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O princípio da Indução Finita e jogos para o ensino de funçõesMartins, Rosilaine Sanches [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
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000863145.pdf: 1654107 bytes, checksum: 6bea14cfa8467eb9183a0a4eb5422956 (MD5) / A proposta desta dissertação é relacionar funções, progressões, princípio da indução finita e jogos para o ensino de matemática. Os jogos empregados são Torre de Hanói, Jogo dos Anéis Chineses e Salto de Rã, além de uma atividade com cubos. O uso dos jogos neste trabalho não visa à construção de conceitos, e sim o emprego das definições aprendidas em sala de aula na atividade de jogar. Assim, foram elaboradas formas que conduziram os alunos a uma investigação, com o mínimo possível de interferência do professor. Este estudo permitiu o tratamento do assunto de funções, progressões e indução finita de uma forma diferente das apresentadas nos livros didáticos estimulando o aluno a ter independência de pensamento, explorar seu potencial, suas competências e habilidades, tais como raciocínio lógico e intuitivo / The proposal of this work is to relate functions, progressions, principle of mathematical induction and games for the learning of mathematics. Applied games are Torre de Hanói, Jogos dos Anéis Chineses and Salto de Rã game, as well as an activity with cubes. The use of games in this work is not intended at the construction of concepts, but the use of definitions learned in the classroom in the activity of entertainment. Thus, forms have been prepared which led students to an investigation, with the minimum possible teacher interference. This study allowed the subject functions; progressions and mathematical induction in a different way from that included in textbooks encourage students to have independent thinking, enabling the student to explore their potential, their skills and abilities such as logical and intuitive reasoning
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Explorando o jogo "Avançando com o resto" como recurso didático para o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos, na perspectiva da resolução de problemas /Pinheiro, Fernanda Machado. January 2017 (has links)
Orientador: Évelin Meneguesso Barbaresco / Banca: Francielle Rodrigues de Castro Coelho / Banca: Michelle Ferreira Zanchetta Morgado / Resumo: Explorar o jogo "Avançando com o resto" sob a perspectiva da resolução de problemas constitui-se num recurso didático que favorece consolidar e ampliar o conhecimento dos alunos sobre diversos conteúdos matemáticos, em particular, o algoritmo da divisão euclidiana. Escrevemos a fundamentação teórica deste trabalho a partir de problemas que representam situações vivenciadas no jogo. Conceituamos e demonstramos os principais teoremas e resultados relacionados à divisão euclidiana, como Múltiplos e Divisores de números naturais, Paridade, Números primos e compostos, Congruência (aritmética modular), Sistema de Numeração Decimal e Critérios de divisibilidade por 2, 3, 4, 5 e 6. Este estudo nos permitiu apresentar uma sugestão de atividade direcionada às turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, explorando os diferentes significados da divisão e o estudo reflexivo do algoritmo, planejada de acordo com as orientações curriculares presentes nos Parâmetros Curriculares Nacionais e no Currículo de Matemática do Estado de São Paulo. Considerando as dificuldades encontradas no ensino desta operação matemática e o potencial lúdico do jogo para aprendizagem, apresentamos uma possibilidade de abordagem significativa do algoritmo da divisão euclidiana, envolvendo e motivando os alunos para a aprendizagem de conceitos, competências e habilidades inerentes ao Currículo de Matemática / Abstract: Exploring the game "Advancing with the rest" from the perspective of problem solving is a didactic resource that favours consolidating and expanding students' knowledge about the various mathematical contents, in particular algorithm of the Euclidean division. We write the theoretical basis of this study from problems that represent situations experienced in the game. We conceptualize and demonstrate the main theorems and results related to the Euclidean division, such as Multiples and Divisors of Natural Numbers, Parity, Prime and Compound Numbers, Congruence (Modular Arithmetic), Decimal Numbering System and Divisibility criteria by 2, 3, 4, 5 e 6. This study allowed us to present a suggestion of activity directed to the 5th grade classes of Elementary School, exploring the different meanings of the division and the reflexive study of the algorithm, planned according to the curricular guidelines present in National Curricular Parameters and the Mathematics São Paulo State Curriculum. Considering the difficulties encountered in teaching this mathematical operation and the playful potential of the game for learning, we present a possibility of a significant approach to the algorithm of the Euclidean division, involving and motivating students to learn concepts, skills and abilities inherent to the Mathematics Curriculum / Mestre
