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As contribuições dos jogos cognitivos digitais ao aprimoramento da resolução de problemas no contexto escolar

Rocha, Aline January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-09T03:19:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 351715.pdf: 2558839 bytes, checksum: 00c81e670629fee5d2610103fd5e444a (MD5) Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais são um conjuntos de jogos interativos que podem contribuir com o aprimoramento das habilidades cognitivas, na medida que exercitam o planejamento, construção de estratégias, respeito as regras, solução de problemas, colaboração, entre outros. Diante disso, esta pesquisa teve o objetivo de investigar se o uso dos jogos digitais inseridos no contexto escolar pode contribuir para o aprimoramento da capacidade de resolução de problemas de estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A pesquisa contou com a participação de 42 crianças com idades entre 8 e 9 anos, de uma escola pública federal no município de Florianópolis. Por se tratar de uma pesquisa de métodos mistos, com procedimentos técnicos de pesquisa participante e com delineamento quase-experimental, os estudantes participantes da pesquisa que pertenciam a duas turmas de 3º ano, foram organizado de forma aleatória em dois grupos, um denominado controle e a outro experimental. A coleta de dados foi organizada em três etapas: aplicação de questionários direcionado aos pais e\\ou responsáveis pelos estudantes participantes, questionário direcionado aos professores do grupo experimental, pré-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática para os grupos participante e experimental; na segunda etapa enquanto o grupo controle tinha aulas regulares, o grupo experimental participava da intervenção com o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro, todos os dias durante seis semanas, num período de 20 a 30 minutos. Durante a aplicação dos jogos cognitivos digitais também foram realizadas observações livres e não estruturadas; na terceira etapa os professores do grupo experimental responderam novamente o questionário sobre habilidades cognitivas e os dois grupos realizam o pós-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática. Os resultados indicaram que o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro contribuem para o aprimoramento da resolução de problemas, além de desenvolver outras habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizado, como: a atenção, a memória de trabalho, raciocínio-lógico entre outros. Além disso, a pesquisa também apontou que os jogos cognitivos digitais proporcionaram aos estudantes uma aprendizagem mais motivadora, levando-os a planejarem melhor suas estratégias de resolução de problemas, a trabalharem com maior atenção com as informações armazenadas na memória de trabalho, conquistando com isso maior agilidade nas atividades escolares. Constatou-se também que os estudantes fazem mais tentativas na hora de resolver um problema ou atividade escolar, tornando-os mais persistentes na realização das mesmas. Os jogos também possibilitam o desenvolvimento de aspectos sociais como a cooperação e colaboração entre os colegas. A partir disso reforça-se que o uso dos jogos digitais pode contribuir com a diversificação do currículo escolar, contribuindo com o aprimoramento de habilidades cognitivas importantes a aprendizagem. / Abstract : The digital games are a set of interactive games that contribute with the enhancement of cognitive habiliteis, according as they exercise the planning, construction of strategies, respect for the rules, solution for problems, collaboration, and so forth. Given this, this research has the goal of investigate if use of digital games inserted on school environment can contribute for the improvement of the resolution ability of problems of students from the beginners years from the Elementary School. The research counted with the participation of 42 children of with age between 8-9 years old from an public federal school from Florianópolis. By being a research that covers distinguished methods, with technic procedures of participation research and with delineation almost-experimental, the students that participated of the research belong to a Year 3 (4th grade) class, were organized of random form on two groups, being one control and the other experimental. The datas collection were organized on three phases: Application of questionnaires directed for their parents/responsible, questionnaires directed to the teachers of the experimental group, pre-test for evaluation of the resolution of problems with math for the groups participant and experimental; on second fase while the group control group had regular classes, the experimental group participated of the intervention with the use of cognitive games of Escola do Cérebro (translating Brain School), every day during six weeks in a period of 20-30 minutes. During the application of cognitive digital games there were also realized free observations and non structured; on third phases the teachers of the experimental group replied again to the questionaries about cognitive abilities and both groups realized the after-test of evaluation of resolving problems in math. The resultes indicated that the use of cognitive games from Escola do Cérebro contributed for the improvement of resolution of problems, in addition to develops other important cognitive abilities for the process of learning, like: the attention, the memory of work, logical reasoning, and so forth. In addition, the research also appointed that cognitive digital games provide students a best motivated learning, leading them to plan better their strategies of resolution of problems, to work with more attention with the stored information on work memory, achieving more agility on school activities. Also founded that the students make more tentatives while resolving a problem or school activity, making them more persistent on the realization of them. From that, emphasized that the use of digital games can contribute with the school curriculum diversification, contributing with the cognitive habiliteis upgrade important to the learning process.
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Proposta de um modelo de repositório colaborativo para compartilhar informações de jogos para o ensino de computação

