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O ensino de probabilidade com o uso do problema do jogo dos discos / O ensino de probabilidade com o uso do problema do jogo dos discos

Lima, Felipe Mascagna Bittencourt 21 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5181.pdf: 4342664 bytes, checksum: 0c1263b3ec0e99e55077b51fca5e0e04 (MD5) Previous issue date: 2013-03-21 / In this work, we present a didactic proposal which aim is to introduce Probability to students of Basic Education. This proposal consists in a sequence of classes that is based on the Game of Discs Problem, which goal is to determine the diameter that a disk must have so that when launched randomly on square tiles, has a certain probability of intercept their separating lines. This problem was put to students from three classes of third year of a state high school in a contextualized form and before introduction of Probability by the teacher. The idea was that the students should try to solve the problem in groups and with a minimal help from the teacher. Even with students having difficulties, it proved possible, and they solved the problem using a concrete experimentation of the game. For this, they approximated the probability of winning with a certain disc to the win percentage in the experimentation and, through graphical modeling, they achieved the desired answer. The motivation to this teaching propose was the observation by the author that the way that Probability has been traditionally teached has proven ineffective. Moreover, it can be saw that several Brazilian official documents, such as the National Curriculum Parameters (PCN) and Curricular Proposal of the State of São Paulo, as well as other researchers, suggest that concrete experimentation should be performed for a effective teaching of Probability. With the results obtained, presented in this dissertation, we conclude that our didactic proposal is efficient, bringing motivating classes and providing an environment in which students, besides learning Probability, could exercise their creative capacity. / Neste trabalho, apresentamos uma proposta didática destinada a introduzir a Probabilidade a alunos do Ensino Básico. Tal proposta consta de uma sequência de aulas que toma por base o Problema do Jogo dos Discos, no qual tem-se como objetivo determinar o diâmetro que um disco deve ter para que, quando lançado aleatoriamente sobre pisos quadrados, tenha determinada probabilidade de interceptar suas linhas de separação. Este problema foi colocado a alunos de três turmas de terceiro ano do ensino médio de uma escola estadual de maneira contextualizada e antes que o assunto Probabilidade tivesse sido abordado pelo docente. A ideia era que os estudantes tentassem resolver o problema em grupos e com o mínimo de ajuda do professor. Mesmo com os alunos apresentando dificuldades, isso se mostrou possível, tendo os mesmos resolvido o problema utilizando a experimentação concreta do jogo. Para isso, eles aproximaram a probabilidade de ganho com certo disco com o percentual de vitórias na experimentação e, através de modelagem gráfica, conseguiram a resposta desejada. Tal proposta de ensino teve como motivação a constatação do autor de que o ensino de Probabilidade feito da maneira tradicional tem se mostrado pouco eficaz. Além disso, pôde-se perceber que vários documentos oficiais, como os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e a Proposta Curricular do Estado de São Paulo, bem como outros pesquisadores da área, sugerem que a experimentação concreta seja realizada para um efetivo ensino da Probabilidade. Com os resultados obtidos e apresentados nesta dissertação, concluímos que nossa proposta didática se mostrou eficiente, tornando as aulas motivadoras e propiciando um ambiente no qual os alunos, além de aprender Probabilidade, pudessem exercitar sua capacidade criativa.
