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Jogos educativos multimédia : o caso do "Jogo das Coisas"

Páris, César Paulo das Dores January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come : investigações premiliares sobre o jogo : o ensino das Artes Cênicas e os tradicionais jogos populares para a infância

Zacharias, Paula Braga January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2008. / Submitted by Larissa Ferreira dos Angelos (ferreirangelos@gmail.com) on 2009-09-21T18:18:06Z No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) / Approved for entry into archive by Gomes Neide(nagomes2005@gmail.com) on 2010-10-14T13:36:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) / Made available in DSpace on 2010-10-14T13:36:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) Previous issue date: 2008 / Nascida da práxis esta dissertação submete o universo do jogo a análise imaginária em busca de novos significados para as relações que se estabelecem entre o sujeito que conhece e o mundo que tenta conhecer. Os tradicionais jogos populares, Polícia e Ladrão, Pique-bandeira e o Garrafão são vistos como atos comunicantes espontâneos onde a linguagem cênica é predominante. O primeiro capítulo, traz em primeiro tempo, uma extensa experiência prática com crianças de 7 a 10 anos de idade e a revisão crítica necessária sobre a bibliografia disponível no Brasil para o teatro na infância. Em um segundo momento, no segundo capítulo, analiso a obra de Jean- Jacques Rousseau e Paulo Freire, marcos fundamentais no desenvolvimento dos conceitos jogo e educação, para posteriormente, no terceiro capítulo, sistematizar as relações entre estética e jogo tendo como pano de fundo o pensador Roger Caillois e o filósofo Walter Benjamin. A análise praxiológica de Claudine de France estrutura a pesquisa e os resultados alcançados na análise dos jogos. Gaston Bachelard redimensiona a própria estrutura do “saber fazer” e da ciência. A importância deste trabalho ecoará não só nas desgastadas tentativas educacionais brasileiras para a infância como também nas relações estéticas despojadas e carentes de reflexões acerca do Drama. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research work was originated from praxis (practice) and it analyses the universe of games under the imaginary view in order to find new meanings for the relations established between the individual that knows the world and that one who tries to know. The traditional popular games in Brazil Polícia e Ladrão, Pique-Bandeira and Garrafão are seen as spontaneous communicative acts where the theatrical language rules. The first chapter brings a great practical experience within children between 7 and 10 years old and the critical review of the available bibliography in Brazil about the theatre on childhood. On the second chapter, I analyse Jean-Jacques Rousseau and Paulo Freire works, which where fundamental on developing game and education concepts. Then, on the third chapter, I make a system with the relations between aesthetics and games, taking into account the sociologist Roger Caillois and the philosopher Walter Benjamin. The practical analyses of Claudine de France structures the research and the results reached in the games’ analysis. Gaston Bachelard redimensions the structure itself of the “know how” and of the science. The relevance of this research will have an impact not only on the tiring educational Brazilian tentative for the childhood, but also on the lazy and shallow aesthetical relations about the Drama.
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O valor da atividade lúdica na aprendizagem dos adultos: uma experiência com jogos selecionados para o ensino do alemão

Melki, Maria de Fatima Morais 17 August 1990 (has links)
Submitted by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2012-03-16T12:25:35Z No. of bitstreams: 1 000056076.pdf: 2231263 bytes, checksum: 1520af67066557a107d05ef2fe527f8b (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-16T12:25:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000056076.pdf: 2231263 bytes, checksum: 1520af67066557a107d05ef2fe527f8b (MD5) Previous issue date: 1990 / To evaluate the game activities (GA) in the learning process of German, 45 classes were given with GA and 112 without GA to a class of 21 students in the first and second· semesters at the Portuguese-German Course in the 'Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro' (Language Institute of Rio de Janeiro State University). / Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.