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O uso de jogos como processo de ensino-aprendizagem de matemática /Peres, Luciano. January 2016 (has links)
Orientador: João Carlos Ferreira Costa / Banca: Marcus Augusto Bronzi / Banca: Tatiana Miguel Rodrigues / Resumo: O uso de algumas tecnologias como ferramentas de ensino em salas de aula já não causa tanto entusiasmo, pois dificilmente os softwares educacionais fazem frente aos jogos com os quais os alunos estão familiarizados. Dentro desse contexto, o resgate de jogos de tabuleiros como instrumentos de auxílio do processo ensinoaprendizagem de Matemática se torna muito útil e segue na contramão dos jogos de computadores, pois há uma maior interação entre os alunos, contribuindo também para aumentar a capacidade dos mesmos de tomarem decisões e criarem estratégias. O presente estudo tem como objetivo analisar os resultados da utilização desses jogos nas aulas de Matemática e também como os mesmos podem contribuir na educação de alunos que possuem Necessidade Educacional Especial. Para tanto foram trabalhados dois jogos cujas origens são de países distintos: o Mancala (origem africana) e o Quoridor (também conhecido como bloqueio, de origem italiana) / Abstract: The use of some technologies as teaching tools do not cause a lot of enthusiasm by now, since educational softwares hardly meet the standards of the games students are familiarized. In this context, the renewal of interest for board games as tools for helping the process of Mathematics teaching and learning becomes useful and is in the opposite direction of computer games, since there are a better interaction between students, and it contributes to increase their capacity of decision and strategy-making. This study aims to analyze the results of the utilization of these board games in Mathematics classes and how they can contribute for the education of students with special needs. Thus, two board games, of two different origins, were analyzed: the Mancala (from Africa) and the Quoridor (also known as "bloqueio", of Italian origin) / Mestre
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A construção do jogo Kogoca na interface entre avaliação em larga escala e aprendizagem matemática /Gois-Caio, Eva Aparecida de. January 2017 (has links)
Orientador: Marisa da Silva Dias / Banca: Eliane Patricia Grandini Serrano / Banca: Antonio Francisco Marques / Resumo: Desde os anos 90 até os dias atuais, as Avaliações de Larga Escala (ALEs) tornaram-se um mecanismo presente nos sistemas de ensino. Na Educação Básica, os principais instrumentos de avaliação da aprendizagem são o Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), que avalia o Ensino Fundamental, e o Exame Nacional de Ensino Médio (ENEM). A partir dos resultados do SAEB é calculado o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), que se tornou referencial de qualidade das redes municipal e estadual. Ao longo da série histórica de avaliações, é possível reconhecer que, em relação à aprendizagem matemática, os resultados mostram, sistematicamente, que a escola pública brasileira não tem conseguido produzir significativos índices em relação à aprendizagem das crianças. Tais resultados em Matemática, particularmente sensível quanto aos resultados da aprendizagem, reforça o caráter histórico dessa área de conhecimento escolar, que apresenta altos níveis de reprovação e rejeição por parte dos alunos. O presente estudo discute a respeito desse panorama de consolidação das ALEs e seus resultados em Matemática, e tem por objetivo a construção de um jogo na interface entre ALEs e aprendizagem matemática, a fim de contribuir com o ensino de Matemática para além das avaliações externas. Neste contexto, defende-se o desenvolvimento do pensamento teórico matemático de estudantes dos anos iniciais do ensino fundamental. Para tanto toma por base resultados de uma rede municipal do interio... