• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 235
  • 16
  • 16
  • 16
  • 15
  • 12
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 245
  • 245
  • 124
  • 94
  • 93
  • 78
  • 67
  • 57
  • 56
  • 45
  • 45
  • 38
  • 33
  • 33
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental / Ecojogo: didactic game production and analysis of your contribution for learning in environmental education

Silva, Rafael Bezerra e January 2015 (has links)
SILVA, Rafael Bezerra e. Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. 2015. 132 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-05-06T20:24:04Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-05-07T11:44:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-07T11:44:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) Previous issue date: 2015 / The didactic games such as laboratory practices, outdoor class, movies and videos are different methodological possibilities which can be used for address the contents biology (BRASIL, 2006). For Campos et al. (2002), the didactic games deserve much more space in the practice of teach, because they are an important alternative to get and retain the knowledge through a clime of joy and pleasure. Nowadays, the main claim of the Secondary School has been the preparation of students for ENEM, which is the main way to enter in the university in Brazil. In the last three editions of the ENEM, about 40% of the Biology’s questions were related to ecology and environmental education. According to Auad (2005), the environmental education is an urgent social problem. Because of the relevance of this issue presented, this study had as a general objective to create a didactic game and analyze its contribution as a tool for learning environmental education. For the achievement of this research, an outdoor study was made with approach in quality, quantity and applied nature, as well was developed a didactic game board with questions and answers about environmental educational named Ecojogo. The game was prepared and used in three lessons by students from a 3rd grade state public Secondary School in the town Crateús-CE. The data collection was carried out by watching partakers and the application of questionnaires. During the usage of the Ecojogo in the classroom, it was noticed that the use of the game created a pleasant teaching and learning environment, because of the interaction between players and the funny process of the game. From the analysis of the questions applied, was verified that the student’s knowledge increased in an average of 34% after using the game. Related to the evaluation of Ecojogo in didactic games held in Scientific event, everyone answered that they would use the game in the teaching of environmental education classes, because it is attractive relevant topics. According to those people who were interviewed, the Ecojogo helps to understand, stimulates thinking and provides a significant capacity, because it approaches the contents in context with problem situations. Although recognizing the importance of contextualization for understand the contents and preparation for ENEM, some peoples who was interviewed, reported that this feature slows the departure dynamic, because of the size of the questions. Based on the survey’s results, it was concluded that the Ecojogo is an efficient methodological strategy for learning environmental education, and that teachers should invest in development and usage of didactic materials for teaching Biology. Besides of developing and using didactic materials, it is also necessary spread and share products and materials produced in successful experience, in order to this knowledge be released and, thus, improved. / Os jogos didáticos, assim como as práticas laboratoriais, as aulas de campo, os filmes e vídeos, constituem possibilidades metodológicas diferenciadas que podem ser utilizadas para abordagem dos conteúdos de Biologia (BRASIL, 2006). Para Campos et al. (2002), os jogos didáticos merecem mais espaço na prática de ensino, pois constituem-se em uma importante alternativa para favorecer a aquisição e retenção do conhecimento através de um clima de alegria e prazer. Na atualidade, a principal demanda do Ensino Médio tem sido a preparação dos estudantes para o ENEM, que constitui a principal forma de ingresso ao Ensino Superior no Brasil. Nas últimas três edições do ENEM, cerca de 40% das questões de Biologia estão relacionadas aos conteúdos de ecologia e educação ambiental. De acordo com Auad (2005), a educação ambiental constitui um problema social urgente. Por conta da relevância dos temas apresentados, o presente trabalho teve o objetivo geral de produzir um jogo didático e analisar a sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. Para a realização da pesquisa, um estudo de campo com abordagem quali-quantitativa e de natureza aplicada, foi elaborado um jogo didático de tabuleiro com perguntas e respostas sobre o conteúdo educação ambiental, denominado Ecojogo. O jogo foi reproduzido e utilizado por estudantes de 3º ano do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual, em Crateús-CE, em três aulas. A coleta de dados foi realizada a partir de observação participante e aplicação de questionários. Durante a utilização do Ecojogo em sala de aula, observou-se que o uso do jogo produziu um ambiente de ensino e aprendizagem prazeroso, por contar com a interação entre os jogadores e a brincadeira competitiva do jogo. A partir da análise dos questionários aplicados, verificou-se que os conhecimentos dos estudantes aumentaram, em média, 34% após a utilização do jogo. Com relação à avaliação do Ecojogo em oficina de jogos didáticos realizada em evento científico, todos os entrevistados responderam que utilizariam o jogo no ensino de educação ambiental, por ser atrativo e abordar assuntos relevantes. De acordo com estes entrevistados, o Ecojogo auxilia a compreensão, estimula o raciocínio e proporciona uma aprendizagem significativa por abordar os conteúdos de forma contextualizada e com situações-problema. Apesar de reconhecerem importância da contextualização para a compreensão dos conteúdos e preparação para o ENEM, alguns entrevistados relataram que esta característica retarda a dinâmica da partida, por conta da extensão dos textos das questões. Com base nos resultados da pesquisa, concluiu-se que o Ecojogo constitui uma estratégia metodológica eficiente para a aprendizagem em educação ambiental, e que os professores devem investir no desenvolvimento e uso destes materiais didáticos no ensino de Biologia. Além do desenvolvimento e uso de jogos didáticos, faz-se necessário, também, a divulgação e compartilhamento dos procedimentos e materiais produzidos em experiências exitosas, para que o conhecimento seja difundido e, assim, aperfeiçoado.
22