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Jogo "Ciclo das rochas" : um recurso ludico para o ensino de geociencias / The "ROCK CYCLE" game : a playful resource for geosciences teaching

Lopes, Osvaldo Rodrigues 20 December 2007 (has links)
Orientador: Celso Dal Re Carneiro / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Geociencias / Made available in DSpace on 2018-08-10T00:34:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lopes_OsvaldoRodrigues_M.pdf: 3073071 bytes, checksum: 2541fa8b8d9ba585ebcc1ec73680ea26 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Pesquisas sobre utilização educacional de jogos e brinquedos são relativamente comuns no ensino de diferentes disciplinas, notadamente em Matemática. O presente estudo focaliza a área de Geologia, na qual a pesquisa revelou existirem poucos relatos de experiências dessa natureza. Esse quadro incentivou o desenvolvimento e uso de jogos neste campo. A proposta de jogo ¿Ciclo das Rochas¿ comprova o valor positivo da utilização de jogos didáticos no ensino-aprendizagem de Ciências da Terra. Além da inserção de propriedades do lúdico como prazer, divertimento e autonomia sobre seus atos, os jogos com finalidade didático-pedagógica promovem a construção do conhecimento ao conectar vários aspectos do processo de aprendizagem, como cognição, afeição, socialização e criatividade. Com o objetivo de desenvolver um jogo didático-geológico capaz de apoiar a aplicação, o desenvolvimento e a difusão de conceitos e raciocínios típicos das Geociências ou, mais especificamente, da Geologia, optou-se por elaborar uma estrutura de jogo contendo dois níveis de dificuldade (1 e 2) e direcionados para alunos de ensino superior em disciplinas de geologia introdutória. Após alguns estudos preliminares, foi delineado e proposto um problema prático, que consiste em construir modelo representativo do Ciclo das Rochas. Para resolução, os participantes formam grupos pequenos e trabalham cooperativa e competitivamente. O jogo envolve os seguintes elementos: um tabuleiro, cartas geológicas, cartas-dicas e um dado comum de seis faces, que podem ser facilmente obtidos e confeccionados com materiais simples. Isso permite ao professor levar o jogo pronto para aplicação no ambiente escolar ou orientar a elaboração do jogo, em etapas sucessivas, pelos próprios alunos, de acordo com o tempo disponível, objetivos e grau de dificuldade. As cartas geológicas contêm informações necessárias para os jogadores completarem o tabuleiro, divididas nas categorias de cartas de processos (vermelhas) e cartas de produtos (azuis). As primeiras incluem os principais processos geológicos do ciclo (intemperismo, erosão etc.), enquanto as segundas descrevem produtos, como p. ex. sedimentos, magma e tipos de rocha. A complexidade no uso de termos é variável, dependendo do nível de escolaridade e familiaridade do participante com conceitos de Geologia. Essa propriedade do jogo proposto ajuda o professor a adequar o jogo de acordo com suas necessidades. A utilização prática revelou que a alternativa excede o papel de mero objeto de entretenimento, sendo instrumento de apoio ao ensino, porque ajuda a disseminar termos e conceitos relacionados ao tema / Abstract: It is relatively easy to find educational games and toys and also papers that report their use for teaching of different disciplines, specially on Mathematics. By the other hand, there are scarce similar experiences in the scientific branch of Geology. This situation has encouraged research on geological games. The ¿Rock Cycle¿ game is a proposal to stimulate geosciences teaching by means of a simple ¿board-and-playingcards¿ structure, which can be easily obtained and made with simple materials. The geologic game is capable to support the application, development and diffusion of concepts and some typical reasonings of the Geosciences and, or, more specifically, Geology. After some preliminary studies, is was designed and proposed a practical problem, which is to build a representative model of the rock cycle in Nature. Beyond the inclusion of properties such as pleasure, fun and autonomy, games dedicated to teaching-learning purposes promote the construction of knowledge allowing one to connect various didactic-pedagogic aspects, such as cognition, affection, entertainment and creativity. To play the game, the participants form small groups that cooperate and/or compete towards resolution of the problem. The playing cards yield information the players need to complete a diagram of the complete cycle. There are two categories of cards: cards of processes (red) and cards of products (blue). The first group describes the main geologic processes (weathering, erosion etc.), while the second ones describe products (different rock types, sediments etc.). There are also hint-cards including a few relevant information useful to solve the problem of positioning a given card on the board. Two models of boards (diagram structures) have been developed, adjusted to different levels of difficulty: basic and advanced. The basic-level board model is composed by a diagram of the rock cycle, ornamented with boxes that should be completed out by the players. In the