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Reflexões sobre a importância do jogo na educação matemática / Reflections on the importance of games in mathematics education

Maia, Maria Vânia Moreira January 2012 (has links)
MAIA, Maria Vânia Moreira. Reflexões sobre a importância do jogo na educação matemática. 2012. 80 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2012. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2012-12-13T13:02:47Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2012-12-13T13:03:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-13T13:03:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) Previous issue date: 2012 / This dissertation aims to present reflections on the importance of play as a teaching tool in mathematics education, a proposal that the fundamental and necessary curriculum of initial training courses for Universities, which provide a more adequate preparation of future teachers of mathematics. The teaching of mathematics is currently designed as an educational logical mechanism by which exercise is thought, through activities grounded in human experience and mathematical knowledge, which covers both language and everyday practices. However, while the learning of mathematics proves attractive and attracts attention of some students, others may arouse fear and loathing. Thus, for many, the inclusion (or not) of mathematical knowledge in school context may constitute a constraint, generating rejection and use a null. Thus, to reiterate the questions about the limits of construction included in the types of ownership of that knowledge. The current flow convergence educational and pedagogical content analysis suggest one can understand the social situation of the student, as well as their ideas, advocating the use of the game as a teaching resource that will contribute to the child's cognitive development, and propose a teaching of mathematics that will highlight the more concrete situations. / A presente dissertação tem como objetivo apresentar reflexões referentes à importância do jogo como recurso didático na educação matemática, fundamental à matriz curricular dos cursos de formação inicial das Universidades, que proporcionará uma preparação mais adequada aos futuros professores da disciplina. O ensino da Matemática, atualmente, é concebido como um mecanismo lógico educativo, pelo qual se exercita o pensamento, por meio de atividades alicerçadas na experiência do ser humano e no conhecimento matemático, que abrange tanto a linguagem quanto as práticas cotidianas. Entretanto, enquanto a aprendizagem da Matemática se mostra atraente e suscita interesse de alguns estudantes, em outros pode despertar ojeriza e pavor. Assim, para muitos, a inserção (ou não) do conhecimento matemático no contexto escolar pode se constituir em um constrangimento, gerando rejeição e aproveitamento nulo. Dessa forma, reiteram-se os questionamentos quanto aos limites da construção compreendidos nos tipos de apropriação do referido conhecimento. As convergências educacionais e o atual fluxo pedagógico sugerem uma análise de conteúdos capaz de compreender a conjuntura social do estudante e as suas ideias, defendendo o uso do jogo como recurso pedagógico que irá contribuir no desenvolvimento cognitivo da criança e propondo um ensino da Matemática que venha a ressaltar as situações mais concretas.
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Jogos na educação matematica : analise de uma proposta para a 5a. serie do ensino fundamental

Jesus, Marcos Antonio Santos de 24 July 2018 (has links)
Orientador: Lucila Diehl T. Fini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-24T18:27:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jesus_MarcosAntonioSantosde_M.pdf: 7359292 bytes, checksum: d5bc6b1929e87123f42ef9bd9497ae83 (MD5) Previous issue date: 1999 / Mestrado
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Intervenção pedagogica, via jogos Quilles e Cilada, para favorecer a construção de estruturas operatorias e noções aritmeticas em crianças com dificuldades de aprendizagem

