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Abordagens lúdicas e digitais para o ensino da classificação periódica dos elementos químicos

Costa, Luciana Teixeira da January 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo abordar diferentes metodologias de ensino utilizando recursos midiáticos no Ensino Médio para ensinar o conteúdo de Química Tabela Periódica e suas propriedades. Também, verificar, junto aos alunos, qual foi a melhor sequência didática, qual foi mais eficiente para a aprendizagem. Alguns recursos foram utilizados ao longo da pesquisa, tais como um vídeo-documentário, um jogo digital chamado Xenubi e uma Tabela Periódica Interativa. Alunos de um colégio estadual da cidade de Porto Alegre participaram da pesquisa. Para a coleta de dados, usou-se instrumentos como entrevistas semiestruturadas, testes e atividades dirigidas. Esta dissertação é a união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa. Há, portanto, neste trabalho, uma revisão bibliográfica sobre Jogos e o ensino de Química, a metodologia da pesquisa, a análise dos dados e a conclusão. / This research aims to address different teaching methodologies using media resources in high school to teach the content of Chemistry Periodic Table and their properties. Also, check, with the student, which was the best teaching sequence, which was more efficient for learning. Some resources were used during the research, such as a video documentary, a digital game called Xenubi and Interactive Periodic Table. Students of a state school in the city of Porto Alegre participated. To collect data, it used instruments such as semi -structured interviews, directed tests and activities. This dissertation is the union of three articles that were written during the research. There is, therefore, in this paper, a review on Games and the Chemistry teaching, research methodology, data analysis and conclusion.
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O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar

Pinheiro, Silvia Nara Siqueira 16 May 2014 (has links)
Submitted by Leonardo Lima (leonardoperlim@gmail.com) on 2017-03-28T16:33:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) / Approved for entry into archive by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2017-04-02T21:42:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiano Malheiro (fabianomalheiro22@hotmail.com) on 2017-05-04T16:45:25Z (GMT) No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-04T16:45:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2014-05-16 / Sem bolsa / Esta pesquisa teve como objetivo, tomando como base as ideias de Lev Semenovich Vygotsky, Alexis N. Leontiev e Daniil B. Elkonin (autores filiados à Psicologia Histórico-cultural), investigar se o jogo com regras explícitas, no contexto de intervenções individualizadas, pode: 1) ser um instrumento para o sucesso em estudantes do 3º e 4° ano do ensino fundamental que apresentam história de fracasso escolar; e 2) influenciar o desenvolvimento de funções psicológicas superiores (FPS), como a percepção, a atenção, a memória, o raciocínio e a tomada de consciência. O jogo com regras, como um caminho para modificação da história de fracasso escolar, tem sido pouco estudado na perspectiva histórico-cultural. A maior parte das pesquisas, que têm por base essa teoria, investiga o jogo na préescola. A pesquisa que deu suporte a esta tese teve caráter qualitativa e foi baseada em intervenções estruturadas em três momentos: avaliação inicial e final junto aos alunos, mães e professoras e intervenções por meio dos jogos “memória”, “cara a cara” e “damas”. Foi efetuada junto a três alunos com história de repetência, dois de 11 anos e um de 9, dois do sexo masculino e um do feminino. As intervenções foram realizadas na escola em que os alunos estudam, no horário das aulas, em espaço reservado. Os instrumentos utilizados para coletar os dados das FPS trabalhadas e do desempenho escolar dos sujeitos foram: entrevistas semi-estruturadas, análise documental (histórico escolar e boletim acadêmico), observação, Teste de Desempenho Escolar (TDE) e os subtestes de informação, compreensão, dígitos, semelhanças, aritmética e o de completar figuras da Escala de Inteligência Wechsler para Crianças – WISC – III. A aplicação dos testes ocorreu de maneira assistida, ou seja, com apoio e a avaliação quantitativa (acerto e erro). O registro das ações, das falas e observações das intervenções foi realizado no diário de campo, como também gravado. A análise e interpretação dos dados foram realizadas por meio do método microgenético e de análise de conteúdo do tipo temática. Todas as análises sofreram processos de triangulação. As FPS (percepção, atenção, memória, raciocínio e tomada de consciência) e o desempenho acadêmico escolar foram estabelecidos como categorias teóricas e, como categoria emergente, foi considerada a formação da subjetividade dos sujeitos (especialmente no que concerne ao autoconceito relativo ao desempenho escolar e à autoestima). Os resultados indicaram que as intervenções obtiveram sucesso. A aprendizagem, ocorrida nas intervenções com a mediação dos jogos e da pesquisadora, promoveu o desenvolvimento das FPS e isso se refletiu no desempenho escolar dos estudantes: eles foram aprovados para a série seguinte. Percebeu-se também, efeitos no autoconceito relativo ao desempenho escolar e na autoestima dos sujeitos, que suscitaram mudanças no seu relacionamento interpessoal e no cuidado de si. / This research aims, based on the ideas of Lev Semenovich Vygotsky, Leontiev and Alexis N. Daniil B. Elkonin (affiliated authors to the Historic-Cultural Psychology ), investigate if the game with explicit rules, in the context of individualized interventions, can: 1) be a tool for success in students of 3rd and 4th year of primary school who have history of school failure; 2) influence the development of higher mental functions (HMF), such as perception, attention, memory, reasoning and resumption of awareness. The game with rules, as a way for modification of the history of school failure, has been understudied in historical and cultural perspective. Most researches that are based on this theory, investigates the game in preschool. The research that supports this thesis was qualitative in nature and was based on interventions structured in three stages: initial and final evaluation with the students, mothers and teachers and interventions through the game "Memory", "face to face" and "checkers". Was performed with three students with a history of repetition, two 11 years and 9 years old, male and female. The interventions were conducted at schools where students study, during school hours, in placeholder. The instruments used to collect data from the HMS worked and school performance of subjects were semi-structured interviews, document analysis (academic transcripts and academic bulletin), observation, understanding, digits, similarities, arithmetic, picture completion and the Wechsler intelligence Scale for Children – WISC – III. The application of the tests occurred in a assisted manner, that is, supported with quantitative evaluation (trial and error), semi-structured interviews, document analysis (transcript and academic bulletin) and observation. The record of the actions, the words and observations of interventions was performed in the field diary, as well as recorded. The analysis and data interpretation were performed using microgenetic method and analysis of thematic content. All analyzes suffered triangulation process. The HMF (perception, attention, memory, reasoning and awareness) and academic performance of the subjects were settled into the theoretical categories and, as an emerging category, was considered the formation of subjectivity of the subject (especially in relation to self regarding school performance and self-esteem). The results indicated that the interventions were successful. The learning that occurred in interventions with games and researcher mediation has promoted the development of FPS and this was reflected in the academic performance of students: they were approved for the following series. It was also perceived effects on self-concept on the academic performance and selfesteem of the subjects, which raised changes in your interpersonal relationships and self care.
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Análise com TRI da utilização de jogo digital no ensino de matemática do ensino fundamental II

Chaves, Ingrid Bahia January 2013 (has links)
Orientador: Mário Minami / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2013
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Jogos e brincadeiras na cultura escolar : uma perspectiva complexa e sistêmica da prática musical em escola de São Paulo /

