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Contribuições de jogos como um recurso didático nas aulas de matemática financeira

Rade, Arlei Vaz January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000426174-Texto+Completo-0.pdf: 4642670 bytes, checksum: 15403270219121c8f055bfd1c14d8eec (MD5) Previous issue date: 2010 / This research investigated how learning process occurs using games as a supporting in classes of financial mathematics in high school. These games were "Race Mathematics", "Game of the Bus" and "Mastermate”, created and developed by Professor author of this dissertation. For a theoretical support this research was based on ideas about games and knowledge of Jean Piaget, Lev Vygotsky, John Huizinga, among others. The research was developed in a qualitative way this we do not generalize. The results we worked with students of the 3rd year at a public High School in Gravataí, Rio Grande do Sul, Brazil. All data were collected through records of lessons, quizzes, photos and audio recordings and they were analyzed by Content Analysis, methodology proposed by (Moraes,1999). The data were grouped in three categories previously established, bounded from the research objectives: positive aspects of the activities with games on financial mathematics, difficulties encountered during classes with the performance of games, suggestions from students about the development activities. The research concluded that games can contribute as a powerful resource in math classes. The students highlighted the positive aspects, because the play felt a duty to try to resolve the issues, which encouraged the study. The majority of the students said it had found no difficulties in the study of financial mathematics based on games. They suggested the use of the game in the classroom to introduce, to develop or to deepen content worked in face-to-face, according on teacher planning. / Esta pesquisa investigou como ocorre a aprendizagem utilizando jogos como um recurso didático nas aulas de Matemática Financeira no ensino médio. Esses jogos foram “Corrida Matemática”, “Jogo do Ônibus” e “Mastermática, criados e desenvolvidos pelo professor autor desta dissertação. Para obter um suporte teórico essa pesquisa apoiou-se em idéias sobre jogos e conhecimento de Jean Piaget, Lev Vigotsky, John Huizinga, dentre outros. A pesquisa teve caráter qualitativo, sem a finalidade de generalizar. Os sujeitos foram alunos do 3º ano do ensino médio de uma escola pública de Gravataí, no Rio Grande do Sul, Brasil. As informações foram coletadas através de registros de aulas, questionários, fotos e gravações de áudio e foram analisados mediante análise de conteúdo. A partir dessa análise as informações foram reunidas em três categorias previamente estabelecidas, delimitadas a partir dos objetivos da pesquisa: aspectos positivos das atividades com jogos sobre Matemática Financeira; dificuldades encontradas no decorrer das aulas com a realização de jogos; sugestões dos alunos quanto ao desenvolvimento das atividades. A pesquisa permitiu concluir que os jogos podem contribuir como um poderoso recurso nas aulas de Matemática. Os alunos destacaram aspectos positivos, pois ao jogar sentiam-se no dever de tentar resolver as questões, o que incentivava o estudo. A maioria afirmou não ter encontrado dificuldades no estudo da Matemática Financeira por meio de jogos. Eles sugeriram o uso do jogo em sala de aula para introduzir, desenvolver ou aprofundar conteúdos trabalhados anteriormente, dependendo do planejamento do professor.
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Classes Hospitalares e seus recursos lúdicos : uma investigação com os atores sociais envolvidos

