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Clustering ensembles : a hedonic game theoretical approach / Clustering ensembles: uma abordagem teórica baseada em jogos hedônicos (Português / inglês)

Sandes, Nelson Carvalho 14 May 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:05:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-05-14 / Clustering ensembles (CE) is an approach that takes advantage of a set of clusterings, known as base partitions, to generate a consensus solution. The related literature has shown that usually the consensus partition has better quality in comparison with the single base partitions. This work tackles the CE problem from a hedonic game theoretical perspective. In the formulated cooperative game, the points (instances or objects) are viewed as players, while clusters are regarded as coalitions. The preferences of each player are stored in an evidence-accumulation matrix, obtained through the base partitions, which has properties that guarantee the existence of at least one Nash stable coalition structure. That is, a coalition structure where players do not have the incentive to move from their own coalition to another existent coalition. To achieve this kind of solution, we proposed the HGCE (Hedonic Game based Clustering Ensemble) algorithm, which is based on the best dynamics approach. Initially each player is in a singleton coalition, composed by itself. After that, in each iteration, each player has the option to switch to a new coalition where it will obtain a better payoff. This process repeats itself until it reaches an equilibrium, where players do not benefit anymore by changing coalitions. Because different coalition structures may emerge due to the order of the playes, we also developed a version of HGCE where the final solution is independent of the players ordering. Empirical experiments conducted on several data sets have shown that the coalition structure obtained by HGCE is frequently a better clustering solution in comparison with clusterings generated from others well known CE algorithms. The experiments also show that HGCE is computational efficient and resilient to random perturbations on the base partitions used as input of the algorithm. Keywords: Clustering, Clustering ensemble, Coalition, Hedonic games, Cooperative game theory. / Clustering ensembles (CE) é uma abordagem que se aproveita de um conjunto de cluster- ings, conhecidos como partições-base, para produzir uma partição consenso. A literatura tem demonstrado que a qualidade das partições obtidas pela abordagem CE é geralmente superior à qualidade das partições-base, quando consideradas individualmente. Este tra- balho aborda o problema de CE sob a perspectiva dos jogos hedônicos. No jogo cooperativo formulado, os pontos (instâncias ou objetos) são vistos como jogadores, enquanto os clus- ters são encarados como coalizões. As preferências de cada jogador são armazenadas em uma matriz de similaridade, obtida através das partições-base, que contém propriedades que garantem a existência de pelo menos uma estrutura de coalizão Nash estável. Ou seja, uma estrutura de coalizão em que os jogadores não possuem o incentivo de mudar de suas próprias coalizões para outra coalizão existente. Para alcançar esse tipo de solução, nós propusemos o algoritmo HGCE (Hedonic Game based Clustering Ensemble) que é baseado na abordagem de best response dynamics. Inicialmente, cada jogador está em uma coalizão com um elemento, composta por ele mesmo. Depois disso, em cada iteração, cada jogador pode se mover para uma nova coalizão, caso ele obtenha um payoff melhor. Este processo se repete até um equilíbrio ser alcançado, em que nenhum jogador se beneficia em mudar de coalizão. Pelo fato de diferentes estruturas de coalizão emergirem de acordo com a ordem dos jogadores, nós também desenvolvemos uma versão do algoritmo HGCE que é independente da ordem dos jogadores. Experimentos empíricos conduzidos em diversos conjuntos de dados mostram que a estrutura de coalizão obtida pelo algoritmo HGCE, em grande parcela dos casos, é uma solução de clustering melhor quando comparada com soluções obtidas por outros algoritmos que também adotam a abordagem de CE. Os experimentos mostram que o HGCE é computacionalmente eficiente e se demonstra resiliente a perturbações nas partições-base utilizadas como entrada do algoritmo. Palavras-chave: Clustering, Clustering ensembles, Coalizão, Jogos hedônicos, Teoria dos jogos cooperativos.
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Toc-Tum minigames : desenvolvimento de um jogo educacional acessível para a cultura surda / Toc-Tum minigames: Development of an accessible educational game for deaf culture (Inglês)