Bonetti, Thiago Michels January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Computação, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:11:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328232.pdf: 7210532 bytes, checksum: fdba6c8a55164da2ba77226ffa7624f7 (MD5) Previous issue date: 2014 / Atualmente existem diversos tipos de jogos voltados para o ensino de computação. Porém há uma dificuldade em localizar tais jogos por específicas áreas de conhecimento e/ou específicos objetivos de aprendizagem e por estarem espalhados na internet. Assim, devido à dificuldade de encontrar esses jogos de forma centralizada e estruturada, surge a necessidade de construir um repositório digital de objetos de aprendizagem representando jogos educacionais para o ensino de computação. Isso possibilitará o compartilhamento destes objetos de aprendizagem, suportando o upload das informações de jogos e suas caracterizações e no outro lado a busca de jogos por parâmetros específicos como tipo de jogo, objetivos de aprendizagem, áreas de conhecimento da computação, entre outros. Nesse contexto, esta dissertação tem o objetivo de propor um modelo de um repositório digital de objetos de aprendizagem (jogos) para o ensino de computação. Portanto, como fundamentação teórica, o ensino de computação, repositórios de objetos de aprendizagem, jogos educacionais e comunidade de prática são analisados. Executando uma revisão sistemática, o estado da arte sobre repositórios de jogos para o ensino de computação é levantado. Com base nessas informações, um modelo de um repositório é desenvolvido e este modelo é instanciado pelo desenvolvimento do Instrucional Games Repository (IGR). Ao final, o modelo por meio do IGR é avaliado em termos de utilidade e usabilidade por um grupo de instrutores de computação. Espera-se que a construção do repositório IGR forneça diversos benefícios para a comunidade acadêmica, uma vez que não foi encontrado nenhum sistema com o mesmo objetivo. O IGR possibilita instrutores compartilhar informações de jogos educacionais para o ensino de computação de forma centralizada, em um website, e de forma estruturada, através da definição de metadados. Com isso, a procura por jogos educacionais para o ensino de computação se torna mais fácil e eficiente.<br> / Abstract : Currently exist diverse types of games for teaching computing. But it is difficult to localize such games by specific knowledge areas and/or specific learning objectives as information on these games is scattered on the Internet. Thus, due to the difficulty of finding these games in a centralized and structured way on the Internet, emerges the proposal to build a digital repository of learning objects representing educational games for teaching computing. This will enable the sharing of these learning objects, supporting the upload of game information and characterizations, and on the other side the search for games by specific parameters such as game type, learning objectives, computing knowledge area and others. In this context, this master s thesis aims at developing a model of a digital repository of learning objects (games) for teaching computing. Therefore, as theoretical foundation, computing education as well as repositories of learning objects and communities of practice and educational games are analyzed. Running a systematic review, the state of the art regarding repositories for games to computer education is analyzed. Based on this information a model for an instructional games repository is developed and instantiated through the development of the Instructional Games Repository (IGR) for computing games. Finally, the IGR is evaluated in terms of usefulness and usability by a group of computing instructors. The construction of the repository IGR is expected to provide several benefits to the academic community, as does not exist another system with the same objective so far. The IGR enables instructors to share educational games for teaching computing in a centralized manner, on a website, and in a structured way using metadata. With this, the finding of appropriate educational games for teaching computer games becomes easier and more efficient.
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Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:07:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328363.pdf: 4144030 bytes, checksum: 004c6bc3e3978991c662f1b34e12ae3c (MD5) Previous issue date: 2014 / Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.<br> / Abstract : Digital educational games have the potential of aggregating value to the teaching and learning of content process in the classroom. However, teachers or mediators of this process face difficulties on applying these games in the context of the classroom, given the lack of pedagogical principles in their creation, or the lack of mediation in their application, or even of the efficiency and effectiveness evaluation of using games. Thus this study sought to develop a conceptual model for the creation, implementation and evaluation of digital educational games to the context of teaching and learning in the classroom. The methodological procedures used were mainly bibliographical and field research, using the Design Science Research Methodology (DSRM) for the development of the conceptual model. The beginning of this research, as presented by the DSRM, was the design and development of digital educational game called Environmental Simulator (SA). The conceptual model of this thesis was designed from the experience on the game creation, simultaneously with the advances of bibliometric and random searches. The conceptual model was applied to seven classes in the Senac Faculty located in Florianópolis - Santa Catarina - Brazil, reaching a lotal of 125 students. The results showed an improvement in the students' perception about their level of learning in game content used (SA). Therefore, the positive results achieved demonstrated the conceptual model consistency, allowing game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process interested on the use of digital educational games in the classroom, a way by which they can create, implement and evaluate the quality of games and the didactic on their implementation.
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Modelo de ontologia para representação de jogos digitais de disseminação do conhecimento