Morgado, Fernanda Martimon 29 April 2011 (has links)
Mestrado (dissertação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Gabriela Ribeiro (gaby_ribeiro87@hotmail.com) on 2011-09-13T18:47:38Z No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / Approved for entry into archive by Repositorio Gerência(repositorio@bce.unb.br) on 2011-09-28T15:07:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-09-28T15:07:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / O lúdico associado à Educação auxilia no resgate do exercício pleno da infância no espaço escolar. Assim, o concernente estudo teve o intuito de analisar a importância das atividades lúdicas em classes hospitalares, ressaltando suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem e, consequentemente, primando pela valorização das funções desempenhadas pelo professor nesse inusitado ambiente. Segundo a Secretaria de Educação Especial em parceria com o Ministério da Educação (2002), o trabalho da classe hospitalar baseia-se no acompanhamento pedagógico que acontece em ambientes de tratamento de saúde, envolvendo tanto situações de internação, como de hospital-dia e de hospital-semana. Nesse sentido, os recursos lúdicos aqui aludidos dizem respeito ao ato de brincar, ao desenvolvimento de brincadeiras e incentivo à prática do jogo como instrumentos para um acompanhamento pedagógico mais atrativo e prazeroso. A pesquisa se fundamentou em observações e entrevistas semi-estruturadas realizadas em três instituições de saúde, no âmbito do Distrito Federal, que proporcionam o respectivo atendimento. Para isso, o público alvo abrangeu professores, crianças, acompanhantes e profissionais da saúde com a finalidade de identificar suas percepções sobre o aprender por meio de recursos lúdicos. Constatou-se que existem especificidades em cada classe hospitalar visitada que modificam o olhar do trabalho lúdico do professor. No hospital A, na classe da pediatria, existe uma adequada compreensão das atividades, por outro lado, aquela da pediatria cirúrgica ainda carece de uma maior integração da equipe de saúde no intuito de evitar equívocos no papel a ser desempenhado pelo professor. No Hospital B ocorre um trabalho interdisciplinar que o fortalece. Já no Hospital C, a pouca interação entre os profissionais dificulta o entendimento do acompanhamento pedagógico voltado para o aprender brincando. Percebeu-se que brincar e aprender podem configurar ações de um mesmo processo e que isso é defendido também por acompanhantes e pacientes. Assim, a pedagogia hospitalar trilha um novo caminho onde cada vez mais é reconhecida a importância do seu trabalho no interior do hospital. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Playfulness associated to Education helps to rescue full childhood performance in the school environment. Therefore, this study aims to evaluate lusory activities importance in hospital classes, emphasizing their contribution to learning process, and thus, valorizing pedagogue expertise in such unusual environment. According to Secretariat of Special Education in partnership with the Ministry of the Education (2002), the work of the hospital classroom is based on the pedagogical accompaniment that happens in environments of treatment of health, involving as many situations of internment, as well as hospital-day and hospital-week. In this direction, the playful resources alluded here say respect to the act to play, to the development of tricks and incentive to the practical one of the game as instruments for a more attractive and pleasant pedagogical accompaniment. The research if based on comments and interviews half-structuralized carried through in three institutions of health, in the scope of the Federal District, that provide the respective attendance. For this, the white public enclosed educators, children, companions and professionals of the health with the purpose to identify its perceptions on learning by means of playful resources. One evidenced that in each hospital classroom visited exist that modify the look of the playful work of the teacher. In the hospital A, in the classroom of the pediatrics, one adequate understanding of the activities exists, on the other hand, that one of the surgical pediatrics still lacks of a bigger integration of the team of health in intention to prevent mistakes in the paper to be played by the teacher. In the Hospital B a work occurs to interdisciplinary it fortifies. In the Hospital C, to little interaction between the professionals makes it difficult the agreement oh the pedagogical accompaniment coming back to learn playing it. One perceived that to play and to learn it can configure action of one same process and that this is also defended by companions and patients. Thus, the hospital pedagogical treads a new way where each time more is recognized the importants of its work in the hospital.
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Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebrados

Martins, Rafael Tagori de Melo Cutrim 17 March 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2012-03-22T15:11:40Z No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados; avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software; Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto ao impacto pedagógico, observou-se um resultado positivo no que concerne ao rendimento escolar dos estudantes que compuseram o grupo testado. Face à congruência entre os resultados positivos do questionário e dos testes aplicados, nos cabe ressaltar que a utilização do jogo, como método alternativo transposicional, parece ser de grande auxílio tanto na aceitação da disciplina bem como no aprendizado do conteúdo de Zoologia de Invertebrados, corroborando os dados da literatura que apontam para os benefícios que o uso de jogos educativos exerce como coadjuvantes benéficos para o processo pedagógico. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present work is the result of a quantitative research of experimental test applied to education according to methodologies advocated by Cervo et al (2006), Gil (2007) and Bell (2008). It aims to develop and implement a game didactic virtual (Ruby language and its variants) for the teaching of Zoology of Invertebrates; Assess the view of the sample group which was submitted to the educational software Labirinto through the application of questionnaire; Evaluate the impact of educational software through the simple comparison of the income of the students that make up the experimental group compared to a control group; Perform the validation of the Labyrinth using a scale of attitude Scale of Thurstone. The research was carried out in central campus IFTO (Campus Palmas) with students from age ranging between 17 and 18 years, all enrolled in the second year of Secondary Education Integrated to Vocational Education course of Mechatronics. The study was carried out during the period of March 2009 the February 2011 and lasted for one year and eleven months, divided into four stages: Choice of the subject; the drawing of the software; experimental development; analysis of the results. It was obtained as a result of the attitude of the respondents a large favorability to the game. Regarding the pedagogical, had a positive result in terms of the school performance of students who comprised the group tested. In view of the congruence between the positive results of the questionnaire and of the tests, in it is worth noting that the use of the game, as an alternative transposition method, seems to be of great help in both acceptance of discipline as well as in the learning of the content of Zoology of Invertebrates, corroborating the data in the literature to point to the benefits that the use of educational games exercises as coadjutants beneficial to the educational process.
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Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes

SILVA, Jefferson Gonçalves da 21 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:34:10Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T22:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) Previous issue date: 2016-09-21 / Os jogos apresentam um potencial ainda pouco explorado para a educação. Eles são usados em sua maioria para o entretenimento, mas começa a crescer o interesse nos jogos como ferramenta de educação. Apesar de comprovada a eficiência dos jogos para educar, os educadores ficam dependendo de jogos que existam, pois a criação de um simples jogo demanda conhecimentos específicos de programação e tempo dedicado. Sabe-se que um educador muitas vezes não tem disponibilidade para fazer os próprios jogos. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar seus próprios jogos sem precisar ter conhecimento da área de programação. / Games have a potential not yet fully explored as far as education is concerned. They are mostly used for entertainment. However, there is a growing interest in games as an educational tool. Though there's a proven efficiency in the use of games for education, educators are depending on games that already exist. In order to create a simple game, it demands very specific programming skills as well as dedication time. It is known that educators often do not have availability to make games themselves. Therefore this work proposes to develop an educational games platform aimed at helping educators to create their own games without having knowledge of programming.
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LUDUS EDU: Ludificação como ferramenta para favorecer o balanceamento da avaliação de aprendizado do estudante pelo professor

ABREU, Jáder Anderson Oliveira de 20 August 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-02T18:47:50Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-03T21:12:35Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-03T21:12:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) Previous issue date: 2015-08-20 / A ludificação (gamification) é a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Muitos autores têm demostrado o sucesso na utilização de ludificação em vários setores como marketing, ambiente de trabalho, educação e outros. Na educação, em particular, a ludificação é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. No contexto educacional há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais classificatórios como a prova. A prova é considerada o principal instrumento de avaliação de aprendizado dos estudantes pelo professor, mas não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante em relação às suas competências e ao conteúdo ministrado é um problema enfrentado pelos professores. Esse problema é semelhante ao balanceamento de dificuldade que os desenvolvedores de jogos buscam ao utilizar alguns elementos. Diante disso, identificamos o problema do balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Este trabalho aprofunda a pesquisa de ludificação no âmbito educacional em um aspecto ainda não explorado anteriormente, analisando o impacto da ludificação na avaliação dos estudantes pelo professor. A aplicação de ludificação no contexto educacional pode enriquecer o processo de avaliação complementar e favorecer o melhor balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o método pesquisa-ação, sendo aplicada ludificação em turmas do ensino médio integrado ao técnico e do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) nos campus Picos e Teresina Zona Sul. Com a aplicação de ludificação em sala de aula através de um protótipo de papel chamado de Ludus, foi possível identificar que os Ludus conseguiram engajar os estudantes no processo de ensino aprendizagem, que os estudantes desenvolveram maior autonomia e que a ludificação favorece as atividades complementares, permitindo ao professor realizar melhor a avaliação pela abordagem dinâmica, e ainda, que a ludificação tem impacto indireto na avaliação do estudante pelo professor, e pode ter impacto direto no balanceamento da avaliação de aprendizagem, se totalmente alinhada com os objetivos da disciplina e aplicada corretamente pelo professor. Encontramos também indícios de que o sucesso da ludificação está atrelado principalmente à forma que o professor conduz o processo. / The gamification is the technique of using elements from games such as points, titles, and other leaders, in environments that are not games, usually with the aim of increasing engagement in any activity. Many authors have demonstrated the successful use of gamification in various sectors such as marketing, work environment, education and others. In education, in particular, gamification is used mainly in order to increase engagement and motivate the students in the study of the content presented. In the educational context there is a big discussion about the instruments of assessing student learning by teacher, mainly in relation to the more traditional qualifying instruments as proof. The test is considered to be the main instrument of assessing students’ learning by professor, but should not be the only one, so there are several complementary instruments that are used by teachers in order to better assess the various skills of the students. Balance assessment of student learning in relation to their competence and the content taught is a problem faced by teachers. This problem is similar to the difficulty of balancing the game developers seek to use some elements. Given this, we identified the problem of the balance of the assessment of the student by the teacher. This work deepens the ludificação under educational research in one aspect not yet explored previously, analyzing the impact of gamification in evaluation of students by the teacher. The application of gamification in educational context can enrich the complementary evaluation process and promote better student assessment balancing by teacher. For the development of this research was used the action research method, being applied gamification in high school classes integrated into the technical and in the National Basic Education Teacher Training Plan (PARFOR) of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Piauí ( IFPI) on campus Picos and Teresina Zona Sul. With the application of gamification in the classroom through a paper prototype called the Ludus, it was possible to identify that the Ludus managed to engage the students in the teaching learning process, students have developed greater autonomy and that the additional activities favours gamification allowing the teacher to accomplish better assessment by dynamic approach, and although the gamification has indirect impact in the evaluation of the student by the teacher, can have direct impact on learning assessment balancing, fully aligned with the objectives of discipline and applied correctly by the teacher. We also found evidence that the success of the gamification is related mainly to the way that the teacher leads the process.
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Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem

Bissolotti, Katielen January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339951.pdf: 3813465 bytes, checksum: 29646ad48f193d12140a63df621569a2 (MD5) Previous issue date: 2016 / Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br> / Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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O corpo joga, trabalha, dança e festeja

Bruhns, Heloisa Turini 16 December 1992 (has links)
Orientador: Ademir Gebara / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-17T09:08:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruhns_HeloisaTurini_D.pdf: 9870765 bytes, checksum: b65643f2ac2c336f9df7bcf0c2676182 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho refere-se a um estudo sobre algumas atividades ludomotoras (jogos, esportes, festas) num contexto cultural específico, envolvendo questões mais amplas, como a dinâmica da relação produção-consumo e intervenções externas ao local pesquisado, valorizando uma visão de conjunto. A questão central incide na tentativa em demonstrar que essas atividades não se constituem em fenômenos isolados, não podendo ser introduzidas e instaladas mecanicamente em diversos contextos sociais, obedecendo a uma forma padronizada e única, quanto a organização e execusação. Isto porque traduzem determinados valores e visão de mundo, com nuances próprias, quando comparadas a outras realidades sociais. Com o intuito de observar e compreender copmo as formas peculiares de revelação dessas atividades se processam, foi eleita a região do subdistrito de Campinas, denominada Joaquim Egídio, por esboçar aspectos culturais dinstintos do grande centro, ou seja, características não-industriais, área comercial limitada e urbanização diferenciada, quanto à ocupação do espaço (ausência de prédios, trânsito restrito e outros) / Doutorado / Doutor em Educação
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Intervenção pedagogica, via jogos Quilles e Cilada, para favorecer a construção de estruturas operatorias e noções aritmeticas em crianças com dificuldades de aprendizagem