Brenelli, Rosely Palermo, 1949- 27 August 1993 (has links)
Orientador : Orly Zucatto Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brenelli_RoselyPalermo_D.pdf: 13585157 bytes, checksum: cfad09921e7c0af5af6b02f17f90cf2d (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: Participaram dessa pesquisa de 24 crianças de 8 a 11 anos matriculadas em escolas estaduais de primeiro grau e que apresentavam dificuldades de aprendizagem. O objetivo principal foi o de verificar a influência de atividades realizadas com jogos de regras: Cilada e Quilles no desenvolvimento operatório dos sujeitos e na compreensão de noções de aritmética elementar. Para efeito deste estudo, procedeu-se à distribuição aleatória dos sujeitos em dois grupos: experimental (N=12) e controle (N=12), os quais foram submetidos ao pré e pós-teste. Para avaliar o desempenho dos sujeitos nessas situações, foram utilizadas provas para diagnóstico do comportamento operatório e de conhecimento aritmético, segundo os princípios do método clínico-crítico, criado por Piaget e empregados nas pesquisas em Psicologia Genética, empreendidas por esse autor e seus seguidores. Num período de dois meses, os sujeitos do grupo experimental participaram de situações lúdica que caracterizaram a intervenção pedagógica, ao nível individual. A análise qualitativa dos resultados baseou-se nos procedimentos apresentados pelos sujeitos nas situações de pré e pós-teste, bem como durante a intervenção. Tais resultados permitem afirmar que os sujeitos do grupo experimental apresentaram nítido progresso, tanto na construção de noções operatórias quanto na compreensão de noções aritméticas, não tendo sido observado o mesmo com relação aos sujeitos do grupo controle. O progresso alcançado pelos sujeitos do grupo experimental pode ser atribuído ao fato de que a intervenção pedagógica, por meio dos jogos de regras, criou ¿um espaço para pensar¿. Isso porque, nas situações problema engendrado pelo jogo, o raciocínio desses sujeitos foi desafiado, desencadeado os mecanismos de resoluções compensatórias e, conseqüentemente, novos procedimentos. Tais mecanismos intervêm no processo de ¿equilibração majorante¿, responsável pela construção das estruturas mentais que possibilitam ao ser humano conhecer e aprender / Abstract: Twenty-four children from 8 to 11 years of age, students of elementary public schools that presented difficulties of learning participated of this survey. The main objective was to identify the influence of game-ruled activities; "Cilada" and "Quilles" i in the operatory development of the subjects and in the understanding of elementary arithmetic. For this study, the subjects were randomly distributed into two groups: experimental (N=12) and control (N=12) which were submitted to the pre and post test Tests 'for the diagnosis of operatory behavior and arithmetic apprenticeship were used to evaluate the performance of the subjects in these situations. These tests followed the clinical-critical rnethod created by Piaget and used in the Genetic Psychological research by this author and followers. In a two-month period, the experimental group subjects participated of ludic situations that characterized individual pedagogical intervention. The qualitative analysis of the results was based on the procedures presented by the subjects in the pre and post test situations as well as during intervention. In view of such results it is possible to say that the experimental group subjects presented clear progress, in the construction of operational notions as well as in the acquisition of arithmetic notions. The same was not observed regarding the control group subjects. The progress achieved by the experimental group subjects may be due to the fact that pedagogical intervention, by the use of games, created ¿ a space for thinking¿. This happened because the situations created by the game challenged the subject's reasoning, which led to new procedures and, as consequence, the mechanisms of compensatory regulations that interfere in the process of "majoring balancing" responsible for the construction of mental structures that make it possible for the human being to know and learn / Doutorado / Psicologia Educacional
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O conhecimento matematico e o uso de jogos na sala de aula

Grando, Regina Celia 28 July 2018 (has links)
Orientador: Lucila Diehl Tolaine Fini / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-28T13:26:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grando_ReginaCelia_D.pdf: 6058958 bytes, checksum: cee85b1499f24e3eea79a4457ac80686 (MD5) Previous issue date: 2000 / Os jogos fazem parte do nosso contexto cultural. No âmbito desta pesquisa, o interesse se volta para o jogo pedagógico, mais especificamente, para o jogo no ensino da Matemática. O ambiente de pesquisa é a sala de aula, o instrumento é o jogo e a investigação surge da necessidade de compreensão dos aspectos cognitivos envolvidos na utilização deste instrumento na aprendizagem Matemática. Investigam-se os processos desencadeados na construção e/ou resgate de conceitos e habilidades matemáticas a partir da intervenção pedagógica com jogos de regras. Os sujeitos da pesquisa foram 8 alunos da 6ª série (11/12 anos) do Ensino Fundamental, realizando atividades de intervenção pedagógica com dois jogos matemáticos (Contig 60® e Nim). Os dados foram analisados qualitativamente, segundo unidades de análise pré-definidas no estudo piloto. Os resultados mostraram o processo desencadeado na construção dos procedimentos e conceitos matemáticos, pelos sujeitos, em situações de jogo. / Abstract: Games are part our cultural environment. This research focuses on pedagogical game, precisely the mathematics teaching games. The research setting is the classroom. The game itself is a tool. The need of searching comes from the seek of comprehension of the cognition process involved during the game use in mathematics learning. The process that happens in the building and/or the recollection of mathematical concepts and skills investigated. This process shows up during pedagogical intervention with games. There were 8 students involved in this research. They were Elementary School (11/12 years old). Two mathematical pedagogical games were played with the students: Contig 60® and Nim. The data analysis was qualitative, according to pre-defined analyzer unities taken form previous test. The results showed the process that happens in mathematical concepts building. / Doutorado
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Jogos de regras como meio de intervenção na construção do conhecimento aritmetico em adição e subtração

Pauleto, Claudia Renata Pissinatti 29 July 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-29T04:51:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pauleto_ClaudiaRenataPissinatti_M.pdf: 5470776 bytes, checksum: 1a849f53abae281eedb40121c49bad54 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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O jogo [e] suas possibilidades metodologicas no processo ensino-aprendizagem da matematica

