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Contribuições do xadrez para o ensino-aprendizagem de matemática

Silva, Leomagon Rodrigues da 13 July 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2010. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-03-11T20:11:40Z No. of bitstreams: 1 2010_LeomagonRodriguesdaSilva.pdf: 16080636 bytes, checksum: ac6680a91462915cde4027f6b20caff7 (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2011-03-17T14:49:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_LeomagonRodriguesdaSilva.pdf: 16080636 bytes, checksum: ac6680a91462915cde4027f6b20caff7 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-03-17T14:49:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_LeomagonRodriguesdaSilva.pdf: 16080636 bytes, checksum: ac6680a91462915cde4027f6b20caff7 (MD5) / Esta pesquisa investigou as contribuições que o jogo pode oferecer para a aprendizagem matemática. O estudo começa com uma introdução que descreve a historicidade do pesquisador, revelando sua trajetória profissional e sua relação com a historicidade do objeto de pesquisa. Fazem parte também da introdução as questões que norteiam a pesquisa e os objetivos específicos e gerais. O primeiro capítulo, fundamentação teórica, está dividido em cinco partes. A primeira, o jogo e a educação, descreve como o jogo foi tratado ao longo da história, o papel que desempenha em cada momento histórico e descreve também como Piaget e Vigotski defendiam a utilização do jogo como um suporte pedagógico. Na segunda parte do primeiro capítulo, são analisadas dissertações de mestrado, defendidas na Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, nas quais o lúdico é o foco de estudo; todas essas dissertações apresentam fundamentação teórica que referenda a presença do lúdico nas escolas. Na terceira parte do primeiro capítulo, analisam-se algumas dissertações de mestrado e teses de doutorado que investigaram o jogo de xadrez, em diferentes aspectos, além da prática de xadrez em outros países e os benefícios advindos dessa prática, investiga-se também a prática do xadrez no Brasil, verificando seus benefícios. A quarta parte do primeiro capítulo constitui um estudo sobre o ensino de matemática, realizando um panorama sobre o ensino de matemática seguido por uma análise histórica desse até se chegar ao contexto atual, nessa parte também analisa-se a relação entre o jogo e a aprendizagem matemática, para buscar compreender como os alunos aprendem matemática em ambientes com jogos, qual a relação entre a solução de problemas de matemática com situações de jogos. A quinta parte do primeiro capítulo consiste em um estudo sobre os fatores internos e externos que favorecem a inovação em sala de aula. O segundo capítulo descreve o método da pesquisa – qualitativa –, uma pesquisa participante na qual o professor-pesquisador investigou a utilização do xadrez em sua prática docente, descreve também como ocorreu o trabalho de campo e quais os caminhos e estratégias que o pesquisador adotou durante sua investigação. O terceiro capítulo consiste da análise dos dados: redações, questionário e o grupo focal são comentados e analisados e fornecem material para as discussões finais. A conclusão apresenta os benefícios do xadrez para o ensino-aprendizagem de matemática e também uma analise dos resultados desta investigação realizada com alguns trabalhos que foram sintetizados pelo pesquisador. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The purpose of this research is to investigate the contributions that chess may bring to the learning of mathematics. The study starts with a descriptive introduction of the researcher personal history, this introduction unveils the professional trajectory of the researcher as well as his relationship with the research object. It is also in the introduction that the general and specific aims of the research, and its leading questions, are presented. The first chapter brings the theoretical foundation, it is divided into five major parts. The first one concerns the game and education, it describes how the game has been treated throughout history, its role in each historical period and how Piaget and Vigotsky stood for it as pedagogical support. In the second part of the first chapter, some Master’s degree dissertations will be analyzed. Presented at the Department of Education of the University of Brasilia, these dissertations have the ludic as the main object of study. In the third part of the first chapter, some other Master’s degree dissertations and Doctorate thesis which research on the use of chess are analyzed. These papers research on the different aspects of the use of chess, not only in Brazil, but also in other countries. They also account for the benefits of its use inside the classroom. The forth part of the first chapter presents a study about the teaching of mathematics. It starts as a panoramic view, going through a historical analysis up to the present. The relationship between the game and the mathematic learning will also be analyzed in this part. The objective of this analysis is to understand how the students’ learning of mathematics in such an environment works and what is the relationship between mathematical problem solving with game situations. The fifth part of the first chapter is a study about the internal and external factors that favor the innovation in the classroom. The second chapter describes the research methods, which were qualitative; a method of inquiry in which the teacher-researcher investigated the use of chess in his own pedagogical practice, describing how the field work took place and which pathways and strategies were adopted during the investigation. The third chapter brings the data analysis: compositions, questionnaires and a focus group are commented and analyzed, and such analysis supplies the material for the final discussion. The conclusion presents the researcher’s final considerations.