advanced-level board model a similar network of boxes is presented, but the underlying diagram is absent, as to increase the degree of complexity. The choice between a higher or a lower degree of complexity depends on the school level at which the game is applied, as well as the familiarity of the participants with concepts of Geology. The game and the practical tests suggest the use of games to be highly positive for teaching-learning. The proposed game largely exceeds the typical functions of a mere entertainment object; it may help teachers to adjust the game to their needs. It can be an effective education tool, as long as the ¿Rock Cycle¿ game helps to popularize new theoretical concepts related to the subject / Mestrado / Mestre em Ensino e Historia de Ciencias da Terra
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Investigação sobre materiais manipuláveis e jogos de matemática utilizados por professores no ensino de crianças surdas nos anos iniciais / Research on manipulative materials and mathematical games used by teachers in teaching deaf childres in the early years

Fernando, Odete Agostinho 17 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-10T16:38:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERT Odete Agostinho Fernando2.pdf: 5107247 bytes, checksum: 0dc430566be54ea4f745d91b63232a58 (MD5) Previous issue date: 2017-12-17 / This dissertation discusses how manipulable materials and games have been used in math education for deaf children. The question of this work was: how games and manipulative materials are used in mathematics education for deaf children? To answer this and other questions, interviews were conducted with teachers of three deaf education centers. The general objective was to analyze the games and manipulative materials used by math teachers in deaf education in schools of Cascavel and Foz do Iguaçu. To choose the schools the following criteria were used: only schools for the deaf, bilingual schools, schools where teachers use games to teach mathematics to deaf students. First, is presented a historical summary about deaf education and the main approaches: oralism, total communication and bilingualism. The oralist approach defends the teaching of oral speech for the deaf. Total communication defends all types of communication during the educational process of the deaf. Total communication is not recommended, because isn't systematized. In this work the bilingualism is defended. Bilingualism starts with the teaching of the sign language as the first language and of the written form of the portuguese as second language. In order to teach deaf students is necessary to consider that they learn different than listeners. Deaf people need a sensorial education. To address the games and manipulative materials in mathematics education, the theories of Piaget and Vygotsky are adopted. Piaget is the starting point to understand the play and its role in the construction of the number. Vygotsky's theory helps to understand the importance of sign language for a meaningful teaching to the deaf child. We conclude that the games are indispensable in the lives of deaf and hearing children, as they influence the development and the construction of the number. / Esta dissertação aborda os materiais manipuláveis e jogos usados na educação de matemática de crianças surdas. A investigação partiu da seguinte questão: como os jogos e materiais manipuláveis são utilizados no ensino de matemática de crianças surdas? Para responder esta e outras questões, foram realizadas entrevistas com as professoras de três centros de educação de surdos. O objetivo geral foi analisar os jogos e materiais manipuláveis utilizados pelas professoras de matemática em escolas de educação de surdos de Cascavel e Foz do Iguaçu. Para a escolha das escolas foram utilizados os seguintes critérios: escolas somente para surdos, escolas bilíngues, escolas com professores que usam jogos no ensino de matemática para alunos surdos. Primeiramente, o trabalho trata do histórico da educação de surdos e apresenta as três principais abordagens: oralismo, comunicação total e bilinguismo. O oralismo defende que a fala seja ensinada para o surdo. A comunicação total aceita todos os tipos de comunicação. Não é considerada uma abordagem recomendável, por não ser sintetizada. O bilinguismo, aqui defendido, parte do ensino da língua de sinais como primeira língua e o ensino da língua portuguesa como segunda língua na modalidade escrita. Tal abordagem é considerada mais adequada à educação de surdos. É necessário considerar que os surdos aprendem de modo diferente dos ouvintes. Os surdos precisam de uma educação visual. Para abordar os jogos e materiais manipuláveis no ensino de matemática, são adotadas as teorias de Piaget e Vygotsky. Piaget é o ponto de partida para entender o brincar e a construção do número pela criança. A teoria de Vygotsky ajuda a compreender a importância da língua de sinais para que o ensino seja significativo para a criança surda. Conclui-se que os jogos são indispensáveis na vida das crianças surdas e ouvintes, pois influenciam no desenvolvimento e na construção do número.

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