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Gamificação, aprendizagem e ensino de história : construção de estratégias didáticas com ferramentas online / Gamification, history teaching and learning: didatic strategies construction thoug online toots

Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-06T20:21:02Z
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ELTON FRIAS ZANONI.pdf: 1662486 bytes, checksum: e485b69f2f5ea49218413024005d84b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-06T20:21:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-08-12 / This work seeks to understand and propose the use of
online tools in the teaching of History, particularly in High
School (Ensino Médio), with the goal of obtaining student
engagement and enhancing leaning. The work proposals
presented were designed in light of the interests of the
human sciences, although they can be applied, with
adaptations, to various areas of knowledge. The building
of this reflection originated from the experience at school
and from the problems arising out of the approach to
contents that relate to notions of politics and citizenship
in the classroom. In this sense, the history of this time,
while a field of study, is presented as support. The
proposal focuses, in terms of teaching strategy, in the
adoption of gamification, or the use of game mechanisms
for the classroom environment, creating learning spaces
mediated by challenge, pleasure and entertainment. In
carrying out this commitment from the selection and use
of services available on the Internet, it is suggested an
adjustable application sequence, through which the
objective is to enhance the development of cognitive
skills such as planning, memory, and attention – in order
to collaborate to a process of integral learning. / Este trabalho busca compreender e propor o uso de ferramentas online no ensino de História, particularmente no Ensino Médio, com o intuito de obter engajamento dos alunos e potencializar a aprendizagem. As propostas de trabalho apresentadas foram idealizadas em função dos interesses das ciências humanas, embora possam ser aplicadas, com adaptações, a diversas áreas do conhecimento. Na construção desta reflexão, partiu-se da vivência no meio escolar e dos problemas advindos da abordagem de conteúdos que percorrem noções de política e cidadania em sala de aula. Nesse sentido, a história do tempo presente, enquanto campo de estudos, apresenta-se como suporte. A proposta centra-se, em termos de estratégia didática, na adoção de princípios de gamificação, ou seja, no uso de mecânicas de jogos para o ambiente de sala de aula, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, prazer e entretenimento. Ao realizar essa aposta a partir da seleção e uso de serviços disponíveis na Internet, sugere-se uma sequência de aplicação ajustável, por meio da qual objetiva-se potencializar o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como planejamento, memória e atenção ? no intuito colaborar para um processo de aprendizagem integral.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.udesc.br #179.97.105.11:handle/2459
Date12 August 2016
CreatorsZanoni, lton Frias
ContributorsLohn, Reinaldo Lindolfo
PublisherUniversidade do Estado de Santa Catarina, Mestrado, UDESC, Brasil, UDESC::FAED
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UDESC, instname:Universidade do Estado de Santa Catarina, instacron:UDESC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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