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O xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral : um estudo exploratório

Almeida, Marlucia Ferreira Lucena de 26 March 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2010. / Submitted by wiliam de oliveira aguiar (wiliam@bce.unb.br) on 2011-06-21T16:44:46Z No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com) on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo investigar a experiência da prática do xadrez com alunos do ensino fundamental em Escolas de Tempo Integral em Palmas - Tocantins e como essa experiência nas escolas investigadas influenciou na aprendizagem dos alunos. O referencial teórico pautou-se em estudos que demonstram a importância no contexto escolar da inovação do professor como agente de mudança, do lúdico e da criatividade, fundamentando esta pesquisa para a importância da prática do xadrez como um recurso pedagógico precioso para o processo de aprendizagem, a formação do caráter e das qualidades como autocontrole, vontade, disciplina, autoconfiança, concentração, entre outros. Na metodologia, adotou-se a abordagem qualitativa por entender que é adequada para a investigação educacional. Como instrumento de coleta de dados, foi utilizada a entrevista semiestruturada e a análise documental. A investigação demonstrou que a prática do xadrez, além dos benefícios citados ao longo do referencial teórico, como melhora do comportamento, da disciplina, da concentração e do respeito às regras, é um instrumento pedagógico que auxilia nas disciplinas de alfabetização e matemática. Esse resultado contribuirá, para a inclusão da prática do xadrez em outras escolas e para investigações futuras dos benefícios do xadrez a outras disciplinas do currículo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aimed to investigate the experience of the practice of chess with students from elementary schools of Full Time in Palmas - Tocantins and how this experience in the investigated schools influenced the student learning. The theoretical framework was based on studies that demonstrate the importance in the school context of the teacher innovation as an agent of change, playfulness and creativity, supporting this research to the practical importance of chess as a valuable teaching resource for the learning process, in the formation of character and qualities as self-control, will, discipline, selfconfidence, concentration, among others. In the methodology, we adopted a qualitative approach by understand that it is appropriate for the educational research. As a tool for data collection, we used structured interviews and documentary analysis. The investigation has shown that the practice of chess, and the benefits cited throughout this theoretical framework, such as improvements in behavior, discipline, concentration and respect to the rules, is a pedagogical tool that assists in the disciplines of literacy and mathematics. This result will contribute, to the inclusion of the practice of chess in other schools and for future investigations of the benefits of chess to other curriculum subjects.