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Ensinar e jogar : possibilidades e dificuldades dos professores de matemática dos anos finais do ensino fundamental

Morbach, Raquel Passos Chaves 23 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Fauldade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-09-04T12:50:37Z No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-09-04T14:40:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-04T14:40:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Este trabalho investiga as possibilidades e as dificuldades dos professores de Matemática dos anos finais do ensino fundamental em se apropriar de jogos para favorecer aprendizagens. O estudo teve por objetivos gerais: compreender as concepções desses professores acerca de uma possível relação entre o jogo e a Matemática escolar dos anos finais do ensino fundamental e observar como tais concepções influenciam na utilização do trabalho pedagógico desses profissionais quando decidem aplicar jogos em suas aulas. Para compreender melhor esta possível relação entre o jogo e Matemática, o trabalho abordou teóricos que deram suporte à pesquisa em questão. Dentre eles podemos citar: Huizinga (1938), que apresenta o jogo numa perspectiva cultural; Callois (1967), que dá ao jogo dimensões sociais; Brougère (1998), que trata não só do jogo, mas do lúdico e da educação; Vigotski (1989), que traz o jogo como meio de propor ações de significado ao sujeito e possível promotor da ZDP; Muniz (2010), que vê no jogo um momento de atividade espontânea da Matemática; Grando (2004), que dá ao jogo um caráter didático-metodológico aos anos finais do ensino fundamental; Ponte (1991) e Pais (2008), que definem a etimologia da concepção dos professores de Matemática. O trabalho apresentado trata-se de uma pesquisa de caráter epistemológico-qualitativo com uma investigação metodológica de observação participante e colaborativa, na perspectiva da Teoria da Subjetividade de González Rey (2005), desenvolvida numa escola pública de Brasília, em duas turmas dos anos finais, sendo um sexto e um nono ano do ensino fundamental. Dentre os instrumentos de produção de informação para análise temos: a entrevista semiestruturada, o sistema conversacional e o trabalho em grupo, atividades que foram registradas por meio de áudio, caderno de campo, caderno reflexivo e protocolos. A metodologia concebida caracteriza-se por uma dinâmica cíclica constituída, em cada sequência de atividades, pela concepção do jogo no planejamento e coordenação pedagógica; pela construção e aplicação do jogo e pela discussão com os estudantes e debate com os professores. Desse modo, as informações obtidas foram categorizadas e analisadas, e geraram discussões acerca do objeto de pesquisa. Essas discussões tiveram foco nas categorias, que apontaram, como principais conclusões, que: a concepção dos professores participantes em relação ao jogo e à Matemática se fundamentam por conceitos antagônicos, pois para eles, antes da realização da experiência em sala de aula, o jogo é brincadeira, enquanto que a Matemática é formal e precisa de raciocínio; como consequência desta concepção, os professores apresentaram dificuldade em planejar os jogos, em organizar o tempo de jogo e trabalhar com a diversidade de conhecimento matemático dos estudantes; mas por outro lado, eles concebem que o jogo pode ser desafiante aos estudantes, pode promover a aprendizagem da Matemática e favorecer a interação e a troca entre os estudantes. Constatou-se também que, além do jogo, o meta-jogo remete a novas possibilidades de aprendizagens matemáticas. Assim como o jogo, o meta-jogo não tem uma definição exata, mas abre portas para futuras pesquisas. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work investigates the possibilities and difficulties of mathematics teachers of the final years of basic education in appropriating games to encourage learning. The study had the following general objectives: to understand the views of teachers about a possible relationship between game and school mathematics of the final years of basic school and to observe how these concepts influence educational work of these professionals when they decide to implement games in their classes. To a better understanding of the relationship between games and mathematics, theoretical work has supported this research. Among the authors, we can mention: Huizinga (1938), which presents the game in a cultural perspective; Callois (1967), which gives the game social dimensions; Brougère (1998), which addresses not only the game, but the playful in education; Vygotsky (1989), which brings the game as a way of proposing actions of meaning to the individual, and as a possibility of ZPD; Muniz (2010), who considers the game as an spontaneous moment of mathematic activity; Grando (2004), which gives a didactic and methodological framework to the game in the final years of basic education; Bridge (1991) and Pais (2008), which define the etymology of the teachers' conceptions of mathematics. This work was moved by a research study, by using a qualitative epistemological-methodological research and collaborative participant observation, concerning Gonzales Rey’s (2005) Theory of Subjectivity, which was developed in a public school in Brasilia, in two classes of final years of school basic education (sixth and ninth). Among the necessary instruments to produce analysis we can mention: the semistructured, conversational system and group work activities that were recorded through audio, field research notebook, reflective notes and protocols. The methodology is characterized by a cyclical dynamics which was incorporated in each sequence of activities, by the design of the game in planning and coordinating education, construction and application of the game, and by discussion with students and teachers. Thus, the collected data were categorized and analyzed, and generated discussions about the subject of research. These discussions have focused on categories that indicated, as a conclusion, that: teacher’s conceptions about game and math concepts are antagonistic; they define game as mere playing, while mathematics is formal and precise thinking. As a consequence of this conception, teachers had difficulty in planning games to be applied in the classroom, and to organize the playing time and work, due to the diversity of students' mathematical knowledge. On the other hand, they conceive that the game can be challenging to students, because it can promote the learning of mathematics and encourage interaction and exchange among them. In synthesis, beyond game, the metagame leads to new ways of learning mathematics. Although it does not have an exact definition, games and metagames can contribute to future investigations.
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Cómo los nin@s se relacionan con el game art?

Gaspar, Débora da Rocha January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universitat de Barcelona, Facultat de Belles Arts, Departament de Dibuix. Programa de Doctorat: Arts i Educació, Barcelona, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T20:58:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014
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Física de partículas na escola

De Ré, Ricardo Luís January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-Graduação em Física, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-03-21T04:09:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344118.pdf: 8703100 bytes, checksum: fd3adfb8904519b017a0e9a2d180b7d3 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esse trabalho refere-se à elaboração e desenvolvimento do jogo educacional "Física de partículas na escola". Trata-se de um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas que têm como tema a física de partículas e o Large Hadron Collider. O uso de jogos no ensino promove um ambiente motivador e agradável que contribui com os aspectos cognitivos e afetivos da aprendizagem. Todas as regras e elementos do jogo estão relacionados ao tema e buscam colaborar com a aprendizagem em física de partículas. A presente pesquisa consistiu na análise da jogabilidade do jogo educacional e consequente aprimoramento, visando possibilitar seu uso em escolas de ensino médio na disciplina de física. Para tal, foi elaborada uma lista de heurísticas de jogabilidade, inspirada em métodos de desenvolvimento de jogos digitais, que nortearam a realização de alterações necessárias para aprimorar sua eficiência enquanto produto educacional. Foram realizadas duas partidas em escolas de ensino médio da rede pública estadual de ensino deste Estado. A partir da análise do registro das partidas foram realizadas alterações que culminaram no jogo educacional disponível no apêndice dessa dissertação.<br> / Abstract : This work is about the design and development of the educational game "Particle physics at school: and educational game". It is a board game based on questions and answers about particle physics and the Large Hadron Collider. The use of games in education promotes a motivating and pleasant environment that contributes to the cognitive and affective aspects of learning. All the rules and game elements are related to the subject and aim to collaborate with learning in particle physics. The research includes the analysis of the gameplay of the educational game, and eventual improvements for its full use in the context of a Physics course in high school. In order to do that, a list of gameplay heuristics was proposed, inspired in digital game development methods. These heuristics guided the realization of necessary changes to improve its effectiveness as an educationalproduct. There were two matches with high school classrooms. Recording and analysis of these matches ended up in modifications that resulted in the educational game available in the appendix of this dissertation.