Brenelli, Rosely Palermo, 1949- 27 August 1993 (has links)
Orientador : Orly Zucatto Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brenelli_RoselyPalermo_D.pdf: 13585157 bytes, checksum: cfad09921e7c0af5af6b02f17f90cf2d (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: Participaram dessa pesquisa de 24 crianças de 8 a 11 anos matriculadas em escolas estaduais de primeiro grau e que apresentavam dificuldades de aprendizagem. O objetivo principal foi o de verificar a influência de atividades realizadas com jogos de regras: Cilada e Quilles no desenvolvimento operatório dos sujeitos e na compreensão de noções de aritmética elementar. Para efeito deste estudo, procedeu-se à distribuição aleatória dos sujeitos em dois grupos: experimental (N=12) e controle (N=12), os quais foram submetidos ao pré e pós-teste. Para avaliar o desempenho dos sujeitos nessas situações, foram utilizadas provas para diagnóstico do comportamento operatório e de conhecimento aritmético, segundo os princípios do método clínico-crítico, criado por Piaget e empregados nas pesquisas em Psicologia Genética, empreendidas por esse autor e seus seguidores. Num período de dois meses, os sujeitos do grupo experimental participaram de situações lúdica que caracterizaram a intervenção pedagógica, ao nível individual. A análise qualitativa dos resultados baseou-se nos procedimentos apresentados pelos sujeitos nas situações de pré e pós-teste, bem como durante a intervenção. Tais resultados permitem afirmar que os sujeitos do grupo experimental apresentaram nítido progresso, tanto na construção de noções operatórias quanto na compreensão de noções aritméticas, não tendo sido observado o mesmo com relação aos sujeitos do grupo controle. O progresso alcançado pelos sujeitos do grupo experimental pode ser atribuído ao fato de que a intervenção pedagógica, por meio dos jogos de regras, criou ¿um espaço para pensar¿. Isso porque, nas situações problema engendrado pelo jogo, o raciocínio desses sujeitos foi desafiado, desencadeado os mecanismos de resoluções compensatórias e, conseqüentemente, novos procedimentos. Tais mecanismos intervêm no processo de ¿equilibração majorante¿, responsável pela construção das estruturas mentais que possibilitam ao ser humano conhecer e aprender / Abstract: Twenty-four children from 8 to 11 years of age, students of elementary public schools that presented difficulties of learning participated of this survey. The main objective was to identify the influence of game-ruled activities; "Cilada" and "Quilles" i in the operatory development of the subjects and in the understanding of elementary arithmetic. For this study, the subjects were randomly distributed into two groups: experimental (N=12) and control (N=12) which were submitted to the pre and post test Tests 'for the diagnosis of operatory behavior and arithmetic apprenticeship were used to evaluate the performance of the subjects in these situations. These tests followed the clinical-critical rnethod created by Piaget and used in the Genetic Psychological research by this author and followers. In a two-month period, the experimental group subjects participated of ludic situations that characterized individual pedagogical intervention. The qualitative analysis of the results was based on the procedures presented by the subjects in the pre and post test situations as well as during intervention. In view of such results it is possible to say that the experimental group subjects presented clear progress, in the construction of operational notions as well as in the acquisition of arithmetic notions. The same was not observed regarding the control group subjects. The progress achieved by the experimental group subjects may be due to the fact that pedagogical intervention, by the use of games, created ¿ a space for thinking¿. This happened because the situations created by the game challenged the subject's reasoning, which led to new procedures and, as consequence, the mechanisms of compensatory regulations that interfere in the process of "majoring balancing" responsible for the construction of mental structures that make it possible for the human being to know and learn / Doutorado / Psicologia Educacional
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Jogo digital : uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento /