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O xadrez no contexto escolar : pesquis-ação com estudantes do ensino fundamental

Garcia, Mesquisedek Aguiar 29 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-10-05T11:45:14Z No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Approved for entry into archive by Mariana Guedes(mari_biblio@hotmail.com) on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study treats the relational dimension of chess teaching in the school context. It aims to investigate a teaching practice using the game to build teaching strategies that foster playful, dialogic, interactive, interdisciplinary and hypertextual learning. This research examines the dimensions of the teaching context, the school community and its dialogue to include the chess in the curriculum, the playful and pedagogical dimensions and the chess teaching strategies. As a qualitative study, the research program was developed during the academic year 2010, at an elementary public school of Brasília – DF, and took part of it: students of 4th grade (current 5th year), the regent teacher, educational supervisor and the parents/guardians. Its theoretical basis is a discussion on the potentialities of the game-science as an educational tool, revealing features to a different learning and teaching perspectives. The research method was based on ethnographic procedures, driven by exploratory questions, under the interpretive paradigm, and it confirmed that: the use of chess in the classroom requires teacher preparation/training; it‟s inclusion in the school curriculum is still a challenge; its pedagogical potentialities and its utility as a tool to build strategies to a playful learning. In short, we believe that this experience launchs an important debate in the school community to consolidate the unity of education and playfulness in the school as a way of rethinking more meaningful, collaborative and socially responsible educational activities. ______________________________________________________________________________ RESUMEN / Este estudio se centra en la dimensión relacional de la enseñanza del ajedrez en el contexto escolar. Su objetivo es investigar la práctica de la enseñanza con el juego para construir estrategias de enseñanza que fomenten el aprendizaje dialógico lúdico, interactivo e interdisciplinario de hipertexto. Esta investigación examina las dimensiones del contexto de la enseñanza, la comunidad escolar y el diálogo para incluir el plan de estudios de ajedrez, la dimensión lúdica de la enseñanza y las estrategias de la enseñanza del ajedrez. Cualitativo en la naturaleza, está en un programa de investigación desarrollado en el año académico 2010, celebrada en una escuela pública las escuelas primarias del Distrito Federal con los siguientes participantes: alumnos de 4º grado (año 5), la maestra regenta, el supervisor de educación y los padres/tutores. Su base teórica guía una discusión sobre el potencial del juego-ciencia como herramienta educativa, mostrando las características de un estilo diferente y la enseñanza de la perspectiva tradicional. El método de investigación utilizado fue formado a partir de los procedimientos etnográficos, impulsados por las preguntas de exploración, bajo el paradigma interpretativo, confirmó que: el uso de ajedrez en el aula requiere una preparación/formación del profesorado, la inclusión curricular sigue siendo un reto, su potencial en la enseñanza y su tamaño como una herramienta para la construcción de estrategias de enseñanza para el juego. En resumen, creemos que esta experiencia da paso a un importante debate en la comunidad escolar para consolidar la unidad de la educación y el juego en la escuela como una forma de repensar las actividades educativas más significativas, más colaborativas y socialmente responsables.
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Jogos em uma sequência didática para o ensino de análise combinatória

Ambrozi, Luiz 13 December 2017 (has links)
Neste trabalho desenvolve-se uma proposta de ensino para aprimorar o raciocínio combinatório, através da utilização de jogos no planejamento, na aplicação e avaliação de uma sequência didática inspirada nas orientações de Zabala, para subsidiar a prática docente no ensino de Análise Combinatória. A dissertação relata uma pesquisa que teve o intuito de explorar conceitos combinatórios por meio de atividades diversificadas, envolvendo recursos digitais, jogos e estudos orientados, a fim de fortalecer e diversificar o ensino e a aprendizagem deste conteúdo, procurando tornar as aulas mais atrativas e dinâmicas. Alguns dos jogos utilizados para a criação da sequência didática não são originais, outros já foram aplicados por pesquisadores ou professores, porém, aqui, foram reorganizados, ajustados ou adaptados de