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Recomendações para design de jogos eletrônicos no Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR

Marcolino, Fábio Luís Gasparello January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 03/08/2017 / Inclui referências : p. 221-237 / Resumo: Os Museus têm se empenhado, sobretudo nas últimas décadas, na ressignificação de seu papel institucional - a fim de quebrar um persistente senso comum de "lugar de coisa velha" - para se consolidarem como instituições participativas, que estejam de fato a serviço da sociedade. Vêm, para isso, oferecendo uma vasta gama de atividades lúdicas e comunicativas, atento às possibilidades de educação não-formal, museal e patrimonial em vários contextos que transcendem a realização de exposições, tão somente. Em iniciativa recente do Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná (MAE-UFPR), houve o desenvolvimento de três jogos eletrônicos voltados ao público juvenil proveniente do ensino básico. Contudo, apesar de escassos e/ou frágeis relatos sobre experiências isoladas, não se encontra na literatura brasileira sobre Game Design estudos com maior atenção sobre a especificidade dos museus, o que deixa a criação de jogos eletrônicos museais carente de fundamentos teórico-metodológicos que possam orientá-la. Existe, portanto, uma demanda latente pelo aprimoramento do design dos jogos propostos pelas instituições. Tanto essa lacuna teórica no processo de design dos jogos museais, bem como os problemas observados no desenvolvimento destes jogos no âmbito do MAE-UFPR leva a seguinte pergunta de pesquisa: "Utilizando conhecimentos da área do game design e da museologia, como é possível definir um conjunto de recomendações para o desenvolvimento de jogos para o Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR?". A pesquisa é desenvolvida com base na triangularização de dados obtidos de um levantamento bibliográfico tanto da área de museologia quanto de game design, e os dados coletados a partir de observações e questionários que determinam as percepções e as motivações dos jovens visitantes do MAEUFPR, bem como do posicionamento como desenvolvedores de profissionais deste museu (stakeholders). Ao final, a pesquisa resulta em um conjunto de "Recomendações para Design de Jogos Eletrônicos no MAE-UFPR", elaboradas com o objetivo de nortear os processos do design de jogos desenvolvidos pelo MAE-UFPR ou de outras entidades museológicas que delas puderem se valer. A pesquisa também contribui com reflexões acerca das experiências que o público do museu, em especial, o mais jovem, gostaria de vivenciar dentro de museus e/ou demais instituições com os mesmos fins. Palavras chave: Museus. Game Design. Educação. / Abstract: In the last few decades, Museums have been striving to redimension their institutional role - both in order to break away from a persistent commonplace of "a place to showcase old stuff", as well as to consolidate themselves as participatory institutions that are truly at society's disposal. In order to do so, they have been offering a wide range of recreational and communication activities, being attentive to non-formal, museum and patrimonial possibilities in a wide array of contexts that go beyond the usual exhibition. In a recent initiative of the Museum of Archeology and Ethnology of the Federal University of Paraná (MAE-UFPR), three electronic games were developed aiming at young audiences coming out of basic education. However, in spite of only scarce and/or fragile accounts on isolated experiences, there is no specific studies on brazilian Game Design literature about the particularities of the museums, leaving the field of museum game creation in shortage of theoretical and methodological foundations capable of guiding its ways. Thus, there is a latent demand for the improvement of the design of the games proposed by these institutions. Both this theory gap in the museum game design process as well as the actual problems observed during the development of these games inside the MAEUFPR lead to the following research inquiry: "How can we define, by utilizing both game design and museology knowledge, a set of recommendations for the development of games for the Museum of Archeology and Ethnology of UFPR?". This research is developed based on the triangularization of data collected from bibliography both out of museology and game design areas and data collected from observations and questionnaire that determine the perceptions and motivations of young visitors of the MAE-UFPR as well as those of the team of professionals of the museum in their roles as game developers (stakeholders). In the end, the research results in a set of "Recommendations for Electronic Game Design on MAE-UFPR", elaborated with the objective of guiding the game design processes developed by MAE-UFPR or by other museological entities that may come to use it. The research also contributes with reflections about the experiences that the public of the museum, especially the younger one, would like to experience in museums and/or other institutions of the same kind. Keywords: Museums. Game Design. Education.
