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A forma??o dos professores de matem?tica por meio dos jogos teatrais

Gr?tzmann, Tha?s Philipsen 28 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:12:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 413477.pdf: 3692838 bytes, checksum: 98b4c93e65ad8f30bfbd70149707b04a (MD5) Previous issue date: 2009-04-28 / O trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa interligando Matem?tica e Teatro, duas importantes ?reas da educa??o. O objetivo era investigar como as atividades e os jogos c?nicos podem contribuir na forma??o docente durante o curso de Licenciatura em Matem?tica, atrav?s da viv?ncia, prepara??o e execu??o de aulas mais criativas e que promovam a intera??o entre professor e alunos. Baseado na teoria de Spolin sobre Jogos Teatrais foram elaborados oito encontros com a turma, onde diferentes atividades foram desenvolvidas. Entre elas, jogos c?nicos que exploraram o relacionamento em grupo, concentra??o, express?o corporal e vocal, al?m de jogos onde houve a aplica??o direta de conte?dos matem?ticos. Ainda, a leitura de um artigo sobre educa??o matem?tica, abordando o ensino atrav?s da encena??o das hist?rias do livro O Homem que Calculava, de Malba Tahan e a leitura de uma pe?a teatral que abordava conhecimentos de l?gica formal e discuss?o sobre os temas trabalhados. Utilizaram-se diferentes instrumentos de coleta de dados como a reda??o de textos e de pe?as teatrais, question?rios, entrevistas, todos estes realizados com os acad?micos e tamb?m o di?rio de aula da pesquisadora. A an?lise dos mesmos foi realizada por meio da An?lise Textual Discursiva, baseada na obra de Moraes e Galiazzi. Ao final os resultados indicam que, de fato, os Jogos Teatrais contribu?ram na forma??o docente melhorando a express?o corporal e a comunica??o, percebendo uma nova maneira de ensinar Matem?tica, crescendo no ?mbito pessoal e profissional, bem como melhorando a afetividade na sala de aula.
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Contribui??es de jogos como um recurso did?tico nas aulas de matem?tica financeira

Rade, Arlei Vaz 31 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:12:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 426174.pdf: 4642670 bytes, checksum: 15403270219121c8f055bfd1c14d8eec (MD5) Previous issue date: 2010-03-31 / Esta pesquisa investigou como ocorre a aprendizagem utilizando jogos como um recurso did?tico nas aulas de Matem?tica Financeira no ensino m?dio. Esses jogos foram Corrida Matem?tica, Jogo do ?nibus e Masterm?tica, criados e desenvolvidos pelo professor autor desta disserta??o. Para obter um suporte te?rico essa pesquisa apoiou-se em id?ias sobre jogos e conhecimento de Jean Piaget, Lev Vigotsky, John Huizinga, dentre outros. A pesquisa teve car?ter qualitativo, sem a finalidade de generalizar. Os sujeitos foram alunos do 3? ano do ensino m?dio de uma escola p?blica de Gravata?, no Rio Grande do Sul, Brasil. As informa??es foram coletadas atrav?s de registros de aulas, question?rios, fotos e grava??es de ?udio e foram analisados mediante an?lise de conte?do. A partir dessa an?lise as informa??es foram reunidas em tr?s categorias previamente estabelecidas, delimitadas a partir dos objetivos da pesquisa: aspectos positivos das atividades com jogos sobre Matem?tica Financeira; dificuldades encontradas no decorrer das aulas com a realiza??o de jogos; sugest?es dos alunos quanto ao desenvolvimento das atividades. A pesquisa permitiu concluir que os jogos podem contribuir como um poderoso recurso nas aulas de Matem?tica. Os alunos destacaram aspectos positivos, pois ao jogar sentiam-se no dever de tentar resolver as quest?es, o que incentivava o estudo. A maioria afirmou n?o ter encontrado dificuldades no estudo da Matem?tica Financeira por meio de jogos. Eles sugeriram o uso do jogo em sala de aula para introduzir, desenvolver ou aprofundar conte?dos trabalhados anteriormente, dependendo do planejamento do professor.
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Alunos com discalculia : o resgate da auto-estima e da auto-imagem atrav?s do l?dico