modo a adequar e potencializar a sua utilização, no contexto da prática elaborada. As várias atividades, promovidas para a realização dos jogos ou as de etapa posterior, foram planejadas de modo a explorar o raciocínio combinatório. A pesquisa é fundamentada na visão construtivista do fazer e compreender, de Piaget, e resultou como produto deste trabalho uma sequência didática denominada Dinâmica Combinatória, que integra as atividades dinamizadas numa sequência de ensino que envolve ações, direcionadas para a compreensão dos conceitos combinatórios. Juntamente com este processo de compreensão, construiu-se um espaço para os alunos explorarem, com orientação do professor, toda a simbologia que contempla o conteúdo de Análise Combinatória, a fim de que conhecessem as fórmulas que integram as técnicas de contagem. Por fim, faz-se uma avaliação da aprendizagem, com a utilização do Jogo Trilha Combinatória, criado especialmente para a aplicação dos conhecimentos construídos, por meio das ações que constituem as jogadas, verificando se ocorreu aprendizagem. A análise dos dados obtidos com a pesquisa foi qualitativa, e avaliou formulários, diários de anotações, registros fotográficos, entre outros e revelou aprendizagens e envolvimento dos estudantes para além das expectativas do pesquisador. Conclui-se que a Dinâmica Combinatória tornou-se um recurso didático potencial para a aprendizagem e o desenvolvimento do raciocínio combinatório, propiciando um processo de ensino e aprendizagem de Análise Combinatória dinâmico e atrativo. / In this paper, a teaching proposal is developed to improve the combinatorial reasoning through the use of games in the planning, application and assessment of a didactic sequence, inspired by Zabala guidelines, to subsidize the teaching practice in Combinatorial Analysis teaching. The dissertation reports a research that aims to explore combinatorial concepts through diversified activities, involving digital resources, games and guided studies, in order to strengthen and diversify the teaching- learning process of this content, trying to make classes more attractive and dynamic. Some of the games used to create the didactic sequence are not original and some of them have already been applied by other researchers or teachers, but in this paper they have been reorganized, adapted and tailored to make them suitable and enhance their use in the practice context. The several activities, promoted for the accomplishment of the games or those of a later stage, were planned aiming to explore the combinatorial reasoning. The research is based on Piaget 's constructivist view of ” the doing and the understanding “ and resulted in a didactic sequence called Combinatorial Dynamics, which integrates the energized activities in a teaching sequence involving actions directed towards the understanding of the combinatorial concepts. Together with this process of comprehension, a space was built for students to explore, with the teacher's guidance, all the symbology that contemplates the content of Combinatorial Analysis, getting them to know the formulas which integrate the counting techniques. Finally, an evaluation of learning is made, using the Combination Track Game, created specially for the application of the constructed knowledge through games, verifying if the learning process was achieved. The research results are from a qualitative analysis that evaluated forms, journals, photographic records, among others and revealed students' learning and involvement beyond the researcher's expectations. It is concluded that Combinatorial Dynamics has become a potential didactic resource for the learning process and for the development of combinatorial reasoning, providing a dynamic and attractive Combinatorial Analysis Teaching and Learning process.
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A solicitação do meio e a construção das estruturas operatorias em crianças com dificuldades de qprendizagem

Zaia, Lia Leme 19 December 1996 (has links)
Orientador: Orly Z. Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-22T01:10:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Zaia_LiaLeme_D.pdf: 13788667 bytes, checksum: c59276781f93555fd7422a4de4b4425f (MD5) Previous issue date: 1996 / Résumé: La présente enquête a été déveIoIoppée au PRODECAD (Programme d'Intégration et DeveIoppement de I'Enfant et de l' AdoIescent) pro-rectoraI de I'extension de I'UNICAMP. Nos sujets, huit enfants de onze à treize ans qui fréquentaient des salles de 2eme à 4eme séries dans l' écoIe réguliere, dans l' autre période, présentaient des difficuItés d' apprendre. Quoique ces enfants eussent organisé convenabIement Ie réeI, elles n' ont pas structuré ses représentations par rapport à l' espace au temps et à Ia causalité. Elles représentaient à peine Ia situation