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O ensino de propriedades periódicas através do lúdico / Teaching periodic properties through the ludic

Zamboni, Geovana 13 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:37:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6085.pdf: 4863653 bytes, checksum: c5580e4a29baebce413786e8194ba9de (MD5) Previous issue date: 2013-12-13 / Due to the importance of using instructional resources in the classroom and of the understanding these are tools to support the teaching, the focus of this research was the creation and evaluation of a didactic game in development of chemical content, involving Periodic Properties. This activity was implemented in E. E. Prof. Marcelo de Mesquita in the city of Ipeúna - SP, with students of two classrooms of Highschool 1st grade. The following step of the research involved: a) the study of Nowadays Chemistry Teaching; b) an investigation of Didactic Resources for Teaching in Brazilian context; c) the teaching of Periodic Properties in Textbooks and Curriculum Proposals of São Paulo State, with the purpose of identify how this content was put to the teachers and also support the development of issues that formed the database of questions used in the game; d) the theoretical study on Didactic Games, to identify what kind of game to develop, and the choice was creating a software. We chose the use of technology in the classroom by creating an electronic game because it presents important instructional possibilities for the Basic Education s teacher. The research was exploratory and its methodology had a qualitative approach to assist in the data collection and its analysis. The instruments for data collection were questionnaires and researcher s observations. The game practice has two parts and one is for diagnostic evaluation. In the diagnostic moment, the students have answered a questionnaire about the Periodic Table and Periodic Properties before the activity and after this played the didactic game itself. Henceforth the students answered another questionnaire about the Periodic Table, its properties and its used resources. By data analysis it was noticed that the game contributed to improve students learning skills, but it s clear that the game is not a self-sufficient tool to teach contents, it must be linked to a sequence of didactic tools, supported by the teacher, considering the pace of pupils' learning and particularity of specific content. / Devido à importância do uso de recursos didáticos em sala de aula e no entendimento que estes são ferramentas de apoio ao docente, o objetivo da presente pesquisa foi a criação e avaliação de um jogo didático no desenvolvimento do conteúdo químico, envolvendo Propriedades Periódicas. Esta atividade foi aplicada na E. E. Prof. Marcelo de Mesquita na cidade de Ipeúna-SP, com alunos de duas salas do 1º ano do Ensino Médio. A sequência da pesquisa envolveu: a) o estudo do Ensino de Química na atualidade; b) uma investigação sobre Recursos Didáticos de Ensino no contexto brasileiro; c) o ensino de Propriedades Periódicas em Livros Didáticos e Propostas Curriculares de São Paulo, com o propósito de identificar como este conteúdo estava posto aos professores e também subsidiar a elaboração das questões que formaram o banco de questões utilizadas no jogo; d) o estudo teórico sobre Jogos Didáticos, para identificar qual o tipo de jogo a ser elaborado, que no caso foi opção a criação de um software. Optou-se pelo uso da tecnologia em sala de aula, através da criação do software, por apresentar possibilidades didáticas importantes para o professor da educação básica. A pesquisa foi de natureza exploratória e a metodologia teve a abordagem qualitativa para auxiliar na coleta e análise dos dados. Os instrumentos de coleta de dados foram questionários e observação da pesquisadora. A aplicação do jogo teve duas fases, uma diagnóstica e outra para avaliação. Na fase diagnóstica, os alunos responderam um questionário sobre a tabela periódica e suas propriedades periódicas, antes da aplicação da atividade e em seguida participaram do jogo didático elaborado. Após a atividade com o jogo, os alunos responderam outro questionário sobre a tabela periódica e suas propriedades e sobre o recurso utilizado. Pela análise dos dados, foi possível observar que o jogo contribuiu para um maior aprendizado dos alunos, mas não é uma ferramenta autossuficiente para o entendimento do conteúdo, este precisa estar atrelado a uma sequência de ferramentas didáticas, considerando os ritmos de aprendizagem dos alunos e a particularidade do conteúdo específico.
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Análise do jogo "trilha da proteção" como auxilar na diminuição da vulnerabilidade para a violência sexual infantil /