Grando, Regina Celia 20 February 1995 (has links)
Orientador: Sergio Apparecido Lorenzato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-19T22:51:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grando_ReginaCelia_M.pdf: 14075143 bytes, checksum: f1666d05e308a7fa9cc4bec98c10f083 (MD5) Previous issue date: 1995 / Resumo: Em linhas gerais, esta pesquisa procura investigar o papel metodológico do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemática. Neste contexto, papel metodológico configura-se por: concepções, relações e funções envolvidas na utilização de jogos no ensino da Matemática. Levando em consideração estudos anteriormente realizados, no Brasil e em outros países, sobre o tema "jogos", jogos no processo ensino-aprendizagem e jogos na Educação Matemática, desenvolveu-se uma análise bibliográfica em uma perspectiva, com diferentes abordagens: psicopedagógica, social, cultural e filosófica, buscando resgatar o valor metodológico do jogo no processo ensinoaprendizagem da Matemática. De acordo com a proposta delineada acima, a pesquisa foi organizada como se segue: Em um primeiro momento, é apresentada uma visão crítica sobre a problemática do ensino da Matemática no Brasil atual, destacando algumas de suas principais causas. Tal abordagem é realizada considerando os aspectos conteudísticos e metodológicos do processo ensino-aprendizagem da Matemática. N este sentido, o jogo é apresentado como uma possível proposta de redimensionamento para vários destes problemas. Para tanto, são analisadas as diferentes concepções de jogo e as características e/ou atributos deste elemento que procuram justificar sua inserção no contexto do processo ensino-aprendizagem, em geral. Em um outro momento, discute-se o jogo no ensino, ressaltando seu valor pedagógico, seus princípios metodológicos, implicações e objetivos no ensino. Mais especificamente, analisa-se o jogo no contexto da Educação Matemática como um gerador de situações-problema e desencadeador da aprendizagem do aluno. Apresentam-se situações práticas de ensino onde o jogo se faz presente. Finalmente, são delineadas algumas inferências e considerações finais, de ordem metodológica, visando a um possível redimensionamento na ação pedagógica dos professores e no processo ensino-aprendizagem da Matemática, em geral / Abstract: In a few lines, this research attempts to investigate the methodological role of the game in the teaching-learning process of Mathematics. In this context, the methodological role are the concepts, relations and functions evolved in the application of games used to teach Mathematics. Taking into account previous studies about games carried out in Brazil, as well as abroad (the role of games in the teaching-learning process and in Mathematical Education), the author developed a bibliographical analysis with different approaches (psycho pedagogical, social, cultural and philosophical) aiming to recover the methodological value of the game in the teaching-learning process of Mathematics. According to the objectives outlined above, the research was organized as it follows. Firstly, there is the presentation of a critical view about the problems of teaching Mathematics in Brazil nowadays, focusing on some of their main causes. This approach is carried out considering the content, as well as methodological aspects, of the teaching-learning process of Mathematics. The game is then presented as a possible proposal to reorganize many of the problems already mentioned. Todo this, the author analyses different concepts of games, their characteristics annular attributes, which attempt to justify their insertion in the context of the teaching-learning process in general. Secondly, there is the discussion of the role of the game in the teaching process, emphasizing its pedagogical value, its methodological principles, implications and aims. More specifically, the game in the context of Mathematical Education is analyzed as a generator of problem-situations and as the starting point of the pupil's apprenticeship. Furthermore, there is an exposition of practical teaching situations where the game is used. Finally, the author presents some methodological inferences and final considerations with views to a possible reorganization of the teacher's pedagogical performance, as well as the teaching-learning process of Mathematics in general / Mestrado / Metodologia do Ensino / Mestre em Educação
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O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II / The use of Role-Playing Game (RPG) in science teaching: a voluntary activity and complementary to classes in Elementary School II

Marins, Eleasar Silva 07 April 2017 (has links)
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade. / In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
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Projetos Minerva : caixa de jogos caleidoscópica /