Cardenas, Yuri Gomes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327782.pdf: 3895365 bytes, checksum: e389fc1ab4e471df026e9c116dd951fd (MD5) Previous issue date: 2014 / Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.<br> / Abstract : Considering the huge popularity of digital games, researchers of many knowledge fields and countries have been studying of using games for teaching and learning contexts. Games are considered an important instrument for learning, because they foster aspects like motivation, interactivity, collaboration and experience-based learning. In this same direction, enterprises, academic institutions and governments have been making efforts to develop digital games for teaching and learning, training and behavior change. Given the complexity and importance of educational games field of study, it is deemed important to develop educational games knowledge bases, which can promote knowledge sharing about educational games and the development of reference repositories of existing initiatives. Ontologies are a good expedient for knowledge modeling and for building knowledge bases. They are a tool used by Knowledge Engineering to create, organize, formalize, share, apply and refine the knowledge of a given domain. Therefore, this dissertation proposes an ontology model for representing any digital educational game with regard to their attributes. The model, which was developed using the Methodology for Ontology Development 101, uses concepts of the ELEKTRA ontology model for adaptivity in educational games as well as of the G/P/S serious games classification model to model attributes that characterize an educational game. Finally, an example application of the model is demonstrated by creating a knowledge base containing 5 existing educational digital games. Different queries from the knowledge base are demonstrated, from which results are responses to competency questions that define the scope of the proposed ontology model. It is expected that the model proposed in this dissertation contributes to research and development of educational games both in academia and in the organizational context.
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[en] DESIGN AND EDUCATION: THE GAME IN THE DEVELOPMENT OF SKILLS AND ABILITIES OF THE STUDENT / [pt] DESIGN E EDUCAÇÃO: O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO EDUCANDO

GABRIEL DO AMARAL BATISTA 29 December 2010 (has links)
[pt] O jogo exige do jogador modalidades estruturais de inteligência para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e esquemas. Ou seja, para se jogar são necessárias competências e habilidades que permitam a articulação entre informação e ação. Esta pesquisa apresenta uma visão de desenvolvimento de jogos que privilegia a relação entre a informação, o conteúdo disciplinar, e as competências e habilidades requeridas para a experiência lúdica, congruentes com as exigidas na formação escolar. É apresentada uma apropriação desses conceitos para o Design, por ser uma área responsável pela elaboração e estudo de jogos em seus usos e potencialidades, e sua utilização não só para repensar a utilização do jogo, como seu processo de desenvolvimento. Uma ação proposta, a partir da parceria entre profissionais da Educação e do Design, ilustrada com o relato de uma experiência realizada com uma professora de biologia do ensino médio e um designer trabalhando juntos no desenvolvimento de um jogo a ser utilizado em sala de aula. O jogo desenvolvido, por fim, não só serviu como ferramenta didática para o educador, como atendeu às expectativas de diversão dos educandos. / [en] The game requires the player s structural kinds of intelligence to relate rules, content, strategies and schemes. In other words, to play, some skills and abilities are necessary to articulate information and action. This research presents a vision about game development which emphasizes the relation between information, disciplinary content, and skills and abilities required for the game experience, related to those demanded in the school. These concepts are taken from Education and used in Design field, since it is an area responsible for creating and studying games on their uses and potentialities. Design field is also concerned in rethink the use of the game, as its development process. In this way, a partnership experience between Design and Education is proposed and illustrated by the work of a high school biology teacher and a game designer. Their experience of developing a game to be used in the classroom is narrated and the process and results are exposed. Finally, it was found that the game developed served as a teaching tool and corresponded to the students` expectations.
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Abordagens lúdicas e digitais para o ensino da classificação periódica dos elementos químicos

