79dbbf3313f955bec1c276dfa3c08 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2018-10-08T11:53:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ppgcom - pedro ernesto gandine tancini.pdf: 3635679 bytes, checksum: 89c79dbbf3313f955bec1c276dfa3c08 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-08T11:54:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ppgcom - pedro ernesto gandine tancini.pdf: 3635679 bytes, checksum: 89c79dbbf3313f955bec1c276dfa3c08 (MD5) Previous issue date: 2018-03-27 / This master thesis turns on time representations and memory movements in the contemporary context of consumption. We pick the setting Tormenta RPG as the object of research. Role-playing game, RPG, is a game format in which players experience narratives in an improvised and collaborative way. Tormenta RPG, in turn, is an editorial brand that, through descriptive books, builds a fictional environment for this game, promoting a universe inspired in medieval fantasy but with reference to different non-medieval contexts. We investigate how the text of Tormenta RPG, by operating time representations allied to the appropriation of medieval fantasy and others historical imaginaries, resignifies the temporalities relating to the culture of consumption and culture of memory contexts. The methodology involves, first, bibliographical research around the concept of time, memory and consumption, with reference to authors such as N. Elias, G. Szamosi, R. Koselleck, concerning the time in its structural quality and in the modernity arrival, Z. Bauman, A. Huyssen, D. Harvey, F. Hartog, concerning the contemporary temporalities, culture of memory and culture of consumption. As of this theoretical core, we develop analysis of the “timeline” text introduced by the book “Tormenta RPG”, based on categories created from the cultural semiotics studies of I. Lotman. We expect to explore the qualities that the time representations and the memory movements, articulated to the consumption logics, imprint in the composition of our actual temporalities, in how we bring our pasts do the present and how we imagine our futures. / Esta dissertação de mestrado versa sobre as representações de tempo e os movimentos de memória no contexto contemporâneo de consumo. Elegemos como objeto de pesquisa o cenário de Tormenta RPG. Role-playing game, o RPG, é uma modalidade de jogo de interpretação de papéis em que os participantes vivenciam narrativas de forma improvisada e colaborativa. Tormenta RPG, por sua vez, é uma marca editorial que, por meio de livros descritivos, constrói um ambiente ficcional para essas partidas, promovendo um universo inspirado na Idade Média mas com referência a diversos contextos não medievais. Investigamos como o texto de Tormenta RPG, ao operar representações de tempo aliadas à apropriação de imaginários de fantasia medieval e outros períodos históricos, ressignifica as temporalidades próprias ao contexto contemporâneo de cultura do consumo e cultura da memória. A metodologia envolve, primeiramente, pesquisa bibliográfica em torno do tempo, memória e consumo, com referência a autores como N. Elias, G. Szamosi, R. Koselleck, no que toca o tempo em seu caráter estrutural e no advento da modernidade, e Z. Bauman, A. Huyssen, D. Harvey, F. Hartog, no que toca as temporalidades contemporâneas, cultura da memória e cultura do consumo. A partir desse núcleo teórico, desenvolvemos análise do texto da “linha do tempo” apresentado pelo livro “Tormenta RPG”, tendo como base categorias criadas a partir dos estudos de semiótica da cultura de I. Lotman. Esperamos explorar as qualidades que as representações de tempo e os movimentos de memória na cultura, articulados às lógicas de consumo, imprimem na composição das nossas temporalidades atuais, em como atualizamos nossos passados e imaginamos nossos futuros.
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Escolhas lexicais e caracterização de personagens: uma proposta de atividade didática com base na leitura e no Role Playing Game / Lexical choices and character characterization: a proposal for didactic activity based on reading and Role Playing Game