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Desafios financeiros : o papel do design em um jogo de educação financeira

Carvalho, Flávia de Oliveira 05 July 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Mestrado em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-08-15T16:46:16Z No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Educação Financeira é um processo educativo que, por meio de aplicação de métodos próprios, desenvolve atividades para auxiliar os alunos a orçar e gerir a sua renda, a poupar e a investir. São informações e formações significativas para que um cidadão exerça uma atividade, trabalho, profissão e lazer, evitando tornar-se vulnerável às armadilhas impostas pelo capitalismo. O aluno, ao chegar à escola, traz consigo uma história, seja familiar, da região em que vive, ou mesmo àquelas construídas sob a influência da mídia, que deve ser considerada no processo de aprendizagem. Por tal razão, cabe ao professor, pelo seu conhecimento adquirido e vivenciado, fazer com que o aluno construa sua autonomia para analisar e argumentar sobre essas armadilhas. O objetivo da presente pesquisa é analisar o processo de construção do jogo colaborativo DESAFIOS FINANCEIROS como material pedagógico para as escolas públicas de Ensino Médio, visando contribuir para que os jovens na faixa etária entre 14 e 18 anos, que frequentam esta modalidade de ensino, tenham uma formação cidadã – crítica aprenda a administrar seus conhecimentos para uma vida saudável, contribuam para a melhoria do meio ambiente tornando-se cidadãos conscientes, pois o futuro do país se faz presente na educação que os jovens recebem hoje. Além da concepção do jogo colaborativo, foram empregados diferentes métodos de análise, tais como: aplicação de questionário, observação, depoimentos escritos e gravados de alunos e professores para entender o papel do design de jogos no ensino da Educação Financeira. Os resultados apontam que o jogo pode contribuir efetivamente para o processo de aprendizagem dos alunos, seja como material complementar à disciplina ou aplicado separadamente. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Financial Mathematics is an educational process which develops, through its own methods, activities in order to help students to manage their budget, save, and invest. It carries significant information and formation for a citizen enjoy its professional and leisure activities without being caught by the traps of capitalism. When students arrive at school they bring their own history which must be considered in the learning process. Taking that into consideration, it is up to the teachers, through their experiences, make students build their own autonomy to analyze and discuss those traps. The objective of this research is to develop the collaborative game DESAFIOS FINANCEIROS as a pedagogical material for public high schools, aiming to contribute so that youngsters aged between 14 and 18 who attend this type of education have a civic and critical education; learn how to manage their knowledge for a healthy life; help the environment by becoming concerned citizens, because the future of the country is within the education received by those youngsters. Besides the concept of a collaborative game, different methods of analysis were used, questionnaire, observation, written and recorded statements from students and teachers, in order to understand the role of game design on Financial Education teaching. The results show that the game can effectively contribute with learning as a complementary material or when it is implemented separately.