Chaves, Edilson Montenegro 20 June 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-06-20 / Digital games have been popularizing since the beginning of the entry of computers in the homes of people where they began to appear the most diverse genders of games among them the educational that consists of facilitating the student's learning through a playful activity. However, it is important for the development of an educational game that the pedagogical content and the playful both are present in order to satisfy the wishes of both students and teachers. Human hearing is an important complementary meaning for children to begin to acquire basic concepts of the world, but in the most severe cases children end up without the benefit of hearing being marginalized. For example, there is the music in which the deaf person needs adaptations to be able to perceive it. With this in mind, the idea of the project Toc-Tum minigames in partnership with therapists whose purpose is to apply basic concepts of music of duration, timbre, height and intensity through playful minigames and accessible to the deaf culture. For the validation of the game two different tests were performed, the first one done with hearing impaired children in which it was analyzed if they were able to understand the activities and if they were finding the game attractive. The second group of tests were performed with professionals who have knowledge in the field of music or who have already had contact with the deaf culture to evaluate the pedagogical content in each of the phases of the game is very consistent and has the ability to generate an impact positive in the deaf culture. With the results it was possible to conclude that the project is a playful and accessible tool that can be used to initiate deaf culture with music. Keywords: Music, Accessibility, Educational Game. / Jogos digitais vem se popularizando desde o início da entrada dos computadores nas casas das pessoas onde começaram a surgir os mais diversos gêneros de jogos entre eles os educacionais que consiste em facilitar o aprendizado do aluno através de uma atividade lúdica. No entanto, é importante para o desenvolvimento de um jogo educativo que o conteúdo pedagógico e o lúdico estejam ambos presentes com o intuito de satisfazer os anseios tanto dos alunos como dos professores. A audição humana é um importante sentido em complemento dos outros para crianças começarem a adquirir conceitos básicos do mundo, todavia nos casos mais severos as crianças acabam ficando sem o beneficio gerado pela audição ficando marginalizadas. A exemplo disso está a música em que o surdo necessita de adaptações para conseguirem percebê-la, tendo isso em mente surgiu a ideia do projeto Toc-Tum minigames em parceria com terapeutas cuja finalidade é aplicar conceitos básicos da música de duração, timbre, altura e intensidade através de minigames lúdicos e acessíveis a cultura surda. Para a validação do jogo foram realizados dois testes distintos, o primeiro feito com crianças com deficiência auditiva em que foi analisado se estes estavam conseguindo compreender as atividades e se eles estavam achando o jogo atrativo. O segundo grupo de testes foram realizados com profissionais que possuem conhecimento na área da música ou que já tenha tido contato com a cultura surda para avaliarem o conteúdo pedagógico em cada uma das fases do jogo está bem consistente e se tem a capacidade de gerar um impacto positivo na cultura surda. Com os resultados foi possível concluir que o projeto é uma ferramenta lúdica e acessível que pode ser utilizado para servir de inicialização da cultura surda com a música. Palavras-chave: Música, Acessibilidade, Jogo Educativo
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Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação

Pinheiro, Cristiano Max Pereira January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000397758-Texto+Completo-0.pdf: 2239652 bytes, checksum: 0d9b42aac92524ae1386f825efc8f6a6 (MD5) Previous issue date: 2007 / The study search for ways of how communication can be related with digital games, focus on creates a typology concept to the object. We’ll review concepts and definitions about game and play of Huizinga and Caillois, and update it for digital models. Using as method the Theory of Complexity from Edgar Morin, his seven principles show us a complexity in digital games. As well lead us to three dimensions of analyze, towards for a digital game typology. This research is legitimated by a review of gamestudies. The videogame history and gamestudies are presented to embase a typology propose and a communication approach. In short, it essay towards for a propose of a digital game methodology for analyze, based on a own grammar for the object. / O estudo investiga as formas como a comunicação se relaciona com os jogos digitais, enfocado principalmente na construção de um conceito de tipologia para este objeto. São resgatados os conceitos e definições sobre jogos a partir de Huizinga e Caillois e atualizados para os modelos digitais. A metodologia utilizada como fio condutor do trabalho é a Teoria da Complexidade de Morin, os sete princípios identificam a complexidade do objeto, bem como apontam as dimensões da proposta de análise e tipologia para os jogos digitais. Para legitimar a investigação é realizado um apanhado sobre os estudos de jogos digitais. A história dos jogos digitais e os gamestudies são apresentados para fundamentar a proposta tipológica e a aproximação com a comunicação. Em suma o ensaio aponta para uma proposta de metodologia de análise para jogos digitais, embasada na construção de uma gramática própria para o objeto.
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Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social