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Since 90's until the present day, Large-Scale Assessments (ALEs) became a mechanism present in educational systems. Basic Education in Brazil has as main instruments of learning evaluation the Evaluation System of Basic Education (SAEB), which evaluates the Elementary School, and the National High School Exam (ENEM). From the results of SAEB is calculated the Basic Education Development Index (IDEB), which has become a benchmark of quality in municipal and state education networks. Along the historical series of evaluations, it is possible to recognize that, in relation to mathematics learning, the results show, systematically, that the Brazilian public school hasn't been able to produce significant indexes in relation to children's learning. Such results in Mathematics, particularly sensitive regarding learning outcomes, reinforces the historical character of this school knowledge area, which features high levels of disapproval and rejection by part of students. The present dissertation discusses about this overview of ALES consolidation and their results in the discipline of Mathematics, and has as objective to develop a game at the interface between ALEs and Math learning, in order to contribute to Mathematics teaching apart from the external evaluations. In this context, this work argues the development of theoretical and mathematical thinking of students from the early years of elementary school. For this purpose, this work has been based on municipal schools network results located in the State of São Paulo, especially in one of its schools, considering as universe of study the results of the application of a simulated Brazil Test, in the fifth grade, which are considered by formulation of issues (quiz). The research methodology is qualitative and is based on the principles of construction of learning objects, which allows articulate mathematical... (Complete abstract eletronic access below) / Mestre
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Projetos Minerva: caixa de jogos caleidoscópicaPinto, Thiago Pedro [UNESP] 14 October 2013 (has links) (PDF)
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000732162.pdf: 678693 bytes, checksum: 6d4f30d138c544a19f17c4cbe0cc9fb3 (MD5) / A apresentação desta tese de doutorado tem como referência - ou metáfora - uma caixa de jogos caleidoscópica. Cada um dos jogos dessa caixa tematiza o Projeto Minerva (PMi), ou, como preferimos, os Projetos Minerva, dada a multiplicidade de significados atribuídos a essa proposta de educação por radiofusão. Esta tese é composta por nove volumes, cada um deles discutindo temas específicos sobre os Projetos ou sobre os nossos modos de apreeendê-los. Tentamos produzir tantos Minerva quanto nos fosse possível, considerando a multiplicidade de fontes que criamos a partir de fontes escritas (jornais, relatórios fascículos, scripts etc), fontes em suporte sonoro (programas de rádio) e depoimentos orais (entrevistas). Os jogos de linguagem de Wittgestein foram uma inspiração que nos acompanhou durante toda a elaboração do trabalho, assim como a História Oral foi nosso principal guia metodológico. A intenção é que cada um dos volumes (ou jogos) permita que o leitor crie ao menos um Projeto Minerva, que poderá convergir ou divergir dos demais Projetos produzidos a partir dos outros jogos / The elaboration of this doctoral thesis was guided by the idea - or by the metaphor - of a kaleidoscopic game box. Each of the games in this box focuses the Minerva Project (PMi) - an educational proposal of mass education created in Brazil in the Brazil in the 70's, in which school disciplines and cultural topics were transmitted by radio. We prefer use Minerva Projects, plural, due the multiple meanings given to it by different people in a lot of distinct contexts. So, this thesis has nine volumes, each one of them trying to deal with different themes such as our methodological approach, our theoretical framework, the interpretation of written and oral data collected and so on, all of them related to our main theme and our research practices to understand it. our intention was to produce a large number of Minerva Projects according to our understanding of the meaning of this Projects to a large number of deponents, also taking into account written sources (as journals, books, textbooks, scripts of radio presentations) and radio broadcasting performances related to PMi. This work has its theoretical framework founded in Wittgenstein's language games, and the Oral History as its main methodological approach. Besides, the games are kaleidoscopic due to our hope that our reader can build, using each game, his/her own Minerva Project