Miranda, Paulo César Cardozo de. January 2012 (has links)
Orientador: Marisa Trench de O. Fonterrada / Banca: Alberto Tsuyoshi Ikeda / Banca: Maria Teresa Alencar de Brito / Resumo: Em virtude da Lei nº 11.769/2008, que dispõe sobre a obrigatoriedade do ensino da Música na Educação Básica, foram observadas lacunas de pesquisas em relação aos conhecimentos atuais para atender as demandas didáticas nesse nível pedagógico. Nesse sentido, o presente estudo visou verificar e registrar a existência da música, dos jogos e brincadeiras musicais da tradição na cultura da escola estudada. Objetivou, por outro viés, localizar um aspecto da vida social, representado pelo jogo e a brincadeira musicais, considerados como tema da educação musical, da educação geral e de estudos sociais. Pretendeu, além disso, analisar a viabilidade de sua utilização em aulas de Educação Musical e Arte-Educação, no ensino fundamental. Devido às múltiplas propostas inseridas no interior da temática, surgidas ao se trabalhar com a cultura popular, adotou-se como ponto de partida as relações de complexidade existentes no objeto a ser pesquisado. O estudo destas relações foi embasado no pensamento sistêmico, na teoria da complexidade aplicada à Educação e fundamentou-se, também, metodologicamente, em autores da área das Ciências Sociais, o que resultou em um estudo de caso com abordagem qualitativa realizada junto ao corpo discente de uma escola pública de ensino fundamental II, na cidade de São Paulo. Realizaram-se levantamento e registro, por meio de entrevistas, caderno de campo, questionários e gravações em vídeo. Ao final da investigação, analisou-se o material recolhido relativo ao tema da pesquisa, além de outros, conexos ou transversais com os seguintes resultados: os jogos e brincadeiras musicais e a educação musical se imbricam em questões técnicas musicais criadas pela ação de jogar e brincar, na sensibilização pela música, por meio dos elementos de natureza social e relacionados com o... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: student body from a public school in basic education II, in the city of Sao Paulo. The study aimed to verify the existence of traditional music, musical ludic activities and frolics, as well as to deepen its investigation and register its presence in the culture of the studied school, in case it was, indeed, present. Furthermore, it aimed to locate an aspect of social life, which is musical ludic activity and frolic, considered a matter of music education, education and social studies. It intended to analyze the feasibility of its use in Music Education and Art Education classes in primary school. Due to the multiple proposals contained within the theme, encountered when working with popular culture, the complex relations that exist within the object of research were adopted as a starting point. The study of these relations was grounded in Maturana's systems thinking (1998, 2001), Maturana; Verden-Zöller (2004) and in the complexity theory applied to Education, as it is presented in Edgard Morin's proposal (2011a, 2011b). It was also based, methodologically, in Fernandes (1979), Cândido (1975) and Magnani (1998), amongst others, in the Social Sciences area. Surveys and records were made, through interviews, field notes, questionnaires and video recordings. At the end of the study, the collected material and the content related to the research topic, in addition to others, connected or transverse, were analyzed. It was established that the study proposals achieved their goals. It is intended to forward the prepared material... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A revelação do mito da neutralidade contábil / Revealing the accounting neutrality myth

Tânia Cristina Silva Nunes 23 May 2016 (has links)
A inclusão de História da Contabilidade na formação do contador é frequentemente ignorada nos cursos superiores de Ciências Contábeis, dado seu viés tecnicista, o que contribui para que tal profissional seja visto como um mero técnico, em vez de um indutor de mudança social. Essa pesquisa visou favorecer a disseminação de conhecimentos relacionados à História da Contabilidade, a fim de fornecer subsídios para a reflexão sobre o mito da neutralidade contábil. Para tanto, desenvolvemos o jogo digital Deborah Game, que foi integrado ao curso de História da Contabilidade, disponibilizado em duas plataformas online (Coursera e Moodle), utilizado como tratamento experimental em três turmas durante o ano de 2015. Os participantes responderam a um pré e a um pós-teste, por meio dos quais verificamos que a aprendizagem de aspectos históricos da Contabilidade afeta o posicionamento do indivíduo com relação ao mito da neutralidade da Contabilidade. Assim, fornecemos subsídio para a recomendação de eliminação do mito da neutralidade na Estrutura Conceitual para Elaboração e Divulgação de Relatório Contábil-Financeiro e equivalente internacional, Conceptual Framework for Financial Reporting. / Accountants not rarely are seen as mere technical professionals rather than as social changers. This stereotype tends to be reinforced since colleges usually ignore Accounting History as a component in their Accounting courses. We aimed to disseminate Accounting History content in order to provoke critical reflection on the accounting neutrality myth. So, we have developed Deborah Game, a serious game which was part of the Accounting History course on Coursera and Moodle online platforms, used as experimental treatment in three groups in 2015. Participants have answered a pre and post-test which enabled us to check that learning historical aspects of Accounting impacts subject positioning regarding accounting neutrality myth. Thus, we provide subsidies to recommend eliminating the statement that accounting information is neutral from the Conceptual Framework for Financial Reporting and its Brazilian correspondent norm.
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Jessica Leite Pituba 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.
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A gamificação no processo de aprendizagem de LIBRAS