Meyer, Fabricio. January 2017 (has links)
Orientador(a): Andreza Marques de Castro Leão / Banca: Celia Regina Rossi / Banca: Francisco de Paiva Lima Neto / Resumo: A violência sexual contra a infância é considerada pela Organização Mundial de Saúde como um problema de saúde pública. A elaboração de estratégias e materiais didáticos que possam auxiliar no seu enfrentamento tem sido objetivo de inúmeros autores, para diminuir a vulnerabilidade das crianças e ajudar os adultos a trabalharem com este tema da melhor maneira possível. Os jogos têm sido utilizados como ferramentas pedagógicas de sucesso em outras áreas do ensino/aprendizado. O jogo Trilha da Proteção é uma ferramenta lúdica criada por um grupo de professores para auxiliar na prevenção de violência sexual de crianças de 6 a 12 anos. Para avaliar as suas caraterísticas, este estudo qualiquantitativo do tipo documental, utilizou a metodologia LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). O sistema de avaliação LORI 1.5 foi desenvolvido para que pesquisadores avaliem e classifiquem, em uma escala de 1 a 5, os 9 itens, já pré-estabelecidos, para a elaboração de um objeto de aprendizagem. Isto permite uma avaliação mais objetiva para situações ou conceitos subjetivos. O jogo Trilha da Proteção segue o modelo de um jogo de tabuleiro comum, no qual os jogadores seguem uma trilha de casas com símbolos. Através do número aleatório resultando do lançamento de dados, o jogador move um avatar ou peão através do caminho. Se o avatar parar em uma casa com o símbolo de interrogação ("?"), deverá retirar um cartão colocado previamente em uma pilha no tabuleiro. Um adulto conhec... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Sexual violence against children is considered by the World Health Organization to be a public health problem. The elaboration of strategies and didactic materials that can help in its confrontation has been the objective of countless authors, to reduce the vulnerability of the children and to help the adults to work with this theme in the best possible way. Games have been used as pedagogical tools for success in other areas of teaching / learning. The Trail of Protection game is a playful tool created by a group of teachers to help prevent the sexual violence of children 6 to 12 years old. To evaluate its characteristics, this qualitative-quantitative study of the documentary type, used the methodology LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). The LORI 1.5 assessment system was developed for researchers to evaluate and classify, on a scale of 1 to 5, the 9 pre-established items for the elaboration of a learning object. This allows a more objective assessment of subjective situations or concepts. The Trail of Protection game follows the pattern of a common board game, in which players follow a trail of houses with symbols. Through the random number resulting from the dice roll, the player moves an avatar or pawn across the path. If the avatar stops at a house with the question mark ("?"), You should remove a card previously placed in a stack on the board. An adult who knows the rules reads the card's statements and waits for the player's response. If the a... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção

Braghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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Tecnologias midiáticas como estratégia de apoio ao ensino da música na educação básica /