Kastensmidt, Christopher Robert January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000435711-Texto+Completo-0.pdf: 4891064 bytes, checksum: 03dd73d1fd3e3a907147a4099297028d (MD5) Previous issue date: 2011 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilhões de horas por semana na prática de jogos digitais, muitas vezes em partidas de múltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunicação e interação de alta relevância. Muitos estudos dos jogos digitais focam no nível mais alto do seu contexto: a recepção e operação pelos usuários. Esta dissertação propõe um caminho alternativo, o estudo do nível mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa atenção do usuário final para olhar o contexto tecnológico, começamos a entender como as tecnologias são apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta dissertação expõe os resultados de uma pesquisa comparativa-histórica das interações sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua história. Dos resultados, extraímos um grupo de variáveis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta análise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnológico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
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V-Mask : uma abordagem híbrida e conservativa utilizando bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones / V-Mask: A Hybrid and Conservative Approach for Volumetric Visibility in Smartphones using Bitmasks (Inglês)

Moreira, Ronaldo de Sousa 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:27:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This work presents V-Mask, a hybrid and conservative approach using bitmasks for volumetric visibility in smartphones. It is hybrid because it combines a hierarchical spatial partitioning structure, named V-Mask Tree, which is responsible for mapping regions and objects using bitmasks, with the visibility algorithms view frustum culling and occlusion culling, specially adapted for bitwise operations over the V-Mask Tree. It is also conservative because totally or partially visible polygons are sent to the rendering pipeline (although, completely invisible polygons can also be sent). Moreover, for exact visibility determination, V-Mask takes advantage, when possible, of some existing algorithm in hardware that operates in image-space, such as z-buffer, available in almost all modern graphic processors. V-Mask handles visibility from the viewpoint, with potential occluders positioned in any direction. Object visibility is quickly determined based on a region map. This map can be loaded from pre-processed datasets or computed in runtime, using selected occluders. In particular, the occlusion culling algorithm implemented in V-Mask projects shadow volumes from selected potential occluders. These occluders can be determined by the application in runtime, allowing the algorithm to be used in dynamic scenes. V-Mask discretizes the space into voxels, which allows visibility mapping of complex regions, such as indoor environments with exists and hallways, or outside urban environments with buildings and streets. Internally, these voxels are stored as bitmasks that, besides reducing the memory consumption, enable optimized visibility tests with bitwise operations, instead of using floating point calculations. To analyze V-Mask performance, a considerable number of tests were performed in graphical environments containing objects with varied geometric and motion features, proving its effectiveness against some other known approaches. Keywords:Volumetric Visibility, Bitmasks, Smartphones. / Este trabalho apresenta o V-Mask, uma abordagem híbrida e conservativa utilizando Bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones. Híbrida porque compreende uma estrutura hierárquica de particionamento espacial e os algoritmos de visibilidade view frustum culling e occlusion culling, especialmente adaptados para operações de bits sobre a estrutura de particionamento espacial V-Mask Tree, a qual é responsável pelo mapeamento de regiões e objetos utilizando bitmasks. Conservativa porque polígonos totalmente ou parcialmente visíveis são enviados ao pipeline de renderização (embora, polígonos completamente invisíveis também podem ser enviados). Além disso, para a determinação da visibilidade exata, o V-Mask se beneficia, sempre que possível, da existência de algum algoritmo implementado em nível de hardware, que opere no espaço da imagem, tal como o z-buffer, disponível em quase todos os processadores gráficos modernos. V-Mask trata a visibilidade a partir do ponto de observação, com obstrutores potenciais posicionados em qualquer direção. A visibilidade dos objetos é determinada rapidamente, a partir de um mapa de regiões. Esse mapa pode ser carregado a partir de dados pré-processados ou pode ser calculado, em tempo de execução, a partir de obstrutores selecionados. Em particular, o algoritmo de occlusion culling implementado no V-Mask seleciona obstrutores potenciais para projetar volumes de sombra. Esses obstrutores podem ser indicados pela aplicação em tempo de execução, permitindo o uso do algoritmo em cenas dinâmicas. V-Mask discretiza o espaço em voxels, o que permite mapear regiões complexas de visibilidade, tais como ambientes internos com saídas e corredores, ou ambientes externos urbanos com edifícios e ruas. Internamente, esses voxels são representados com bitmasks que, além de reduzirem o consumo de memória, propiciam testes de visibilidade otimizados com operações de bits, no lugar de cálculos com ponto flutuante. Para analisar o desempenho do V-Mask, um número significativo de testes foram realizados em ambientes gráficos contendo objetos com características geométricas e de movimento variadas, comprovando a sua eficácia perante algumas outras abordagens conhecidas. Palavras-chave: Visibilidade Volumétrica, Bitmasks, Smartphones.
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Geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierárquicas / Generation of multi-level and multi-user games through modelling in hierarchical coloured Petri nets