Rios, Lucas Tadeu Rosente 26 October 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-11T11:13:12Z No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-11T11:13:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) Previous issue date: 2017-10-20 / This research aims to study the development of gamified interfaces for bilingual literacy for deaf children, with LIBRAS as their first language and Portuguese as the second language. The study on the deaf individual was motivated by the need to know better the characteristics of the target audience of this research. We ought to explore the definition of deafness, how we classify hearing loss and the deaf individual, and the characteristics of this individual, especially children, in the emotional aspects, focus and attention, and acquisition of vocabulary. The research also has the focus of studying the process of bilingual literacy of the deaf subject and the difficulties presented during the learning. Also in this context, we seek to investigate the education and the bilingual literacy process of deaf children and to point out the main characteristics and difficulties in the teaching and learning of LIBRAS as first language and Portuguese as a second language. In a second moment, the research brings to the discussion the analysis and the application of gamification within the school context. We study the application of gamification within this teaching environment, trying to understand the difficulties, needs and effective learning opportunities that the use of games can provide. Finally, we propose a reflection on the influence of the use of these technologies on the behavior and social relation of the deaf individuals, as well as the survey of the main educational technologies developed exclusively for mobile devices with the intention of teaching LIBRAS. Also in this context, through the analysis of the researched material, we try to discuss and suggest some best practices for the development of educational game interfaces for this target audience / Esta pesquisa tem o objetivo de estudar o desenvolvimento de interfaces gamificadas para o letramento bilíngue para crianças surdas, tendo a LIBRAS como primeira língua, e o português como a segunda língua. O estudo sobre o indivíduo surdo foi motivado pela necessidade de conhecer melhor as características do público alvo desta pesquisa. Procuramos explorar a definição de surdez, o modo como classificamos a deficiência auditiva e o indivíduo surdo, e as características desse indivíduo, principalmente as crianças, nos aspectos emocionais, de foco e atenção e aquisição de vocabulário, por meio dos trabalhos de Santos e Molon. A pesquisa observa também o processo de letramento bilíngue do sujeito surdo e as dificuldades apresentadas durante o aprendizado, e neste contexto, procura investigar a educação e o processo de letramento bilíngue de crianças surdas, apontando para as principais características e dificuldades no ensino e aprendizagem de LIBRAS como primeira língua e o português como segunda língua, tendo como base Sales et al. Em um segundo momento, a pesquisa traz à discussão a análise e a aplicação da gamificação dentro do contexto escolar. Assim, estudamos a aplicação da gamificação dentro deste ambiente de ensino, procurando entender as dificuldades, necessidades e oportunidades efetivas de aprendizagem que o uso dos games podem proporcionar, explorando os trabalhos de Prietch e Korte, Poter e Nielsen. Por fim, propomos uma reflexão sobre a influência do uso dessas tecnologias no comportamento e na relação social dos indivíduos surdos, fazemos um levantamento de tecnologias educacionais desenvolvidas exclusivamente para dispositivos móveis com o intuito de ensinar LIBRAS, para finalmente sugerir algumas melhores práticas para o desenvolvimento de interfaces de jogos educativos para este público-alvo
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Educação e Transtorno do Espectro Autista : protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais /

Araújo, Gisele Silva. January 2018 (has links)
Orientador: Manoel Osmar Seabra Junior / Banca: Eduardo José Manzini / Banca: Claudia Maria de Lima / Resumo: Essa pesquisa de mestrado é vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação da UNESP, Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente - SP., na linha de pesquisa "Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem". Os jogos digitais têm sido um dos recursos, denominados de Tecnologia Assistiva, que tem obtido significativos resultados em meio à Educação Inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções com estudantes com autismo. O problema de pesquisa desse estudo vai ao encontro da seguinte questão: quais elementos podem ser considerados fundamentais para criar/ adaptar jogos digitais, com o foco no treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com autismo? Objetivou-se, a partir desta questão, desenvolver um protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais para o treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com Transtornos do Espectro Autista. Caracterizou-se, como uma pesquisa metodológica de abordagem qualitativa, delineada em quatro etapas. Na Etapa 1, foram identificados e analisados 62 elementos fundamentais para a composição de jogos digitais a estudantes com autismo, por meio de uma Revisão Sistemática. Esses elementos foram identificados a partir de 20 estudos coletados, entre os anos de 2006 e 2016, por meio de análise de conteúdo, e distribuídos em oito campos de especificidades e características universais dos estudante... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This master's research is linked to the Graduate Program in Education of the UNESP - Sao Paulo State University "Júlio de Mesquita Filho", Faculty of Sciences and Technology, campus of Presidente Prudente - SP, in the research line "Formative Processes, Teaching and Learning". Digital games have been one of the resources, known as Assistive Technology, which has achieved significant results in the context of Inclusive Education, regarding what is expected of stimuli and responses in interventions with students with autism. The research problem of this study addresses the following question: which elements can be considered fundamental to create / adapt digital games, focusing on training competencies and acquisition of new skills for students with autism? The objective was to develop a protocol for creating / adapting digital games for the training of competencies and acquisition of new skills for students with Autism Spectrum Disorders. The study is characterized as a methodological research with a qualitative approach, outlined in four stages. In the 1st Stage, 62 fundamental elements for the composition of digital games for students with autism were identified and analyzed through a Systematic Review. These elements were identified through content analysis from 20 studies dated from 2006 and 2016 and, have been distributed in eight areas of specificities and universal characteristics of students with autism: Sensory Processing; Motor dysfunction; Stimulation; Cognitive def... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem : um estudo de caso em uma intervenção pedagógica /

Morgado, Camila Lourenço. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Maria Iolanda Monteiro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência "Dante Moreira Leite"), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / Abstract: The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / Mestre
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Aprendizagem, motivação e jogos : uma análise a partir da teoria da autodeterminação /

Batista, Karina. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Denise Maria Margonari / Banca: Edmundo Alves de Oliveira / Resumo: Esta proposta de pesquisa tem por objetivo investigar a Teoria da Autodeterminação como mecanismo de apoio aos alunos com dificuldade no processo de alfabetização nos anos iniciais do Ensino Fundamental I de escolas públicas estaduais, selecionados pelo CENPE. Consideramos que os jogos/objetos de aprendizagem, recursos utilizado nesta pesquisa, são capazes de tornar o processo educativo mais motivador, lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo assim para a aquisição dos conhecimentos escolares. Assim, a investigação busca verificar como a inclusão desses recursos, acompanhado de uma proposta pedagógica baseada na Teoria da Autodeterminação, pode motivar os alunos em suas dificuldades de aprendizagem. Os dados, coletados durante o processo de intervenção com crianças de 8 a 10 anos que durou 8 meses, foram analisados buscando compreender se houve melhorias e ganhos relacionados ao processo de aquisição dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Os resultados obtidos apontam que houve ganhos na confiança, autoestima e autonomia das crianças, o que levou a um maior envolvimento com o processo de aprendizagem e consequentemente a superação de algumas dificuldades inicialmente apresentadas. / Abstract: This research proposal aims to investigate the Theory of Self-Determination as a mechanism to support students with difficulty in the literacy process in the initial years of Elementary School I of state public schools, selected by CENPE. We consider that the games / learning objects, resources used in this research, are capable of making the educational process more motivating, playful and interactive, characteristics that can help in understanding the contents studied, thus contributing to the acquisition of school knowledge. Thus, the research seeks to verify how the inclusion of these resources, accompanied by a pedagogical proposal based on the Self-Determination Theory, can motivate students in their learning difficulties. The data, collected during the intervention process with 8 to 10 year old children that lasted 8 months, were analyzed in order to understand if there were improvements and gains related to the acquisition process of the Portuguese Language and Mathematics contents. The results show that there were gains in children's confidence, self-esteem and autonomy, which led to a greater involvement with the learning process and, consequently, overcoming some of the difficulties initially presented. / Mestre

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