Silva, Gislene Victoria. January 2017 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: João Pedro Albino / Banca: Priscila Gambary Freire Garcia / Resumo: Este trabalho consiste em uma pesquisa interdisciplinar que abrange Tecnologia Digital, Ciências Humanas, Sociais e Educação. De natureza básica, qualitativa, exploratória, bibliográfica e documental, que averiguou audiovisuais disponíveis no YouTube, objetos e jogos digitais de aprendizagem disponíveis nos repositórios do MEC, no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, trinta e seis jogos digitais de aprendizagem em espanhol, que abordam a notação e percepção musical, instrumentos musicais, História da Música, compositores e repertório, Ópera, entre outros; e no Rived, o objeto de aprendizagem "Zorelha", em língua portuguesa, que trabalha a percepção musical, sendo aportes para utilização das Tecnologias Midiáticas como estratégias de apoio, para auxiliar os professores de Arte polivalentes e alunos, ao acesso a conhecimentos de conteúdos diversos, pertinentes à Educação Musical, de forma democrática e viável nos diferentes ciclos da Educação Básica. A internet, por meio da Web 2.0, abre os horizontes propulsores para exploração de novas ferramentas educacionais. Novos meios, novas relações com a informação, com o conhecimento e diversão oportunizam, na atualidade, ambientes instrucionais dinâmicos, motivadores, eficientes e lúdicos que contribuem para o desenvolvimento de novas práticas, apresentando uma alternativa para o Ensino da Música, sendo aplicados por Arte Educadores e Educadores Musicais, principalmente nas Unidades Escolares da Rede Estadual Paulista p... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This work consists of an interdisciplinary research that covers Digital Technology, Humanities, Sociel Sciences and Education. It has a basic, qualitative, exploratory, bibliographic and documentary nature, which has investigated audiovisuals available on Youtube, objects and digital learning games available in the MEC (Ministry of Education and Culture) resositories, in the International Banck of Learning Objects, thirty six digital learning games in Spanhish, which deal with musical notation and perception, musical instruments, History of Music, composers and repertoire, Opera, among others; and in the Rived (virtual Interactive Education Network), the learning object "Zorelha", in Portuguese language, that works musical perception, being inputs for the use of Media Technologies as support strategies, to help multipurpose teachers of Art and students, in acessing knowledge of diverse contents, pertinent to Music Education, in a democratic and viable way in the different Basic Education cycles. The Internet, through Web 2.0, opens the propellant horizons for exploring new educational tools. New media, new relationships with information, with knowledge and fun, offer nowadays dynamic, motivational, efficient and playful instructional environments that contribute to the development of new practices, presenting an alternative to the teaching of music, being applied by Art Educators and Music Educators, mainly in the School Units of the São Paulo State Netweork through the "rooms of access" / Mestre
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Ensino de biodiversidade : análise do conceito em manuais didáticos e proposição de jogo digital educativo /

Miani, Camila Sanches. January 2013 (has links)
Orientador: Ana Maria de Andrade Caldeira / Coorientador: Fernanda da Rocha Brando Fernandez / Banca: Maurício dos Santos Matos / Banca: João José Caluzi / Resumo: A presente pesquisa, intitulada "Ensino de biodiversidade: análise do conceito em manuais didáticos e proposição de jogo digital educativo" discute a abordagem do tema biodiversidade em manuais didáticos do Ensino Médio e a elaboração de um jogo digital educativo para o tema. Por meio das análises de conteúdo dos livros didáticos investigados, do processo de construção do jogo digital educativo intitulado "Bio resgate" e dos diagramas elaborados durante a pesquisa, levantamos os limites e possibilidades de diferentes manuais didáticos para o tema biodiversidade. Para tanto, utilizamos a pesquisa qualitativa, referenciais teóricos da transposição didática e do modelo KVP (Knowledge, Values, Practices). para a compreensão da evolução da investigação utilizamos a elaboração de diagramas representativos das ações realizadas ao longo do processo e que dizem respeito à elaboração de jogos digitais educativos. As análises nos evidenciaram importantes questões sobre o ensino de biodiversidade na Educação Básica, sobre a experiência de desenvolver um material didático em mídia digital, seus desafios e potencialidades / Abstract: This dissertation presents a discussion of the process of introducing biodiversity topics in textbooks for high school students and also the development of an educational digital game for that. The limits and possibilities of several didact materials containing the biodiversity topic were studied by anlyzing the content of differnt textbooks, evaluating the construction process of an educational digital game entitled "Bio resgate" and also through the many diagrams developed during this research. For this purpose, we used qualitative research and theoretical works from didactic transposition and KVP model (Knowledge, Values, and Practices). Diagrams were created in order to understand hot the investigation envolved over time. The analysis presented in this work was important to highlight several issues about biodiversity education in junior/high school levels and also to discuss the challenges and the feasibility of developing didactic material in digital media / Mestre
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Estratégias para a utilizacão de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação /

Rino, Marcelo Valério. January 2018 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: João Pedro Albino / Banca: Jacqueline Aparecida Gonçalves Fernandes de Castro / Resumo: Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com "noções básicas de Swift" e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. / Abstract: This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content. / Mestre
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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"Tia, eu posso brincar agora?": o lugar dos jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - na pré-escola

Sauer, Andréa Andrade January 2002 (has links)
212 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-30T13:06:18Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) Previous issue date: 2002 / Com o objetivo de investigar o lugar que os jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - ocupam na rede pré-escolar municipal de Itabuna/Ba, este estudo descreve e analisa a prática do professor, sua formação e sua concepção de educação pré-escolar, de infância e criança, de brincar e trabalhar e a concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição, buscando estabelecer e analisar a relação e a influência de tais fatores na utilização de jogos infantis como materiais e estratégia pedagógica no processo de desenvolvimento e aprendizagem da criança. É consenso, entre teóricos e educadores (v.g. Vygotsky, Piaget etc.) que brincar é uma necessidade da criança. Por isso, tem-se como fundamental que o desenvolvimento e a aprendizagem da criança pré-escolar, devem ser alcançados utilizando-se os jogos infantis, de modo intencional, na prática pedagógica. Todavia, tomamos como hipótese que o uso dos jogos infantis na prática pedagógica dependerá da formação dos professores, de sua concepção de educação pré-escolar, infância e criança, brincar e trabalhar e da concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição. Para isso agrupamos a população de instituições pré-escolares em 6 estratos, segundo o seu tamanho (número de classes existentes constituindo-se uma amostra intencional correspondente a no mínimo 25% da população de unidades pré-escolares em cada estrato, entrevistando-se 35 professoras ali atuantes e fazendo-se observação sistemática e registros fotográficos de atividades desenvolvidas em 10 classes de pré-escolas. Sobre o lugar (espaço e tempo) que os jogos infantis ocupam nas salas de aula, verificamos que em mais da metade das escolas não existem áreas externas para uso das crianças ou estas são exíguas, e isto se constitui entraves ou condicionantes para a não utilização de jogos infantis. Mas, mesmo naquelas em que os espaços são mais adequados não foi verificado o uso intencional dos jogos infantis como estratégia pedagógica. Além disso, há uma clara vantagem de materiais do tipo lápis, borracha, cartilha, lápis de cor, caderno, papel ofício etc. sobre os brinquedos, que são escassos e estão guardados fora do alcance das crianças, sendo sua média de apenas um por criança. A partir dos dados coletados sobre a formação inicial e continuada dos professores, dos estágios, dos anos de experiência, dos curículos de seus cursos e das observações de sua prática docente, foi constatado um grande descompasso entre o trabalho requerido pela pré-escola e a formação e a atualização de conhecimentos na área de educação infantil e em especial sobre a relação entre o brincar e o desenvolvimento e aprendizagem da criança. Em relação quanto às concepções das professoras e dos projetos pedagógicos das escolas sobre a educação infantil evidenciou-se o predomínio da concepção antecipatória da escolaridade tanto no discurso como na prática docente. No que diz respeito à criança, foi verificado uma forte tendência de "modelar" o comportamento dos pequenos, como se fossem "adultos em miniatura" e, em relação à concepção brincar e trabalhar, os dados revelaram que para as professoras brincar é atividade de recreação, portanto não séria e oposta ao trabalho "atividade pedagógica", esta sim considerada como "séria". / Salvador
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A visão de estudantes sobre drogas: subsídios para ações orientadas pela redução de danos.