Jogos digitais educativos

Sena, Samara de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-08-08T04:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 346675.pdf: 4772002 bytes, checksum: 07eab6060bbaea3bf6b4aebddd176e64 (MD5) Previous issue date: 2017 / O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis - Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party's Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo - GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.<br> / Abstract : The development of digital games is a complex and interdisciplinary activity that involves actors from several areas in an intense knowledge exchange. In the entertainment industry, the development of these games relies on various stages and processes that optimize the production of artifacts. Among these processes, the elaboration of a diversity of documents stands out, in which Game Design Document (GDD) is the main one by registering the knowledge generated about the game, what consequently helps at the memory and communication of the actors involved. This knowledge, however, is produced in an informal way and ends up restrict to development studios that do not dispose of a pattern or a bibliography consistent as reference. GDD format, thus, varies according to the team and the scope of each project. Educational games, in turn, are mostly produced in the academic context by researchers that are not in contact or have access to the knowledge produced in the entertainment industry. This distance between two worlds brings losses to the industry, because when they need to develop something for education they find difficulty when communicating with the pedagogical area; conversely, in the academia, there is a lack of access to the development expertise that is already consolidated in the entertainment industry. In this context, it appears that the knowledge sharing between two universes, industry and academia, can contribute for the quality improvement of educational games. The present research, an applied and descriptive study, is based on Design Science and uses Design Science Research (DSR) as method. This study aims at creating design propositions for the development of educational digital games, by means of using a template for the elaboration of GDD. At first, through a bibliographical research, knowledge was compiled both from game design - in order to deepen knowledge that permeates their conception - and from principles of multimedia learning, with the aim of improving the elaboration of educational digital games in relation to learning. From this theoretical scope, design categories were elaborated. These categories served, initially, as an instrument for the analysis of GDDs given by three game development companies located in Florianópolis, state of Santa Catarina (Brazil): (1) GDD from the Mid-Core game Apocalipse Party?s Over, from the Hoplon Infotainment Company; (2) GDD from the child educational game Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões ("Mistery of Dreams I - The Guardians? Call?"), from the Xmile Learning Company; and (3) GDD from the casual game for portable devices Kitty Kitchen, from the Cat Nigiri Company. As a result of this analysis,indicators of good practices were extracted from the data. From the design categories, the principles of multimedia learning and the good practices extracted from the analyzed documents, the artifact was then developed. The result is presented as a template for Educational Game Design Document - EGDD, which can be generalized and adapted for several profiles of educational digital games' projects.
23

Utilização dos jogos educativos com fins pedagógicos na alfabetização

Rocha, Maria do Socorro Silva da January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T02:18:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198582.pdf: 381827 bytes, checksum: bd308b892679a05bc1896e12012455f7 (MD5) / Esta pesquisa tem por objetivo, evidenciar como os jogos educativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem com crianças em fase de alfabetização. Visando este objetivo alguns procedimentos foram propostos. Estes procedimentos contemplam 08 (oito) fases e etapas que devem ser cumpridas de forma hierárquica. A pesquisa foi realizada numa escola Pública no Município de Florianópolis, com duas turmas do III período, com um total de 33 (trinta e três) crianças. Os procedimentos foram aplicados de fevereiro a dezembro de 2002, totalizando um período de 09 (nove) meses de aplicação. Para tanto, utilizou-se a Psicogênese da língua escrita para medir o nível de escrita das crianças antes e após a aplicação dos jogos. O suporte teórico está baseado, principalmente, nas concepções de Emília Ferreiro, Ana Teberosky, Vygotsky, Piaget e Wallon. Por outro lado a pesquisa serviu também para a reflexão dos demais educadores da unidade de ensino, no que se refere aos aspectos que interferem no processo de leitura e escrita das crianças.
24