Sola, Roseli Aparecida Perina. January 2019 (has links)
Orientador: Thaís Cristina Rodrigues Tezani / Banca: Luciana Ponce Bellido Giraldi / Banca: Eliana Marques Zanata / Resumo: As Tecnologias digitais da Informação e Comunicação (TDIC) influenciam o cotidiano e formação das pessoas, modificando comportamentos e estilos de vida. Mudanças longitudinais também são percebidas na escola, principalmente quanto aos modos de aprender, pensar, sentir e agir da geração contemporânea. Assim, o uso das TDIC, entre elas os jogos digitais no espaço escolar, poderá viabilizar o desenvolvimento de conteúdos e habilidades necessários aos anos iniciais do ensino fundamental. Partindo da problemática, de como aproximar os processos de ensino de aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas gerações fascinadas em jogos digitais, a presente pesquisa apresenta um protótipo de jogo digital como alternativa/ ferramenta/recurso para auxiliar o desenvolvimento do Sistema de Escrita Alfabético (SEA) no ciclo da alfabetização que contemple o lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados, feedback, conflitos /competição/ desafios/oposição, interação, representação ou enredo. Dessa forma, o trabalho, pretende contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, especialmente, o desenvolvimento do SEA no ciclo da alfabetização. Para tanto, apresenta o protótipo do jogo digital "Pirata Pirado" fundamentado teoricamente nos pressupostos socioconstrutivistas; em concepções sobre o desenvolvimento da escrita na idade escolar; no conceito de diferentes letramentos e em teóricos defensores da aprendizagem baseada em jogos digitais que disc... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The digital Information, Communication and media Technologies (ICT) influence daily life and formation of people, modifying behaviors and lifestyles. Longitudinal changes are also perceived at school, mainly regarding the ways of learning, thinking, feeling and acting of the contemporary generation. Therefore, the use of ICT such as the digital games at school, may enable the development of contents and skills required for the early years of elementary school. Starting from the problem of how to approach learning and teaching processes in a way that answers the demand of new generations fascinated in digital games, this research presentes a digital game prototype as an alternative resource to help the development of the Alphabetical Writing System (AWS) that contemplates the playfulness and the structural elements of digital games, such as: rules, goals, results, conflicts/ competition/ challenges/ opposition, interaction, representation or plot. Therefore, this research intend contribute to teaching and learning processes, especially development of AWS of literacy. This research presents the digital game prototype "Pirata Pirado", theoretically grounded on socio constructivist; on development of writing at school age; on discussion about different literacies; on the use of games in the educational process. To achieve the purpose, we outline as goals: 1) conduct a bibliographic survey to identify and analyse academic productions; 2) identify the features of digital games that... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Gestão escolar, docência e tecnologia digital : trabalho colaborativo para o ensino de alunos com deficiência intelectual /

Negrim, Márcia Regina Corrêa. January 2019 (has links)
Orientador: Vera Lucia Messias Fialho Capellini / Banca: Ketilin Mayra Pedro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: O presente estudo traz como mote o trabalho colaborativo entre gestão escolar e docência para o ensino de alunos com deficiência intelectual por meio de um jogo digital, cujo objetivo, partindo dessa reflexão, foi promover o trabalho colaborativo estabelecendo uma articulação entre o trabalho pedagógico do gestor escolar e do docente, utilizando o jogo digital enquanto recurso didático-pedagógico, com o intuito de desenvolver a competência leitora e escritora de alunos com deficiência intelectual. Discute-se o papel de atuação do gestor escolar inserido na dimensão da gestão pedagógica como meio para estabelecer uma articulação entre o trabalho do gestor e do docente, tendo como foco o ensino de alunos com DI, a fim de tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e significativo dentro do fazer pedagógico e da perspectiva de uma educação para todos. Para tanto, foi desenvolvido um jogo digital voltado à alfabetização e utilizado como recurso didático durante toda a pesquisa com o intuito de avaliar qualitativamente a inserção das TDIC como forma de potencializar o processo educativo e representar um avanço positivo na alfabetização de alunos com DI. A pesquisa, portanto, apresenta uma abordagem qualitativa levando em consideração todo levantamento de dados, bem como a análise dos mesmos estarem voltados a investigar o impacto no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa foi realizada com cinco alunos do Ensino Fundamental Ciclo I, com a gestora da escola e com a prof... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study brings together the collaborative work between school management and teaching to teach students with intellectual disabilities through a digital game, whose objective was, starting from this reflection, to promote collaborative work by stablishing and articulation between the pedagogical work of the school manager and the teacher, using the digital game as a didactic-pedagogical resource, in order to develop the reading and writing skills of students with intellectual disabilities. It discusses the role of the school manager inserted in the dimension of pedagogical management as a mean to establish an articulation between the work of the manager and the teacher, focusing on the teaching of students with ID, in order to make the teaching-learning process more dynamic and meaningful within the pedagogical making and the perspective of an education for all. For this purpose, a digital alphabetization game was developed and used as a didactic resource in this research, in order to qualitatively evaluate the insertion of the ICTs as a way to enhance the educational process and represent a positive advance in the alphabetization of students with ID. The research, therefore, presents a qualitative approach taking into account all the data collection as well as the analysis of them are aimed at investigating the impact on the teaching-learning process. The research was conducted with five students in the first cycle of Elementary School, the school manager and the S... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre

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