Pinto, Thiago Pedro. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Vicente Marafioti Garnica / Banca: Antonio Miguel / Banca: Carlos Roberto Vianna / Banca: Fernando Guedes Cury / Banca: Maria Edneia Martins Salandim / Conteúdo: v. 1 Instruções de uso - v. 2 O acervo da SOARMEC - v. 3 Da revisão de literatura: uma terapia filosófica da expressão "Projeto Minerva" como possibilidade de vasculhar um terreno - v. 4 Produção de radioaulas no Projeto Minerva - v. 5 Entrevista com Marlene Montezi Blois - v. 6 Entrevista com Edvaldo Dias - v. 7 Entrevista com Paulo Roberto Motejunas - v. 8 Entrevista com Cleuza Inêz Pecoraro Costa - v. 9 Um debate radiofônico sobre o Projeto Minerva / Resumo: A apresentação desta tese de doutorado tem como referência - ou metáfora - uma caixa de jogos caleidoscópica. Cada um dos jogos dessa caixa tematiza o Projeto Minerva (PMi), ou, como preferimos, os Projetos Minerva, dada a multiplicidade de significados atribuídos a essa proposta de educação por radiofusão. Esta tese é composta por nove volumes, cada um deles discutindo temas específicos sobre os Projetos ou sobre os nossos modos de apreeendê-los. Tentamos produzir tantos Minerva quanto nos fosse possível, considerando a multiplicidade de fontes que criamos a partir de fontes escritas (jornais, relatórios fascículos, scripts etc), fontes em suporte sonoro (programas de rádio) e depoimentos orais (entrevistas). Os jogos de linguagem de Wittgestein foram uma inspiração que nos acompanhou durante toda a elaboração do trabalho, assim como a História Oral foi nosso principal guia metodológico. A intenção é que cada um dos volumes (ou jogos) permita que o leitor crie ao menos um Projeto Minerva, que poderá convergir ou divergir dos demais Projetos produzidos a partir dos outros jogos / Abstract: The elaboration of this doctoral thesis was guided by the idea - or by the metaphor - of a kaleidoscopic game box. Each of the games in this box focuses the Minerva Project (PMi) - an educational proposal of mass education created in Brazil in the Brazil in the 70's, in which school disciplines and cultural topics were transmitted by radio. We prefer use Minerva Projects, plural, due the multiple meanings given to it by different people in a lot of distinct contexts. So, this thesis has nine volumes, each one of them trying to deal with different themes such as our methodological approach, our theoretical framework, the interpretation of written and oral data collected and so on, all of them related to our main theme and our research practices to understand it. our intention was to produce a large number of Minerva Projects according to our understanding of the meaning of this Projects to a large number of deponents, also taking into account written sources (as journals, books, textbooks, scripts of radio presentations) and radio broadcasting performances related to PMi. This work has its theoretical framework founded in Wittgenstein's language games, and the Oral History as its main methodological approach. Besides, the games are kaleidoscopic due to our hope that our reader can build, using each game, his/her own Minerva Project / Doutor
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Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental /

Pfiffer, Claudimara da Silva, 1972-, Baier, Tânia, 1953-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2014 (has links) (PDF)
Orientador: Tânia Baier. / Com.: Produto educacional: Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental. / Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Exatas e Naturais, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Blumenau,
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Olimpíadas de Matemática sua importância na divulgação e aprendizagem da matemática : uma experiência de análise, diagnóstico e intervenção didático pedagógica /

Lisi, Eliene Cristine Izu Nakamura. January 2018 (has links)
Orientador: Marcelo Reicher Soares / Banca: Ana Cláudia de Jesus Golzio / Banca: Cristiane Alexandra Lazaro / Resumo: As Olimpíadas de Matemática, nos moldes atuais, são disputadas desde 1894. A primeira olimpíada ocorreu na Romênia. Com o passar dos anos, competições semelhantes se espalharam pelo mundo. Em 1959 foi realizada a primeira Olimpíada Internacional de Matemática, esta competição se expandiu gradualmente para mais de 100 países. Em 1979, a Sociedade Brasileira de Matemática (SBM) organizou a 1ª Olimpíada Brasileira de Matemática (OBM), que durante esses anos passou por diversas mudanças. Este trabalho tem o objetivo de mostrar como as olimpíadas de matemática podem ser utilizadas como fonte de divulgação e estímulo para o ensino e a aprendizagem da matemática, além de desenvolver e aperfeiçoar a capacitação de professores e também como fonte de dados para a melhoria do ensino e aprendizado. Foi realizada uma descrição das principais competições de matemática que tiveram como participantes alunos de uma escola da cidade de Bauru-SP, com destaque para o HMMT (The Harvard-MIT Mathematics Tournament), bem como quais foram as ferramentas utilizadas na preparação desses alunos, além de uma análise de dados visando uma intervenção didático pedagógica. Por fim são apresentadas questões de olimpíadas de matemática que têm em suas soluções a utilização de conteúdos abordados nas diversas disciplinas do PROFMAT / Abstract: The Mathematical Olympiads of the present day have been disputed since 1894. The first Olympiad was played in Romania. Over the years, similar competitions have spread throughout the world. In 1959, the first International Mathematical Olympiad was held, this competition gradually expanded to more than 100 countries. In 1979, the Brazilian Mathematical Society (SBM) organized the 1st Brazilian Mathematical Olympiad (OBM), which during these years underwent several changes. This paper aims to show how mathematical olympiads can be used as a stimulus for teaching and learning mathematics, as well as to develop and improve teacher training and also as a data source for improving teaching and learning. A description of the main math competitions was carried out, which included students from a school in the city of Bauru, SP, highlighting the HMMT (The Harvard-MIT Mathematics Tournament) and which tools were used to prepare the students as well as the analysis of data for pedagogical didactic intervention. Finally, questions are dealt with in Mathematical Olympiads, with resolution through contents of the PROFMAT disciplines / Mestre

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