Carvalho, Vanessa Viana da Silva 19 December 2014 (has links)
CARVALHO. V. V. S. Geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierárquicas. 2014. 85 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) - Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2015-03-02T16:29:31Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2015-03-05T17:53:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T17:53:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) Previous issue date: 2014-12-19 / This work presents a method to generate games with multilevel and multiple users using Hierarchical Coloured Petri Nets. The design of a multiuser game containing multiple navigation environments (multilevel) is made from the model of a Hierarchical Coloured Petri Net, in which are specified all of the rules, properties and structures of the game. The created model for the game can be formally analysed, verifying the existence of deadlocks and invalid paths, for example, and others possible conception problems, that can be done with the tools available on CPN Tools. To validate this method, a tool has been developed, called CPN Games, which allows fast and dynamic development of simple conception games only using Hierarchical Coloured Petri Nets. The XML codes of the designed models in CPN Tools are interpreted by CPN Games following a set of predefined rules to instantiate different games, without additional programing. It is demonstrated the mechanisms of the design, analysis and validation of the models and finally it is presented several examples of games developed by this tool. / Este trabalho apresenta um método para geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri Coloridas Hierárquicas. A concepção de um jogo multiusuário, contendo múltiplos ambientes de navegação (multiníveis), é feita a partir da criação de um modelo hierárquico em Rede de Petri Colorida, no qual se especificam todas as regras, propriedades e estruturas do jogo. O modelo criado para o jogo pode ser analisado formalmente, verificando-se, por exemplo, a existência de bloqueios e de transições mortas (caminhos inválidos), entre outros possíveis problemas de concepção, o que pode ser feito com a utilização de ferramentas disponíveis no CPN Tools. Para validar esse método, foi concebida uma ferramenta, denominada CPN Games, que permite o desenvolvimento rápido e dinâmico de jogos de concepção simples exclusivamente por Rede de Petri Colorida Hierárquica. Os códigos em XML de modelos constituídos com o CPN Tools são interpretadas pelo CPN Games seguindo um conjunto de regras pré estabelecidas para instanciar diferentes jogos, sem a necessidade de programação adicional. São demonstrados os mecanismos de criação, análise e validação dos modelos e diferentes exemplos de jogos construídos com a ferramenta.
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O jogo Black Death : uma experiencia de design sonoro e design de jogos de computadores

Oliveira, Gustavo Queiroz de 20 August 2002 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-02T10:18:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_GustavoQueirozde_M.pdf: 14680321 bytes, checksum: de13cf825e01e9e4981ab846027f1ecf (MD5) Previous issue date: 2002 / Resumo: o Jogo Black Death é uma experiência de design de jogos de computadores que tem como objetivo demonstrar a importância da trilha sonora na articulação do ato de jogar. Este trabalho tem um caráter híbrido, pois é composto de um jogo acompanhado por uma dissertação que apresenta as reflexões sobre o processo de criação. A criação do jogo tem como réferência os jogos comerciais de diversos gêneros no período de 1994 a 2002. O design do jogo Black Death foi planejado para que pudesse acomodar intervenções musicais nos moldes mais sofisticados de uso que a trilha sonora musical tem no cinema e no vídeo. A dissertação apresenta um histórico dos jogos de computadores de 1958 ao momento presente. Posteriormente é apresentada uma descrição das diversas etapas da criação do jogo e por fim uma reflexão sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais e no jogo desenvolvido pelo pesquisador / Abstract: The game Black Death is an experience for computer game design based on Music Soundtrack biases. The way that Music and the Levei Design interacts during the gameplaying is supposed to show how the Music has an important role on leading' the player throw the game. The game is also presented with the Design Texts and the appointment of it's production. The bases for the whole Design were the tops sélling computer games from 1994 to 2002. The game was conceived and designed for achieving the high standards that the Music Soundtrack has achieved on Movies. The first chapter shows abrief historical review from beginning of electronic games in 1958 until nowadays. The second goes throw the Design methods and Tools. And the third covers the Game Music Soundtrack specifically / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Processo de identificação coletiva sob a perspectiva do Circuito da Cultura: a interação entre atores construindo o Projeto OjE