Torres, Patrícia 23 February 2018 (has links)
O conhecimento do vocabulário integra o repertório que o leitor utilizará no desvendamento dos sentidos do texto. Parte considerável desse repertório é adquirido em espaços informais, porém a escola tem um papel importante nessa aquisição. Antunes (2012) acredita que o ensino sistemático do léxico pode auxiliar nesse processo, mas que os materiais didáticos pouco se atentam para isso. Paralelamente, o avanço das tecnologias de comunicação modificou todos os espaços sociais, inclusive a escola. Rojo e Moura (2012) alertam para a existência de uma produção cultural híbrida e orientam para que as práticas escolares reconheçam a existência de múltiplos letramentos que variam no tempo e no espaço. Uma vez que a escola precisa atender à diversidade social e cultural, e o ensino de língua, proporcionar a construção de habilidades necessárias aos letramentos do mundo contemporâneo, o trabalho aqui delineado empregou o Role Playing Game (RPG) como suporte para um trabalho de leitura, escrita e ampliação de vocabulário. A sequência de ensino elaborada foi destinada a estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental II e incluiu a leitura do livro infanto-juvenil O Clube dos Sete, de Marconi Leal (2015), o desenvolvimento de um jogo RPG e, finalmente, a aplicação de um conjunto de atividades de reflexão, cujo objetivo principal é propiciar tanto o desenvolvimento de uma leitura crítica e reflexiva quanto das escolhas lexicais na construção de personagens. A aplicação da proposta demonstrou que a inserção de um gênero vernacular e lúdico como a narrativa interativa para o ensino de vocabulário na educação básica é relevante pois propicia a aprendizagem espontânea e a motivação para a troca e o diálogo. / The knowledge of the vocabulary composes the repertoire that the reader uses in the unveiling of the meanings of the text. A considerable part of this repertoire is acquired in informal spaces, but the school also plays an important role in this acquisition. Antunes (2012) believes that the systematic teaching of the lexicon can help in this process, but the didactic materials do not care much about it. At the same time, the advancement of communication technologies has modified all social spaces, including the school. Rojo and Moura (2012) remind on the existence of a hybrid culture and guides school practices to recognize the multiple literacies that have varieties related to time and space. Since school needs to meet demands for social and cultural diversity and language teaching should provide the necessary skills for the literacies of the contemporary world, the work outlined here employs the Role Playing Game (RPG) as a support for a reading assignment, writing and vocabulary expansion. The present teaching sequence was intended for seventh-year students in Middle School and included reading the children\'s book called Clube dos Sete by Marconi Leal\'s (2015), the development of an RPG game, and finally the application of a set of activities whose main objective is to foster the development of a critical and reflexive reading regarding the lexical choices in the construction of characters. The application of the proposal has demonstrated that the insertion of vernacular and playful genre as the interactive narrative for vocabulary teaching in basic education is relevant, as it promotes spontaneous learning and motivation for exchange and dialogue.
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WORK RIFT - RPG de Realidade Alternativa para gerenciamento de tarefas / WORK RIFT – Alternative reality games for workflow management

Barroso, Jordão França 28 June 2016 (has links)
Submitted by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2017-01-30T11:24:08Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jordão França Barroso - 2016.pdf: 5040883 bytes, checksum: 5f400781128f2226579a043a08422f43 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2017-01-30T11:24:26Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jordão França Barroso - 2016.pdf: 5040883 bytes, checksum: 5f400781128f2226579a043a08422f43 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T11:24:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jordão França Barroso - 2016.pdf: 5040883 bytes, checksum: 5f400781128f2226579a043a08422f43 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-06-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Starting from specific concepts of project management and making reference to the cultures of the task applied to century XIX companies, this resource initially tries to identify key elements of task management. Then seeks, through the use of game concepts in other contexts, to identify a different user approach related to work tasks. In a second moment the research tries to find, through a concomitant concept of RPG games and project management, around characters evolution, missions and rewards, elements and processes who converges between those knowledge basis. Finally, making use of this study is presented a web application who looks like an alternative reality RPG game, with the intention to motivate the application use as a task management platform. / Partindo da análise de conceitos específicos do gerenciamento de projetos e tomando como referência um apanhado de culturas da tarefa aplicadas por empresas do século XXI, a presente pesquisa procura, inicialmente, identificar elementos chave das estratégias de gerenciamento de tarefas. Busca, por meio das técnicas de aplicação de conceitos de jogos em contextos diferentes, identificar uma diferente abordagem de seus usuários em relação as tarefas em um ambiente de trabalho. Em seu segundo momento a pesquisa verifica, por meio de um paralelo entre os jogos digitais no estilo RPG e o gerenciamento de projetos, a evolução de personagens, missões e as recompensas, a fim de encontrar elementos e processos de intersecção de funcionamento entre essas bases. Por fim, utilizando-se deste estudo é apresentada uma aplicação web no formato de um RPG eletrônico de realidade alternativa, com o intuito de motivar o uso da aplicação como plataforma de gerenciamento de tarefas.
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Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Liljeroos, Mats January 2008 (has links)
Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur’s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel. Dessa resultat sammanfattas i några designprinciper för designers som vill jobba med moraliska teman och val i spel.
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Characters in Roleplaying Games : a study of the bond created between player and character

Kallin, Dan January 2013 (has links)
The bond between player and character as perceived by many, in pen-and-paper roleplaying games, is unrivalled in its emotional strength. This is an opinion shared by many hardcore enthusiasts across the globe. Personally I have never achieved a connection to any digital character that even closely resembles the intense affection I have felt for my pen-and-paper characters, and this baffles me. The goal with this thesis is to try and find exactly what pen-and-paper roleplaying games do differently. The method used is qualitative interviews with students at Gotland University. The participants are experienced roleplayers in both the analogue and digital form. With their help I try to identify the reasons to why players get attached to pen-and-paper characters more than digital ones. The literature revolves around roleplaying and how we identify with characters in other media as well. The result shows that there are four distinct reasons to why players get attached to characters.
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Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Liljeroos, Mats January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur’s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel. Dessa resultat sammanfattas i några designprinciper för designers som vill jobba med moraliska teman och val i spel.</p>
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O jogo de RPG como ferramenta auxiliar de aprendizagem na disciplina de Ci?ncias / Roleplaying Games (RPG) as a Complementary Learning Tool in Sciences Discipline