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Jogos cooperativos na educação infantil e suas implicações para o espaço da sala de aula

Barroso, Ana Brauna Souza 08 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016. / Submitted by Kathryn Cardim Araujo (kathryn.cardim@gmail.com) on 2016-04-27T15:06:38Z No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Essa investigação tem a finalidade de analisar os comportamentos manifestados nas relações entre os educandos da educação infantil a partir da aplicação de jogos cooperativos, no contexto de uma escola pública do Distrito Federal. Para isso, foi necessário esclarecer o significado desses jogos, que são uma prática cooperativa de ensinar, e explicar que os processos de aprendizagens podem ser mais prazerosos com uma abordagem construtivista e lúdica. O embasamento teórico está apoiado em autores e pesquisadores que se dedicam ao estudo do lúdico, da educação infantil e dos jogos cooperativos como Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri e Branco (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vigotski (2008, 2011) e Wasjkop (2009), entre outros. A metodologia adotada foi de cunho qualitativo, que se fundamenta nos princípios da pesquisa-ação e teve como participantes a professora e uma turma de 14 crianças do 2° período da educação infantil. Os instrumentos utilizados nesta pesquisa foram: observações participantes, entrevistas semiestruturadas, roda de conversa guiada por grupo focal, diário de campo e aplicações de jogos cooperativos. Para a análise dos dados, escolheu-se realizar a categorização e subcategorização das informações obtidas que permitiram analisar os conteúdos expressos pelos pesquisados. Esses dados foram gravados e transcritos cuidadosamente, gerando reflexões sobre a problemática do estudo em questão. Os resultados evidenciam que a maioria dos sujeitos demonstrou satisfação em participar dos jogos e vivenciou relações sociais significativas, como a amizade, cooperação e competição. Nesses processos de interação, foi perceptível também a presença de conflitos e desentendimentos que atrapalhavam o andamento de certos momentos lúdicos e que provocaram sensações e sentimentos de tristeza entre os envolvidos. Apesar das dificuldades, foram identificadas possibilidades nessa ação educativa lúdica para a integração entre as crianças e para a promoção de novas experiências e aprendizagens afetivas, sociais, cognitivas e metacognitivas, colaborando para uma adequada formação pessoal e social do ser humano que futuramente produzirá mudanças na sociedade competitiva atual. Enfim, o estudo constatou que os jogos cooperativos ainda são desconhecidos na fase da educação infantil e merecem mais atenção dos educadores, a fim de que esse espaço educativo seja mais alegre, interativo e repleto de aprendizagens significativas. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research aims to analyze the behaviors manifested in the relations between the students of early childhood education during the application of cooperative games, in the context of a public school in the Federal District. For this purpose, it was necessary to clarify the meaning of these games, which are practical cooperative teaching, and explain that learning processes can be more enjoyable with a constructivist and playful approach. The theoretical foundation is supported by authors and researchers who are dedicated to the study of the playful learning, of the early childhood education and cooperative games such as Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri and White (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vygostki (2008, 2011), Wasjkop (2009), among others. The adopted methodology was of a qualitative approach, which is based on principles of action research, and had as participants the teacher and a group of 14 children of the 2nd period of early childhood education specifically for children from 4 to 5 years of age. The instruments used in this research were: participant observation, semi-structured interviews, wheel talk guided by focus groups, field diary and cooperative games applications. For the data analysis, we chose to perform the categorization and sub-categorization of information that has allowed us to analyze the contents expressed by respondents. These data were recorded and transcribed carefully, bringing reflections on the problem of study. The results show that most subjects demonstrated satisfaction in playing the games and experienced significant social relationships such as friendship, cooperation and competition. In these interaction processes, it was also noticeable the presence of conflicts and misunderstandings that hindered the progress of certain playful moments and that caused sensations and feelings of sadness among those involved. Despite the difficulties, possibilities for the integration of children and the promotion of new affective, social, cognitive and metacognitive experiences and learning were identified in these entertaining educational activities, contributing to an adequate personal and social development of the human being that in the future will make changes in the current competitive society. Finally, the study demonstrated that the cooperative games are still unknown at the stage of early childhood education and deserve more attention from educators so that this educational space becomes more cheerful, interactive and full of meaningful learning.