actuelle á travers des images. A vec difficuIté pour evoquer Ie passé, grande partie de son discours restait Iimitée au présent. Quoique eussent obtenu de suces en queIques de ses objectifs, ils n'ont pas pris de conscience de ses actions et, principaIement, n'ont obtenaient pas toujours réproduire oraIement l'ordre qui avaient été exécutées. Ayant été appliquées Ies épreveus opératoires piagetiénnes on a découvert un retard dans Ia construction de ses structures cognitives, une fois qu'ils présentes procédures propres du sujet pré-opératoire ou du début de Ia transition au période opératoire concret. Pour rendre propicie au déveIoppement cognitif et Ia structuration du réeI, nous adaptons Ie: "Procés de Solicitacion du Moyen" aux possibilités, aux nécessités et aux intérêts des enfants. Baseant aux cours des principes du méthode cIinique de Piaget nous avons prétendu amplier ses possibilités pour apprendre et résoudre des probIemes, en favorisant Ie déveIoppement de l' auto-confiance et de l' auto-estime et, aussi, l' apparition des reIations pour réciprocité et respect mutueI aux interactions entre Ies camarades durant Ie proces. On a recherché créer des situations affrontées de l' action et de Ia pensée des enfants en séIectionant des activités et des jeux qui provoquent Ia nécessité dágir sur Ies objects, de penser avant d'agir, retléchir sur ses mêmes actions et interagir avec d'autres enfants. Aussi possibIe Ies activités ont été présentées sur Ia forme de jeux et Ie régistre des résuItats a été instigué à partir de Ia nécessité des mêmes enfants. Ou offrait, de cete maniere, de Ia construction de connaissances phisiques et Iogique mathématiques, Ia construction de Ia représentation, Ia structuration des notions de temps, d' espace et de causalité. On été crées des situacions oér les enfants devaiente évoquer des actions passées, a fin de les appontés au présent d' ou on pourraient les structurer dans le réseau de relations. L' objeticf était possibiliter Ia prise de conscience de cela qui avait été réalizé, condition pour opérer, construire un concept et s' exprimer oralement. De cette façon, I' enfant vaincra Ia communication ou il s'implique Ia distinction entre signifiant et signifié, en passant du monde réel au possible. On été instinguées des discussions sur ses sentiments aux situations qui n' avaient pas respectées et sur Ia forme comme ils aimeraient d' être traitées vers les colIegues. Apres, ils ont eu I' opportunité de contester et choisir des regles pour Ia familiarité sociale. Aux premieres sessions il a falIu de les rappeler souvent aux regles; plus tard, sont passés à surveiller son exécution. 11 a été possible suivre le développement cognitif et social des enfants tout du long du proces, quand même Ia constuction d 'une auto-image, positive et ses repercutions sur l'apprentissage solaire. Les relations avec institution, avec les professeurs et les colIegues du PRODECAD se sont devenues plus equilibrées, passant à respecter les autres et être respectés pour eux, s'integrant meilleur au groupe-classe. À Ia fin lánnée tous nos éleves onte été réussis dans l'école reguliére / Resumo: A presente pesquisa foi desenvolvida no PRODECAD (Programa de Integração e Desenvolvimento da Criança e do Adolescente - Pró Reitoria de Extensão da UNICAMP). Nossos sujeitos, oito crianças de 11 a 13 anos, que freqüentavam classes de 28 a 48 séries na escola regular, no outro período, apresentavam dificuldades para aprender. Embora estas crianças tivessem organizado adequadamente o real, não estruturaram suas representações em relação ao espaço, ao tempo e a causalidade. Representavam apenas a situação atual através de imagens. Com dificuldade para evocar o passado, grande parte de seu discurso ficava restrito ao presente. Embora alcançassem sucesso em alguns de seus objetivos, não tomavam consciência de suas ações e, principalmente, nem sempre conseguiam reproduzir verbalmente a ordem em que haviam sido executadas. Tendo sido aplicadas as provas operatórias piagetianas, constatou­se um atraso na construção de suas estruturas cognitivas, uma vez que apresentaram, por ocasião da aplicação do pré-teste, procedimentos próprios dos níveis pré-operatórios ou início da transição para o período operatório concreto. Para propiciar o desenvolvimento cognitivo e a estruturação do real, adaptamos o Processo de Solicitação do Meio às possibilidades, necessidades e interesses das crianças. Com base em princípios decorrentes do método clínico piagetiano, pretendíamos ampliar suas possibilidades para aprender e resolver problemas, favorecendo o desenvolvimento da autoconfiança e da auto-estima e, também, o aparecimento de relações por reciprocidade e respeito mútuo nas interações entre os companheiros durante o processo. Procurou-se criar situações desafiadoras