Bernardi, Jussara 20 December 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:23:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 386384.pdf: 2324367 bytes, checksum: 3ca1de44ba45eeaaa4793c405c26ff2a (MD5) Previous issue date: 2006-12-20 / A presente pesquisa, de cunho qualitativo-quantitativo, caracterizou-se como estudo de caso e foi realizada no Laborat?rio de Aprendizagem, em uma escola p?blica municipal de Porto Alegre, localizada em bairro perif?rico, que atende, na sua grande maioria, crian?as oriundas de classes populares. A investiga??o objetivou a identifica??o da discalculia, relacionando-a com o n?vel de auto-imagem e de auto-estima e a descri??o do acompanhamento de atendimentos psicopedag?gicos, verificando as modifica??es ap?s a utiliza??o do l?dico como estrat?gia de interven??o, facilitando o resgate da auto-imagem e de auto-estima destes alunos. As cinco crian?as selecionadas na faixa et?ria entre 7 e 10, tendo como crit?rio o fato de n?o possu?rem defici?ncia mental e estarem em atendimento no Laborat?rio de Aprendizagem da escola no ano de 2006. Os instrumentos utilizados foram: Teste Neuropsicol?gico Infantil, adaptado de Manga e Ramos (1991), para identificar poss?veis defici?ncias na constru??o do n?mero e opera??es aritm?ticas, caracterizando uma discalculia, Question?rio de Auto-imagem e de Auto-estima, adaptado de Stob?us (1983), que visou medir o seu n?vel, com an?lise estat?stica de seus resultados (m?dias, correla??es e ?ndice de consist?ncia alfa de Cronbach). Al?m desses instrumentos usou-se entrevista semiestruturada, observa??es descritivas e di?rio de campo, que foram trabalhados com An?lise de Conte?do de Bardin (2004). Os resultados apontam, principalmente, que o trabalho com o l?dico influencia positivamente nos n?veis de auto-estima e auto-imagem. Todos os sujeitos apresentaram uma eleva??o significativa nos n?veis de auto-estima e auto-imagem, que variou entre 10% a 63%. Em rela??o ? discalculia, o aumento do percentual de acertos dos sujeitos ficou entre 8% a 42%. A partir das descobertas desta pesquisa, recomenda-se o uso do l?dico nas interven??es psicopedag?gica como potencializador das capacidades das crian?as com necessidades educativas espec?ficas, visando um atendimento educacional inclusivo a esses alunos, impedindo a repet?ncia, o fracasso, a evas?o e, conseq?entemente, a exclus?o social.
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Ludicidade nos anos iniciais do ensino fundamental :concepções e prática de professores de educação física /

Alencar Sobrinho, João Batista Melo, 1986-, Rausch, Rita Buzzi, 1966-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Educação. January 2014 (has links) (PDF)
Orientador: Rita Buzzi Rausch. / Dissertação (mestrado) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação.
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Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental /

Pfiffer, Claudimara da Silva, 1972-, Baier, Tânia, 1953-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2014 (has links) (PDF)
Orientador: Tânia Baier. / Com.: Produto educacional: Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental. / Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Exatas e Naturais, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Blumenau,
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Jogos didáticos como recurso de ensino para o desenvolvimento do cálculo mental

Baumgartel, Priscila, 1994-, Possamai, Janaína Poffo, 1985-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2017 (has links) (PDF)
Orientador: Janaína Poffo Possamai. / O produto educacional está inserido no mesmo arquivo da dissertação. / Com Produto educacional: Jogos didáticos como recurso de ensino para o desenvolvimento do cálculo mental. / Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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Jogo didático quiminvestigação: uma ferramenta para o ensino de quimica inorgânica em nível médio