Santos, Luiz Ot?vio Silva 19 December 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:36:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LuizOSS.pdf: 525432 bytes, checksum: 449287f432437b52a8a5e2d29c9d1de1 (MD5) Previous issue date: 2003-12-19 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / ON reflecting the traditional teaching approach, characterized by non-dynamic and descriptive methods that still persists in schools at the present time, associated to social living enrichment has motivated the search for new techniques to stimulate students in the process of teaching, such as roleplaying games, known as RPG, already being used in various school disciplines. Considering the amount of themes in general sciences and in biology, in particular that could be explored through RPG our purpose was to develop a game to be used as a learning complementary tool. PANG?IA, the game we developed, was based on the GURPS system and to be placed at the geological Eras of the earth. The objective of the game was playing a character that represented an animal belonging to a Class of Vertebrates, and making it surviving and reproducing during risky situations presented in the game. These situations were narratives by the Master about challenges that the character would face, which should be solved using the dices. Along the narrative, the Master introduced concepts and informations about the subject being studied. To evaluating how the game worked out, we solicited 11 volunteers, from two different schools in Natal, to play PANG?IA. Before starting the game, and without knowing the final objectives of our project, the volunteers answered a general questionnaire to let us know their level of knowledge, which was also answered after playing the game. The comparison of the volunteers answers before and after playing the game suggests that this activity influenced them. Also, based on this test, we identified critical aspects to be modified in PANG?IA, specially a stronger relation between both the questionnaire and the game placement with the narrative of the master. In order to have PANG?IA used as a complementary learning tool, a teachers handbook has to be written, including rules concerning the format of game application. Nonetheless, based on this pilot study, we conclude that topics on sciences and biology can be easily adjusted to RPG format, and its flexibility provides multiple combinations that can be used to help learning the more difficult topics to be taught in a class / A reflex?o a respeito da forma tradicional de ensino, caracterizada por uma maneira est?tica e descritiva, que ainda persiste nas Escolas e o enriquecimento do mundo social t?m motivado a procura por novas t?cnicas que estimulem os alunos para o processo de ensino/aprendizagem, como os jogos de representa??o denominados de RPG (do ingl?s Roleplaying Games), j? utilizados em v?rias disciplinas. Dada a riqueza de temas de Ci?ncias e Biologia que poderiam ser explorados atrav?s do RPG, nosso objetivo foi criar um jogo que pudesse ser utilizado como ferramenta auxiliar de aprendizagem. PANG?IA, o jogo criado, foi constitu?do a partir do sistema GURPS e ambientado nas Eras geol?gicas da Terra. O objetivo do jogo consistia em vivenciar um personagem, que era um animal de uma das Classes dos Vertebrados, e faz?-lo sobreviver e reproduzir ao longo de Aventuras. Estas consistiam da narrativa dos desafios enfrentados pelo personagem realizada pelo Mestre, os quais eram resolvidos atrav?s do lance de dados. Nessa narrativa, o Mestre introduzia conceitos e informa??es sobre os temas abordados. Para avaliar o funcionamento do jogo, solicitamos a 11 volunt?rios, alunos de duas Escolas de Natal, que jogassem PANG?IA. Antes do jogo, e sem conhecimento dos objetivos finais do trabalho, esses volunt?rios responderam a um question?rio de conhecimentos, o mesmo que foi aplicado ap?s o jogo. Comparando as op??es de resposta dos volunt?rios antes e depois, encontramos fortes sugest?es de que algumas delas foram influenciadas pelo jogo. A partir desse teste, identificamos a necessidade de modifica??es importantes em PANG?IA, principalmente uma maior rela??o entre o question?rio e a Ambienta??o com a narrativa do Mestre. Para tornar PANG?IA uma ferramenta auxiliar de aprendizagem, ser? necess?ria a confec??o de um manual para o professor que tamb?m sugira o formato da aplica??o do jogo. Contudo, a partir desse prot?tipo, conclu?mos que os temas da Ci?ncia e da Biologia podem ser facilmente adaptado ao jogo do tipo RPG e que a flexibilidade deste, possibilita m?ltiplas combina??es que podem vir a ajudar na aprendizagem de conte?dos de dif?cil assimila??o em sala de aula
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O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II / The use of Role-Playing Game (RPG) in science teaching: a voluntary activity and complementary to classes in Elementary School II

Eleasar Silva Marins 07 April 2017 (has links)
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade. / In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.

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