da ação e do pensamento das crianças, selecionando atividades e jogos que provocassem a necessidade de agir sobre os objetos, pensar antes de agir, refletir sobre as próprias ações e interagir com outras crianças. Sempre que possível, as atividades foram apresentadas sob a forma de jogos e o registro dos resultados foi incentivado a partir da necessidade das próprias crianças. Propiciava-se, desta forma, a construção de conhecimentos físicos e lógico matemáticos, a construção da representação, a estruturação das noções de tempo, espaço e causalidade. F oram criadas situações em que as crianças deviam evocar ações passadas, para trazê-Ias ao presente onde poderiam estruturá-Ias em uma rede de relações. O objetivo era possibilitar a tomada de consciência daquilo que havia sido realizado, condição para operar, construir um conceito e expressar­se verbalmente. Desta forma, a criança superaria a comunicação atual e concreta, chegaria a outra forma de comunicação, que implica a distinção entre significante e significado, passando do mundo real ao possível. Foram, ainda, incentivadas discussões sobre seus sentimentos nas situações em que haviam sido desrespeitadas e sobre a forma como gostariam de ser tratadas pelos companheiros. Depois tiveram a oportunidade de discutir e eleger regras para o convívio social. Nas primeiras sessões foi necessário lembrá-Ias freqüentemente das regras; mais tarde, passaram a zelar pelo seu cumprimento. Foi possível acompanhar, ao longo do processo, o desenvolvimento cognitivo e social das crianças e as transformações na relação estabelecida com a instituição, com as professoras e os colegas no PRODECAD. Conforme relato das professoras, estas crianças começaram a estabelecer relações menos agressivas com as outras e a ser respeitadas por elas, integrando-se um pouco melhor ao grupo-classe. No final do ano letivo todos os nossos sujeitos foram promovidos na escola regular / Abstract: This research was developed at PRODECAD (A Development and Integrated Program for Children and Teen - Agers - UNlCAMP). We have studied eight subjects; children aged between 11 and 13 years old. These children were attending regular classes at elementary school, from 2nd. to 4th grades. However, when they had to change classes, they have presented some difficult to leam. Though these children have organized the reality in a proper way, they were not able to structure their performance regarding to space, time and relationship between cause and effect. They only could represent the present situation through images. Having difficult to evoke the past, most of their speech was restricted to the present and, although some of their goals were well succeeded, they have not been aware of their actions and have not always been able to reproduce in an oral way the ordering in which they were been executed. When the Piaget operating tests were applied, a delay in the construction of the cognizable structure was noticed, since they have showed process peculiar by preoperative suject or to the concrete operating leveI, during the pretest application. In order to provide the cognizable development as well as to structure the reality, we have adjusted the Environment Request Process to the children possibilities needs and concems. Basing on the principIes arising out of the Piaget clinic method, we have intended to enlarge their possibilities in leaming and solving problems, providing in this way, the development of self-confidence and self-respect, as well as the manifestation of the relationship whether by reciprocity or by mutual respect in the interactions among the classmates during the process. We have attempted to create challenging situations regarding to the children actions and thoughts selecting activities and games which could provoke the need to act over the objects, the think before acting, to meditate about this own actions and to interact with other children. Whenever possible, the activities were presented in a form of playing games and the record of the results was stimulated to start from the children own needs. We had provided, this way, the construction of the physical and logicalleaming, as well as the representation and the structure of time, space and relationship between cause and effect notions. We have created some situations in which the children ought to evoke past actions, in order to bring them to the present, where they would be able to structure them within a relationship neto The objective has been to make possible for the children to become aware of what has been done; to structure a concept and to express themselves orally. In this way, the child would overcome the present and concrete communication, and would reach another way of communication which nuolves the difference between significant and meaning, going from the