SILVA, Bruna da 26 February 2013 (has links)
Estudos publicados na área de Ensino de Química destacam a importância da utilização de jogos didáticos como recursos auxiliares ao processo de ensino-aprendizagem, uma vez que, tais recursos podem contribuir para a motivação, o interesse e a interação em sala de aula. O presente trabalho aborda o desenvolvimento, avaliação e aplicação de um jogo didático para o ensino de Química Inorgânica em nível médio. Este material apresenta caráter investigativo por trabalhar os conteúdos químicos, tabela periódica e funções inorgânicas (ácidos, bases e sais) por meio de casos que requerem dos alunos uma solução. Inicialmente para a realização desta pesquisa, elaborou-se o jogo, suas regras e os casos, em seguida, este foi avaliado por três professores de Química Inorgânica do ensino superior. E posteriormente, o material didático foi aplicado com alunos do ensino médio de uma escola pública da cidade de Alfenas. É importante destacar que este recurso didático também foi avaliado pela professora responsável por ministrar a disciplina de Química para estes estudantes. Com base nos dados obtidos por meio da avaliação, verificou-se que o jogo apresenta características que podem contribuir para a aprendizagem dos estudantes como a abordagem contextualizada dos casos e a ludicidade. No que diz respeito à utilização do material didático, observou-se que este pode auxiliar o processo de ensino-aprendizagem por meio da interação em sala de aula. / Studies published in the Teaching of Chemistry highlight the importance of using educational games as auxiliary resources to the teaching-learning process, since such resources can contribute to motivation, interest and interaction in the classroom. This paper discusses the development, evaluation and implementation of an educational game for teaching Inorganic Chemistry in high school. This educational game introduces an investigative perspective because it works with the chemical content, periodic table and inorganic functions (acids, bases and salts) through cases that require from the students a solution. Initially for this research, we prepared the game, its rules and the cases then this was evaluated by three professors of Inorganic Chemistry in higher education. And later, the educational game was applied to high school students at a public school in the city of Alfenas. It must be noted that this teaching resource was also evaluated by the teacher responsible for chemistry for these students. Based on the data obtained through the evaluation, it was found that the game has characteristics that may contribute to student learning as contextualized approach cases and playfulness. Regarding the use of educational game, it was observed that this can aid the process of teaching and learning through interaction in the classroom. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - FAPEMIG
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O jogo da vida: uso e significações / The Game of Life: uses and meanings

Vanzella, Lila Cristina Guimarães 31 March 2009 (has links)
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem, a presença e o uso dos mesmos na educação de crianças, tendo como pano de fundo a discussão sobre a possibilidade de terem inspirado a criação de jogos educativos. Os objetos lúdicos estudados abriram o diálogo com a educação religiosa da primeira metade do século XX e a adoção do brincar, do brinquedo e do jogo como estratégias pedagógicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como um ramo secundário para contrapor as práticas e a produção que envolvem os jogos educativos no século XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relação do adulto, da criança com os jogos educativos, a cultura lúdica e a aprendizagem desta pelas crianças, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil. / This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games named \"Game of Life\". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education and Toys / College of Education at the University of São Paulo) and was conceived by the Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus (Catholic Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the University of São Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguetá with the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education. The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.
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Desenvolvimento de jogos digitais: uma experiência com alunos do Ensino Fundamental II

Silva, Erica Oliveira Lopes 08 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-17T11:56:04Z No. of bitstreams: 1 Erica Oliveira Lopes Silva.pdf: 1251340 bytes, checksum: 19ecc98f602da3a98882cf1a11525925 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-17T11:56:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Erica Oliveira Lopes Silva.pdf: 1251340 bytes, checksum: 19ecc98f602da3a98882cf1a11525925 (MD5) Previous issue date: 2017-03-08 / This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class. The data of this investigation were built during the teaching experience in the games creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their products / Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.

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