Costa, Luciana Teixeira da January 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo abordar diferentes metodologias de ensino utilizando recursos midiáticos no Ensino Médio para ensinar o conteúdo de Química Tabela Periódica e suas propriedades. Também, verificar, junto aos alunos, qual foi a melhor sequência didática, qual foi mais eficiente para a aprendizagem. Alguns recursos foram utilizados ao longo da pesquisa, tais como um vídeo-documentário, um jogo digital chamado Xenubi e uma Tabela Periódica Interativa. Alunos de um colégio estadual da cidade de Porto Alegre participaram da pesquisa. Para a coleta de dados, usou-se instrumentos como entrevistas semiestruturadas, testes e atividades dirigidas. Esta dissertação é a união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa. Há, portanto, neste trabalho, uma revisão bibliográfica sobre Jogos e o ensino de Química, a metodologia da pesquisa, a análise dos dados e a conclusão. / This research aims to address different teaching methodologies using media resources in high school to teach the content of Chemistry Periodic Table and their properties. Also, check, with the student, which was the best teaching sequence, which was more efficient for learning. Some resources were used during the research, such as a video documentary, a digital game called Xenubi and Interactive Periodic Table. Students of a state school in the city of Porto Alegre participated. To collect data, it used instruments such as semi -structured interviews, directed tests and activities. This dissertation is the union of three articles that were written during the research. There is, therefore, in this paper, a review on Games and the Chemistry teaching, research methodology, data analysis and conclusion.
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção

Braghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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Jogando para transitar seguro

Barbosa, Rafaela Elaine January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:38:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338963.pdf: 2461490 bytes, checksum: 458fccef8659aeba0a989972829e7adc (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito: infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a problemática do trânsito e para identificar experiências similares no Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus, Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender acerca de um assunto de difícil abordagem  principalmente em relação a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito - a exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais conscientes.<br> / Abstract : This study proposes to analyze how digital games can make the learning experience more exciting and appealing to children in school. In the specific case, we defined the traffic education as the subject of the analysis and, therefore, we applied and analyzed the game called vroom. We justify our choices based on statistics that shows that accidents kill about 40,000 people in Brazil a year and it is the first cause of death of children between age zero to 14 years old. We chose this game because it was developed in Brazil, for elementary schools, and simulates the tools used in teaching the rules of the Brazilian Traffic Code. To achieve our goals we searched for the theoretical foundation in Renauld & Suissa (1989) that established a set of elements to reduce the number of deaths caused by traffic accidents, such as: infrastructure, laws and education; Prensky (2001) deals with the digital nativity and correlates it with education; Kapp (2012) shows the relation between games and learning; Jenkins (2008), considers the games as transmedia narratives; Rozestraten (1988) and Rizzardo (2003) address the traffic and its implications. Methodologically, we rely on Denzi & Lincoln (2014) that considers the qualitative and interpretative studies as tools to understand the reality; and Theóphilo in Martins (2007) that establishes a relation between the number of participants and the use of observations from focus groups; Lakatos & Marconi (2010) that talks about the importance of the interviews on the research process and Colli & Hussey (2014) that analyses the distance between the researcher and his object of study. Our option was to understand the main traffic issues and to identify similar experiences in Brazil and abroad, through a systematic review, using the key words: education, traffic and games researching in Scopus, Science Direct and Web of Science databases. The criteria for the school choice, where the application was made, was due to the need for suitable equipment, experience and acceptance, especially for not having any module on traffic education on the curriculum. The choice for structured interviews, before and after the application of the game and conducting focal group has allowed us to evaluate the experience of children, their commitment and interest on learning. The experience showed that as the game stimulates the desire to learn about a theme that seems difficult to approach - especially concerning laws and behaviors, and that the adequacy of the game as a learning tool for an age group primarily composed of digital natives. Finally, we concluded that the definition of public policies that encourage specific programs such as Traffic Education - the Drug Abuse Resistance Education (PROERD) can be a example, could help to reduce the number deaths in traffic, especially between children, and contribute to the training more aware citizens.

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