real world to the possible one. We have still encouraged some discussions about how their feelings were not respected in some situations and how they would like to be treated by their classmates. Next, they were able to discuss and to elect some rules from the socialliving together. During the first sections it was necessary to remind them about the rules; but, later on, they have begun to observe them. The children's cognizable and social development has been followed during the whole process, as well the positive self-image construction and their reflection over the school learning processo The relationship regarding to the institution, the teachers and the PRODECAD and classmates became more even, and an interaction among the class-group was created, by learning to respect the others and being respected by the others. At the end of the school year, all our subjects were promoted at regular school / Doutorado / Psicologia Educacional / Doutor em Educação
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Jogos de regras como meio de intervenção na construção do conhecimento aritmetico em adição e subtração

Pauleto, Claudia Renata Pissinatti 29 July 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-29T04:51:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pauleto_ClaudiaRenataPissinatti_M.pdf: 5470776 bytes, checksum: 1a849f53abae281eedb40121c49bad54 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Jogo digital educacional para apoio no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares de pré-escolares e escolares

Parra Navarro, Laura Milena January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341232.pdf: 5815902 bytes, checksum: 749fab8e034c732a60a1f88b76ae4064 (MD5) Previous issue date: 2016 / O panorama brasileiro da obesidade tem se revelado como um novo desafio para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma alarmante nos últimos 30 anos. A obesidade é um dos problemas provocados por uma alimentação inadequada. Portanto, é importante a educação nutricional da população, principalmente de crianças com idade entre 5 e 10 anos, público alvo do presente estudo, as quais estão começando a definir seus hábitos alimentares que carregarão consigo por toda a vida. Nesse contexto, um jogo sério é um software desenvolvido com base nos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educativo. Estes se mostram uma ferramenta de aprendizado útil e de boa receptividade. Considerando o uso da tecnologia por crianças, pesquisadores demonstraram que esses jogos educacionais podem ser uma boa estratégia, também, para o aprendizado e a mudança de comportamentos em prol de hábitos mais saudáveis desde a infância. Assim, o objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um jogo digital educacional voltado para a educação nutricional através de um método de abordagem didática para crianças pré-escolares e escolares. Deste modo, vai estimular as crianças a consumirem alimentos mais nutritivos e saudáveis e auxiliar os profissionais da saúde na educação nutricional. A metodologia utilizada segue as características cruciais para jogos digitais baseados na aprendizagem. Para avaliar o jogo educacional foi utilizada uma ferramenta de eye-tracking para fornecer uma avaliação de busca visual, atenção e foco do usuário. O jogo foi denominado ?Aventuras Espaciais? e a temática do jogo corresponde a uma galáxia e diferentes planetas idealizados que correspondem às refeições do dia-a-dia. Foram realizados testes com o público alvo, e foi analisado também o comportamento de cada voluntário durante a execução do jogo. Os testes aconteceram em duas instituições: de assistência à saúde (hospital) e escola primária. Os resultados mostraram diferenças entre as duas instituições, demostrando maior número escolhas saudáveis das crianças da escola (p < 0,05). Isto pode refletir o fato de que as crianças da escola têm aulas de educação nutricional semanais. Este tipo de jogos digitais baseados na aprendizagem auxilia no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares e transmitem conteúdo nutricional adequado para a faixa etária do projeto.