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Os objetos de aprendizagem de matemática do PNLD 2014 : uma análise segundo as visões construtivista e ergonômicaBalbino, Renata Oliveira January 2016 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 17/03/2016 / Inclui referências : f. 136-139 / Resumo: O presente trabalho foi motivado pela presença de objetos de aprendizagem nos livros didáticos aprovados pelo Plano Nacional do Livro Didático de 2014 para a disciplina de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. Este edital apresentou uma possibilidade inédita com a submissão de objetos de aprendizagem para avaliação concomitante ao livro didático. Neste trabalho foi realizada uma análise dos objetos aprovados, segundo critérios previamente definidos por outros autores para análise e seleção de sites educacionais sob os paradigmas construtivista e ergonômico, com o objetivo de ampliar as possibilidades de análise destes objetos. Partiu-se da investigação de autores que concordam que a presença das tecnologias na sociedade pode causar mudanças na forma de relacionamentos e comunicação entre os homens. Essa interpretação abriu caminho para os estudos de autores que justificam o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação em ambientes educacionais e, assim, surge a necessidade de uma prática pedagógica adequada a essa realidade. Na sequência realizou-se uma explanação sobre o Plano Nacional do Livro Didático de 2014 e seu edital. Foram então analisados os dezesseis objetos de aprendizagem aprovados no Plano Nacional do Livro Didático de 2014, distribuídos em três coleções de livros didáticos de Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental. Cada uma das coleções foi apresentada com os seus respectivos objetos de aprendizagem de forma individual. Justifica-se o porquê de, neste trabalho, os objetos de aprendizagem podem ser analisados com uma proposta de análise de sites educacionais, desde que fosse realizada uma adequação dos critérios para que fossem aplicados aos objetos de aprendizagem. Feitas as análises, constatou-se que muitos dos objetos analisados não possibilitam a interatividade, que é um critério importante quando se trata dos aspectos construtivistas. Também foi apontada a atenção à falta de orientações pedagógicas para o uso dos objetos em sala de aula. Como aspecto positivo, destacou-se que, pelo fato de promoverem a interatividade, os objetos de aprendizagem podem propiciar uma maior participação dos alunos, que é um dos fatores que afetam o ensino e a motivação a aprender. Palavras-chave: Educação Matemática. PNLD de Matemática. Objetos de aprendizagem. Livro didático. / Abstract: This study was motivated by the presence of learning objects in text books that was approved by the Textbook National Plan of 2014 directed towards the mathematics taught in the last years of elementary school. This announcement contest brought the possibility of submitting simultaneously for evaluation; learning objects and textbooks. This study analyzed the learning objects that were approved according to the criteria previously formulated by other authors for the analysis and selection of educational web sites built under the constructivist and ergonomic paradigms, with the goal of increasing the possibilities of analyzing these objects. Our study is based on the investigation of authors who agree that the presence of technology in our society can change communication and relationship among people. This reasoning has en couraged the research carried out by authors that justify the use of Information Technologyand Communication in educational environments, consequently be coming ecessary to adequate pedagogical practice to this reality. We also explain the Text book National Plan of 2014 and its announcement contest. Following, we analyzed 16 learning objects that were approved in the Textbook National Plan of 2014 and distributed in 3 collections of mathematics didactic books directed to the last years of elementary school. Each one of the collections was presented with its respective learning object. We justify why the learning objects can bean alyzed by the educational web sites approach, after adjusting the criteria to be applicable to learning objects. It has also called our attention the lack of pedagogical orientation for the use of learning objects within the class room environment. After the analysis, we concluded that many of studied objects do not allow interactivity, an important feature of the constructivist approach. As a positive aspect, we highlight that promoting interactivity; the learning objects may increase students' participation, one element that affects teaching and learning motivation.Key words: Mathematics Education, Mathematics Textbook National Plan.Learning Object.Textbook.