Silva, Mariana Adade Pampolha January 2012 (has links)
Submitted by Isac Macêdo (isac@ioc.fiocruz.br) on 2013-10-15T13:22:02Z No. of bitstreams: 1 MA 2010 - Mariana Adade Pampolha da Silva.pdf: 1820646 bytes, checksum: b7651c92f4edc12376e8726f388012c1 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-15T13:22:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MA 2010 - Mariana Adade Pampolha da Silva.pdf: 1820646 bytes, checksum: b7651c92f4edc12376e8726f388012c1 (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / Frente ao fracasso das políticas preventivas focadas apenas na condenação do uso de determinadas drogas e os preocupantes dados sobre o consumo de substancias psicotrópicas entre estudantes no Brasil, este estudo teve por objetivo contribuir para o desenvolvimento de iniciativas voltadas para a prevenção do uso indevido de drogas entre jovens escolares, orientadas pela abordagem da Redução de Danos. A pesquisa está calcada no pressuposto de que as ações educativas devem ser elaboradas a partir do conhecimento das informações e experiências da população em relação ao tema tratado e por uma abordagem pedagógica participativa e dialógica, a fim de construir propostas adequadas à realidade do grupo ao qual a ação se destina. Por meio de entrevistas semi-estruturadas, este trabalho teve como objetivo investigar o conhecimento, as representações e as práticas sociais acerca do consumo de drogas lícitas e ilícitas de um grupo de 40 escolares, do ensino médio e fundamental, de ambos os sexos, na faixa de 11 a 19 anos, da rede pública e particular do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados da pesquisa, somados à revisão bibliográfica, fundamentaram a atualização do conteúdo do Jogo da Onda (FIOCRUZ/ Edições Consultor, 1998), um jogo educativo sobre o uso indevido de drogas, orientado pela abordagem da redução de danos. O jogo já foi avaliado e adotado em programas de educação em saúde no país e se encontra esgotado desde 2008. Os achados revelam que a maioria dos estudantes possuem uma concepção negativa sobre as drogas ilícitas, enquanto as drogas lícitas não são percebidas como de risco; foi observado que os alunos desconsideram a singularidade dos elementos envolvidos no consumo (o sujeito, o tipo de droga e o contexto de uso). A revisão do Jogo da Onda permitiu a atualização de parte do conteúdo do jogo e a proposição de novos conteúdos relacionados ao consumo de bens materiais e simbólicos, à discriminação, à educação sobre drogas, às mídias e mediações socioculturais, à motivação e aos relacionamentos afetivos e sexuais. Frente à carência de formação dos profissionais de ensino na área de drogas e de recursos educativos participativos sobre o tema, os resultados do presente estudo poderão subsidiar o incremento de práticas educativas sobre drogas e temas afins, voltados para o contexto formal e informal de ensino. / Faced with the failure of preventive policy focused only on the condemnation of the use of certain drugs and the concerning data on the consumption of psychotropic substances among students in Brazil, this study aimed to contribute to the development of initiatives aimed at preventing drug abuse among young students, guided by the approach of Harm Reduction. The research is based on the assumption that educational activities should be developed from the knowledge on information and experiences of the population on the subject and with a participatory and dialogic teaching approach in order to build appropriate proposals to the reality of the group that the action is intended to. Through semi-structured interviews, this study aimed to investigate the knowledge, representations and social practices on the consumption of licit and illicit drugs of a group of 40 students, from primary and secondary school grades, both sexes, range of 11-19 years of the public and private schools of the State of Rio de Janeiro. The survey results, together with the literature review, founded a base on updating of the contents of the Jogo da Onda (FIOCRUZ / Publishing Consultant, 1998), which is an educational game about the misuse of drugs, guided by the harm reduction approach. The game has already been evaluated and adopted in health education programs in the country and is sold out since 2008. The findings reveal that most students have a negative conception of illicit drugs, while legal drugs are not perceived as risky; it was observed that students do not consider the uniqueness of the elements involved in the consumption (the subject, the type of drug and context of use). The revision of the Jogo da Onda allowed to update the game content and proposals for new contents related to the consumption of material and symbolic goods, discrimination, drug education, the media and socio-cultural mediation, motivation and emotional and sexual relationships. Considering the lack of training of teachers in the area of drugs and participatory educational resources on the topic, the results from this study can support the growth of educational practices on drugs and related topics, focusing on the context of formal and informal education.
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Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia

Busarello, Raul Inácio January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344807.pdf: 8870806 bytes, checksum: e99d7b52460e561397fdcc6157033da0 (MD5) Previous issue date: 2016 / Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.<br> / Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object.

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