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O uso de jogos do software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática na construção do conceito de número por estudantes com deficiência intelectual / The use of educational software games Hércules and Jiló the world of mathematics in building of the concept of the number of studants with intellectual disabilities

Masciano, Cristiane Ferreira Rolim 30 March 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2015-05-07T17:34:10Z No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2015-05-18T11:15:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-18T11:15:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Este estudo buscou analisar o uso de jogos do software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática na construção do conceito de número, por estudantes com deficiência intelectual no início de escolarização de uma Classe Especial da Rede Pública de Ensino do Distrito Federal. O software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática, (em fase finalização), é recomendado para apoiar o processo de ensino e aprendizagem de estudantes com deficiência intelectual, no início de escolarização, no processo de construção do conceito de número. Sabe-se que o ensino desses estudantes, principalmente em relação aos conteúdos matemáticos, em várias situações, tem sido realizado de forma mecânica, desvinculado de seu cotidiano e, em muitos casos, resume-se a exercícios de repetição e memorização. Estudos mostram (Souza, 2006, Santos 2012) que a utilização de softwares educativos no ensino de sujeitos com deficiência intelectual pode trazer novos desafios aos estudantes e seus professores, permitindo que trabalhem com explorações diversas, além do desenvolvimento da sua intuição e de sua aprendizagem dos conteúdos estudados de forma dinâmica e lúdica. Com este estudo pretende-se também contribuir para a desconstrução da lógica vigente no cotidiano escolar de que o estudante com deficiência intelectual é incapaz de aprender, atitude ainda adotada por muitos professores que esperam desse sujeito um rendimento escolar inferior ao dos demais estudantes da turma, e que por isso, deixam de lhes oferecer oportunidades diversificadas e motivadoras para a realização de aprendizagens significativas por não acreditarem nas suas “reais potencialidades”. Trata-se de uma pesquisa de cunho qualitativo, que utilizou um estudo de caso em uma Classe Especial para estudantes com deficiência intelectual da Rede Pública de Ensino do Distrito Federal, tendo como instrumentos de coleta de informações a observação participante e a entrevista semiestruturada. Após análise dos dados obtidos, foi possível constatar que os jogos propostos pelo Software Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, foram capazes de instigar o estudante a um processo mais criativo e motivador, em relação às aprendizagens relacionadas aos conteúdos de matemática, assim como despertar a professora para a contribuição que as tecnologias podem oferecer, mais especificamente os jogos do software educativo mencionado, quando utilizado de forma intencionada no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, nesse caso especificamente na construção do conceito de número, conteúdo integrante do currículo da escola pública. Constatou-se ainda, a urgente necessidade de formação da professora para integrar mais os recursos tecnológicos em seu planejamento pedagógico para potencializar o processo de ensino e aprendizagem desses estudantes. / The aim of this study is to analyze educational software games recommended to intellectual disabled students in the beginning of their school years in the process of number concept construction, with special class students. It also contributes to deconstruct the idea that the student is unable to learn, a common behavior adopted by a lot of educators that believe these students have lower school perfomance and consequently don’t give them learning opportunities as these opportunities are considered higher than their true potential. These children’s teaching has been, mainly in relation to the math content, done mechanically disconnected from their daily lives and in many cases comes down to repetition and memorization exercises. The use of educational sofware in teaching intellectual disabled students can bring new challenges to students and teachers, allowing them to work in several ways. The use ofeducational software also develops their intuition and awareness of the contents studied in a playful and dynamic way, providing a new perspective to the process of teaching and learning, meeting their specific educational needs in order to invest in the potencial of the students and not only in their difficulties. This is a qualitative study, which used a case study in a special class for students with intellectual disabilities in a public school in Distrito Federal. There was participant observation and semi-structured interview, guided by a list of questions, which allowed the expansion of questions. After analyzing the observations in the context of the classroom and the interview with the teacher, it was noticed that the games offered by Hercules and Jiló in the World of Mathematics Software were able to lead the student to a more creative and motivating process, regarding the activities related to math content, specifically the construction of number concept, which is in the public school curriculum. It also reflected the urgent need for the inclusion of technological resources when planning activities, as well as in the preparation of teachers to use these tools more often to enhance the teaching and learning of these students.

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