A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita

Leão, Marjorie Agre [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-03-07T19:20:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-21. Added 1 bitstream(s) on 2016-03-07T19:24:02Z : No. of bitstreams: 1 000854824_20160821.pdf: 61473 bytes, checksum: ee571aa65af94a7442b15131e24a240b (MD5) Bitstreams deleted on 2016-08-22T16:41:55Z: 000854824_20160821.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2016-08-22T16:42:32Z : No. of bitstreams: 1 000854824.pdf: 5139025 bytes, checksum: 2ccc25b8bd64328478c260b3bc931e86 (MD5) / Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore...
25

Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentais

Vilas Bôas, Bruna [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T18:53:04Z : No. of bitstreams: 1 vilasboas_b_me_mar.pdf: 793613 bytes, checksum: 3622afc59d86e9d928c6c555d755412d (MD5) / Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... / The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below)
26

O jogo como precursor de valores no contexto escolar

Sena, Silvio [UNESP] 16 November 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-11-16Bitstream added on 2014-06-13T19:53:51Z : No. of bitstreams: 1 sena_s_me_prud.pdf: 1101146 bytes, checksum: 1ce690b6173ffbcc23dbd9fc17c711e8 (MD5) / A presente pesquisa partiu do pressuposto de que se faz necessário, ao educador contemporâneo, buscar recursos e meios que o capacitem a desenvolver um trabalho escolar de maior qualidade, ou seja, planejar, sistematizar e desenvolver atividades com a finalidade de promover a socialização das crianças, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor de valores, delimitando como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores: cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa de intervenção 1: sondagem inicial; etapa de intervenção 2: sondagem parcial; e, etapa de intervenção 3: sondagem final. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, se deu por meio de observações participante, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças através do jogo... / The present study is based on the idea that the contemporaneous teacher has to find resources and ways to develop a higher quality job, that means planning, making an outline and developing activities in order to promote children s socialization, in Primary School. The objective of this research is to investigate the game as a forerunner of values, and having as the analysis object the children s incorporation of values like: cooperation, solidarity, mutual respect and persistence. The methodology study, most of it qualitative, was characterized as an intervention, with qualitative and quantitative instruments, which follows the steps: first intervention step: initial exploration; second intervention step: partial exploration; and third intervention: final exploration. During the study, the knowledge produced was considered and treated as a descriptive phenomenon. The diagnostic was made during participant observation, written registers and the researcher s intervention with the children through games.
27

Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentais /

Vilas Bôas, Bruna. January 2013 (has links)
Orientador: Sandra Regina Gimeniz-Paschoal / Banca: Alessandra de Morais Shimizu / Banca: Raimunda Abou Gebran / Resumo: Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
28

Desenvolvimento e testagem de ferramentas didáticas game-like para o ensino de genética e evolução