<br> / Abstract: The Brazilian panorama of obesity have been shown to be a new challenge for public health, since their incidence and prevalence have increased alarmingly in the last 30 years. Obesity is one of the problems caused by inadequate nutrition. Therefore, is important nutritional education of the population, particularly of children aged 5 to 10 years, the target audience of this study, which are starting to define their eating habits that will carry with them for life. In this context, a serious game is a software or hardware developed based on the principles of interactive game design, with the aim of transmitting educational content. The use of educational games is a useful and well received by children to achieve the goal of nutrition education. Considering the use of technology by children, researches demonstrated that the use of educational games can be a good strategy, too, for learning and behavior change towards healthier habits from childhood. The objective of this research is to develop a digital educational platform focused on nutrition education through a didactic approach method for preschool and school children (5-10 years old). Thus, it will encourage children to consume more nutritious and healthy foods and help health professionals in nutrition education of children. The methodology follows the essential features for learning and fun games. To evaluate the educational game was used an eye-tracking tool to measure the standards of visual exploration and distribution of visual attention in the educational game, so it will be used to provide a detailed assessment of visual search, attention and user focus. The game was called 'Space Adventures' and was chosen the category or genre of computer called platformer game and the theme corresponds to a galaxy and different idealized planets corresponding to the daily meals. Were conducted tests with 5-10 years old children and analyzed the behavior of each volunteer during the execution of the game. Two institutions tested the educational game: health care (hospital) and primary school. The results showed differences between the two institutions, showing more healthy choices of school's children (p <0.05). This type of digital game-based learning aids in the teaching-learning process in food choices and transmit adequate nutritional content for the age range of the project.
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Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música / Computer games in education : an application to the music teaching

Armeliato, Edgar 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Leonardo de Souza Mendes, Adriana do Nascimento Araújo Mendes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T15:11:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Armeliato_Edgar_M.pdf: 3809846 bytes, checksum: 7cc8d3ad06e2eba23b82b31b918412a5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical / Abstract: This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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A revelação do mito da neutralidade contábil / Revealing the accounting neutrality myth

Nunes, Tânia Cristina Silva 23 May 2016 (has links)
A inclusão de História da Contabilidade na formação do contador é frequentemente ignorada nos cursos superiores de Ciências Contábeis, dado seu viés tecnicista, o que contribui para que tal profissional seja visto como um mero técnico, em vez de um indutor de mudança social. Essa pesquisa visou favorecer a disseminação de conhecimentos relacionados à História da Contabilidade, a fim de fornecer subsídios para a reflexão sobre o mito da neutralidade contábil. Para tanto, desenvolvemos o jogo digital Deborah Game, que foi integrado ao curso de História da Contabilidade, disponibilizado em duas plataformas online (Coursera e Moodle), utilizado como tratamento experimental em três turmas durante o ano de 2015. Os participantes responderam a um pré e a um pós-teste, por meio dos quais verificamos que a aprendizagem de aspectos históricos da Contabilidade afeta o posicionamento do indivíduo com relação ao mito da neutralidade da Contabilidade. Assim, fornecemos subsídio para a recomendação de eliminação do mito da neutralidade na Estrutura Conceitual para Elaboração e Divulgação de Relatório Contábil-Financeiro e equivalente internacional, Conceptual Framework for Financial Reporting. / Accountants not rarely are seen as mere technical professionals rather than as social changers. This stereotype tends to be reinforced since colleges usually ignore Accounting History as a component in their Accounting courses. We aimed to disseminate Accounting History content in order to provoke critical reflection on the accounting neutrality myth. So, we have developed Deborah Game, a serious game which was part of the Accounting History course on Coursera and Moodle online platforms, used as experimental treatment in three groups in 2015. Participants have answered a pre and post-test which enabled us to check that learning historical aspects of Accounting impacts subject positioning regarding accounting neutrality myth. Thus, we provide subsidies to recommend eliminating the statement that accounting information is neutral from the Conceptual Framework for Financial Reporting and its Brazilian correspondent norm.
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Pituba, Jessica Leite 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.

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