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Jogos africanos e o currículo da matemática : uma questão de ensino /Souza, Andréia Cristina Fidélis de. January 2016 (has links)
Orientador: Tatiana Rodrigues Miguel de Souza / Banca: João Carlos Ferreira Costa / Banca: Patrícia Romano Cirilo / Resumo: A Lei 10.639/03 torna obrigatório, nos estabelecimentos públicos e privados de ensino fundamental e médio, o ensino sobre História e Cultura Afro-brasileira. Oportunizar que os descendentes de africanos tenham garantidos a valorização de sua identidade, história e cultura tornam-se necessários nos trabalhos curriculares do ensino dos diferentes segmentos da etapa básica. Esse direito se estende a todos os cidadãos brasileiros por também constituírem e participarem do processo de construção da sociedade brasileira, juntamente com os diferentes povos que aqui já estavam e os que vieram para o Brasil. O presente estudo objetiva a valorização da história dos afro-brasileiros aliada ao desenvolvimento de habilidades matemáticas presentes na estrutura e execução dos jogos e/ou na construção dos tabuleiros usados pelos alunos do 5º e 9º ano de duas turmas da rede pública localizadas na região norte do município de São José do Rio Preto (SP). Para realizar tal intento foram utilizados os jogos africanos Oware e Borboleta justificados por possuírem uma variada prática cultural, propiciarem aos estudantes ricas oportunidades de construção e ampliação das ideias aritméticas, geométricas e comportamentais presentes nesses jogos, além de permitirem a interação dos alunos com a cultura africana / Abstract: Law 10.639 / 03 makes compulsory, in public and private establishments of elementary and secondary education, the teaching on Afro-Brazilian History and Culture. Providing that the descendants of Africans are guaranteed the value of their identity, history and culture become necessary in the curricular work of the different segments of the basic stage. This right extends to all Brazilian citizens because they also constitute and participate in the process of building Brazilian society, together with the different peoples who were here and those who came to Brazil. The present study aims to value the history of Afro-Brazilians combined with the development of mathematical skills present in the structure and execution of games and / or in the construction of the trays used by 5th and 9th grade students from two public school groups located in the north region Of the municipality of São José do Rio Preto, São Paulo. In order to accomplish this, the African games Oware and Butterfly were used, because they have a varied cultural practice, giving rich students opportunities to construct and expand the arithmetic, geometric and behavioral ideas present in these games, as well as to allow students to interact with culture African / Mestre
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O princípio da Indução Finita e jogos para o ensino de funções /Martins, Rosilaine Sanches. January 2015 (has links)
Orientador: Tatiana Miguel Rodrigues / Banca: Jéfferson Luiz Rocha Bastos / Banca: Juliano Gonçalves Oler / Resumo: A proposta desta dissertação é relacionar funções, progressões, princípio da indução finita e jogos para o ensino de matemática. Os jogos empregados são Torre de Hanói, Jogo dos Anéis Chineses e Salto de Rã, além de uma atividade com cubos. O uso dos jogos neste trabalho não visa à construção de conceitos, e sim o emprego das definições aprendidas em sala de aula na atividade de jogar. Assim, foram elaboradas formas que conduziram os alunos a uma investigação, com o mínimo possível de interferência do professor. Este estudo permitiu o tratamento do assunto de funções, progressões e indução finita de uma forma diferente das apresentadas nos livros didáticos estimulando o aluno a ter independência de pensamento, explorar seu potencial, suas competências e habilidades, tais como raciocínio lógico e intuitivo / Abstract: The proposal of this work is to relate functions, progressions, principle of mathematical induction and games for the learning of mathematics. Applied games are Torre de Hanói, Jogos dos Anéis Chineses and Salto de Rã game, as well as an activity with cubes. The use of games in this work is not intended at the construction of concepts, but the use of definitions learned in the classroom in the activity of entertainment. Thus, forms have been prepared which led students to an investigation, with the minimum possible teacher interference. This study allowed the subject functions; progressions and mathematical induction in a different way from that included in textbooks encourage students to have independent thinking, enabling the student to explore their potential, their skills and abilities such as logical and intuitive reasoning / Mestre
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O uso de Role-Playing Game (RPG) no ensino de Ciências: uma atividade voluntária e complementar às aulas no Ensino Fundamental II / The use of Role-Playing Game (RPG) in science teaching: a voluntary activity and complementary to classes in Elementary School IIEleasar Silva Marins 07 April 2017 (has links)