Alle, Benn Richard January 2017 (has links)
Orientadora : Profª Drª Lupe Furtado Alle / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Genética. Defesa: Curitiba, 29/06/2017 / Inclui referências : f.110-111 / Resumo: O entendimento dos conceitos básicos de genética e evolução, comuns ao ensino médio e a alguns cursos de graduação, necessitam de um razoável grau de abstração. O estudo independente destes conteúdos faz com que os temas sejam abordados de forma desconectada. A utilização de uma ferramenta de simulação permite a interligação dinâmica dos temas e o formato GAME-LIKE aumenta o interesse dos participantes. Deste modo, o objetivo do presente estudo foi desenvolver uma simulação para o ensino de genética e evolução, implementada na forma de um jogo em duas versões, uma analógica feita em papel denominada GEA (Genes e Ambientes) e uma digital com o desenvolvimento de um software denominado eGEA (Genes e Ambientes Eletrônico). A avaliação dos jogos foi feita por meio de oficinas com 312 aprendizes de escolas de ensino médio públicas e privadas e universidades públicas e privadas. A avaliação foi executada por duas abordagens, uma escrita e uma pictórica. A forma escrita foi avaliada de duas formas, quanto ao conteúdo da resposta (correta ou incorreta) e quanto às palavras que foram utilizadas na elaboração das respostas. A forma pictórica (Avatar) foi avaliada a partir de imagens desenvolvidas pelos aprendizes e a sua correspondência com uma lista de informações esperadas pelas interpretações das informações do jogo. Para a divulgação do material foi desenvolvido um sítio eletrônico e publicação em revista de circulação entre professores. Concluímos que as duas versões do jogo apresentam diferença apenas na avaliação pictórica. As respostas escrita ou pictórica estão correlacionadas e as palavras utilizadas nas respostas corretas e incorretas são semelhantes. Além disso, aprendizes de instituições privadas de ensino médio e públicas de ensino superior apresentaram melhor avaliação tanto na forma escrita como na pictórica. Palavras-chave: Tecnologia educacional; Ambientes de aprendizagem interativos; Jogos educativos; Genética; Gamificação; Aprendizagem baseada em jogos; / Abstract: The basic concepts of genetics and evolution, common to high school and some undergraduate courses, require a reasonable degree of abstraction. The independent study of these contents causes subjects to be addressed in a disconnected way. The use of a simulation tool allows the dynamic interconnection of these concepts and the GAME-LIKE format increases the interest of the participants. Therefore, the objective of this work was to develop a simulation to teach genetics and evolution, implemented in the form of a game in two versions, an analogical one, called GEA (Genes and Environments) and a digital one with the development of a software called eGEA (Genes and Environments Electronic). The evaluation of the games was performed through workshops with private and state high schools and universities. Two approaches were used, one written and one pictorial. The written form was evaluated in two ways: the answers per se (correct or incorrect) and the words used in the answers. The pictorial form (Avatar) was evaluated from images developed by apprentices and their correspondence with a list of information expected from the interpretations of the game information. For sharing the work, an internet site and a publication on a magazine with circulation among teachers were developed. In conclusion, significant difference between the two versions of the game was found only in pictorial evaluation. Written and pictorial responses are correlated and the words used for correct and incorrect responses are similar. In addition, private high schools and state universities presented better evaluation in both written and pictorial responses. Key-words: Educational technology; Interactive learning; Tools and methods of creation; Educational games; Genetics; Gamification; Learning in games; Computer games;
29

Gamificação, aprendizagem e ensino de história : construção de estratégias didáticas com ferramentas online / Gamification, history teaching and learning: didatic strategies construction thoug online toots

Zanoni, lton Frias 12 August 2016 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-06T20:21:02Z No. of bitstreams: 1 ELTON FRIAS ZANONI.pdf: 1662486 bytes, checksum: e485b69f2f5ea49218413024005d84b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-06T20:21:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ELTON FRIAS ZANONI.pdf: 1662486 bytes, checksum: e485b69f2f5ea49218413024005d84b8 (MD5) Previous issue date: 2016-08-12 / This work seeks to understand and propose the use of online tools in the teaching of History, particularly in High School (Ensino Médio), with the goal of obtaining student engagement and enhancing leaning. The work proposals presented were designed in light of the interests of the human sciences, although they can be applied, with adaptations, to various areas of knowledge. The building of this reflection originated from the experience at school and from the problems arising out of the approach to contents that relate to notions of politics and citizenship in the classroom. In this sense, the history of this time, while a field of study, is presented as support. The proposal focuses, in terms of teaching strategy, in the adoption of gamification, or the use of game mechanisms for the classroom environment, creating learning spaces mediated by challenge, pleasure and entertainment. In carrying out this commitment from the selection and use of services available on the Internet, it is suggested an adjustable application sequence, through which the objective is to enhance the development of cognitive skills such as planning, memory, and attention – in order to collaborate to a process of integral learning. / Este trabalho busca compreender e propor o uso de ferramentas online no ensino de História, particularmente no Ensino Médio, com o intuito de obter engajamento dos alunos e potencializar a aprendizagem. As propostas de trabalho apresentadas foram idealizadas em função dos interesses das ciências humanas, embora possam ser aplicadas, com adaptações, a diversas áreas do conhecimento. Na construção desta reflexão, partiu-se da vivência no meio escolar e dos problemas advindos da abordagem de conteúdos que percorrem noções de política e cidadania em sala de aula. Nesse sentido, a história do tempo presente, enquanto campo de estudos, apresenta-se como suporte. A proposta centra-se, em termos de estratégia didática, na adoção de princípios de gamificação, ou seja, no uso de mecânicas de jogos para o ambiente de sala de aula, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, prazer e entretenimento. Ao realizar essa aposta a partir da seleção e uso de serviços disponíveis na Internet, sugere-se uma sequência de aplicação ajustável, por meio da qual objetiva-se potencializar o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como planejamento, memória e atenção ? no intuito colaborar para um processo de aprendizagem integral.
30

A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita /

Leão, Marjorie Agre. January 2015 (has links)
Orientadora: Juliana Bertucci Barbosa / Banca: Daniel Soares da Costa / Banca: Niguelme Cardoso Arruda / Resumo: Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / Abstract: This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore... / Mestre

Page generated in 0.4992 seconds