Nesta pesquisa é proposto o uso Role-Playing Game, mais conhecido como RPG, como uma estratégia no processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. Os estudos com RPG e educação demonstram grande potencial como tecnologia educacional, proporcionando aprendizagem ativa e significativa modificando a forma como se ensina. Este trabalho teve como objetivos: investigar sobre as possibilidades educacionais da implementação do roleplaying game (RPG) no ambiente escolar como uma atividade pedagógica complementar e voluntária no ensino de ciências, verificar a aprendizagem de conceitos fundamentais de ciências que foram expostos aos alunos através do RPG, bem como analisar as impressões dos alunos quanto ao contato desses conteúdos de ciências por meio do RPG e também quanto à experiência de jogar RPG no ambiente escolar com o professor. Para tanto procurou-se inicialmente, um levantamento bibliográfico de algumas obras que discutem os problemas educacionais brasileiros e expõem estratégias para solucioná-los, dentre essas, destacou-se as que verificam a viabilidade da utilização de jogos didáticos. Em seguida, essa pesquisa sintetiza as publicações referentes ao uso de jogos de RPG, na educação em diversos níveis e faixas etárias. Em seguida, faz-se uma breve descrição do que é RPG, e da metodologia usada nesse trabalho, no qual foi realizado um experimento com alunos do oitavo ano do ensino fundamental que jogaram RPG no ambiente escolar, de maneira voluntária e fora do horário de aula, juntamente com o professor, que abordou por meio do jogo, conceitos de ciências, como: ácido, base, escala de pH, densidade, as três Leis de Newton e também morfologia de artrópodes - insetos. Para o levantamento dos dados foi utilizado uma pesquisa qualitativa exploratória por meio da observação, questionários e um teste para avaliar o aprendizado de ciências, principalmente dos conceitos de ácido, base e escala de pH. Os resultados apontam elevado potencial do uso do role-playing game na escola como uma atividade voluntária e complementar ao ensino de ciências, bem como a formação do aluno em geral, pois além da eficiência do uso pedagógico deste jogo para o ensino de ciências, observou-se que o RPG além de motivar os alunos, proporcionou um ambiente de cooperação, interação, construção conjunta do conhecimento e criatividade. / In this research it is proposed to use Role-Playing Game, better known as RPG, as a strategy in the process of teaching and learning in the school environment. Studies in RPG and education demonstrate great potential as an educational technology, providing active and meaningful learning by modifying the way it is taught. The objective of this study was to investigate about the educational possibilities of the role-playing game (RPG) in the school environment as a complementary and voluntary pedagogical activity in science teaching, to verify the learning of fundamental science concepts that were exposed to the students through RPG, as well as analyzing students\' impressions regarding the contact of these science contente through the RPG and also the experience of playing RPG in the school environment with the teacher. In order to do so, a bibliographical survey of some works that discuss Brazilian educational problems and strategies for solving them was presented, among them, those that verify the viability of the use of didactic games. Next, this research synthesizes publications regarding the use of RPG games in education at various levels and age groups. Next, a brief description of RPG is given, and the methodology used in this work, in which an experiment was carried out with eighth grade elementary students who played RPGs in the school environment, voluntarily and outside of school classroom hours, along with the teacher, who approached through the game, science concepts such as: acid, base, pH scale, density, the three Laws of Newton and also arthropods morphology - insects. For the data collection a qualitative exploratory research was used through observation, questionnaires and a test to evaluate the learning of sciences, aim at the learning of acid, base and pH scale concepts. The results point out a high potential of the use of role-playing game in school as a voluntary activity and complementary to the teaching of sciences, as well as the formation of the student in general, because besides the efficiency of the pedagogical use of this game for the science teaching, observed That the RPG besides motivating the students, provided an environment of cooperation, interaction, joint construction of knowledge and creativity.
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A construção dialetica das operações de adição e subtração no jogo de regras Fan TanBariccatti, Karen Hyelmager Gongora 03 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-03T20:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Bariccatti_KarenHyelmagerGongora_M.pdf: 2149615 bytes, checksum: 6a6e967bdefe11478a1cad380ab3cfbc (MD5)
Previous issue date: 2003 / Mestrado
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