MONTEIRO, Zandra Marina de Holanda 10 February 2015 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-31T21:29:11Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2019-01-25T14:11:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) / Made available in DSpace on 2019-01-25T14:11:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) Previous issue date: 2015-02-10 / FACEPE / Este estudo versa sobre a relevância de se analisar as práticas articulatórias de diferentes atores na composição de identidades coletivas de projetos que visam a atender a demandas sociais, e tem como base o Projeto Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). Em um cenário de crescente uso tecnológico e de superação dos antigos preconceitos sobre a adoção de novas ferramentas educativas, é imprescindível a adoção de estudos de diversos campos acadêmicos que apontem o modo como esta relação se desenvolve no quadro sociocultural. As pesquisas sobre identidade coletiva, educação e tecnologia constatam que as interações sociais entre os atores envolvidos num projeto comum demandam engajamento e cooperação com o intuito de se alcançar êxito, além de imbuir os participantes do sentimento de agência sobre seu desenvolvimento e de pertença ao grupo. O estudo desenvolvido foi de natureza qualitativa, tendo como estratégia de pesquisa o estudo de caso. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas com atores fundamentais para a criação e a manutenção do Projeto OjE, sendo escolhidos um representante de cada voz. Os dados empíricos apontam que os indivíduos envolvidos compartilham de significados e que orientam suas ações coletivamente. Os achados mostram também a relevância da alteridade no processo de formação identitária e o modo como a atuação do outro pode se desenvolver conjuntamente ou com especificidades dos atores. / This study focuses on the relevance of analyzing the articulation practices of different actors in the composition of collective identities projects that aim to meet the social demands, it is based on the Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). In a scenario of growing of technological use and overcoming the old prejudices about the adoption of new educational tools, studies of various academic fields are necessary to point as this relationship developed in the sociocultural framework is essential. Research on collective identity, education and technology founded that the social interactions between the actors involved in a social project require commitment and cooperation in order to achieve success, and imbue participants with sense of agency about their development and of belonging to the group. The study was developed with a qualitative nature, with case study as research strategy. Semi-structured interviews were conducted with key-players in the creation and maintenance of Project OjE, being chosen one representative of each voice. Empirical data reveals that the individuals involved share meanings that guide their actions collectively. The findings also show the importance of otherness in the process of identity construction and how the presence of others can be developed jointly or with specific actors.
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Uma análise do cenário do ensino de linguagens de programação nos cursos de computação do estado do Ceará / An analysis of the language teaching scenario programming in the courses of computing of the State of Ceará (Inglês)

Costa, Fabio Teixeira da 31 July 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:14:07Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-07-31 / This research is inserted in the context of the teaching of programming languages, having as motivation the issues associated with the teaching-learning process of students who intend to work in the area of software development, since the knowledge obtained in programming language is important only in the academic environment, but also for a future insertion in the labor market. In this context, the main objective of this work is to analyze which programming languages and teaching methods favor the greater and faster understanding of the techniques, concepts and syntax present in the languages, and, in this way, to be able to support the adoption of practical approaches by the teachers. In order to know the scenario in which programming languages are taught, including the use of gamification and digital games, field surveys were conducted with students and teachers of Computing courses and related, offered by Institutions of Higher Education of the State of Ceará. Based on these quantitative and qualitative researches, it was possible to improve the understanding of the teaching of programming languages, noting some problems in the teaching-learning models currently used, such as the lack of practical classes in computer lab, predominantly expositive and the precarious infrastructure of computer equipment. As a consequence of this study, a programming language teaching model was defined, called MELP, based on an interactive script that integrates the main approaches focused on the student that are applied in the teaching of Software Engineering (ES), aiming to stimulate the students in the study of programming, in a more dynamic and participative way. It is hoped that the proposed model will fulfill its function of assisting the teacher in the planning and execution of his classes, making use of techniques such as gamification and digital games, thus providing quality gains to the teaching-learning process in question. Keywords: Programming Language Teaching. MELP. Digital games. Gamification. Teaching Methodology. Systems. / Essa pesquisa está inserida no contexto do ensino de linguagens de programação, tendo como motivação as questões associadas ao processo de ensino-aprendizagem de alunos que pretendem atuar na área de desenvolvimento de software, uma vez que o conhecimento obtido em linguagem de programação é importante não somente no ambiente acadêmico, mas também para uma futura inserção no mercado de trabalho. Nesse contexto, o principal objetivo desse trabalho é analisar quais linguagens de programação e métodos de ensino favorecem o maior e mais rápido entendimento das técnicas, conceitos e sintaxe presentes nas linguagens, e, dessa forma, poder apoiar a adoção de abordagens práticas pelos docentes. Para conhecer o cenário em que as linguagens de programação são ensinadas, incluindo a utilização de gamificação e jogos digitais, foram conduzidas pesquisas de campo com alunos e docentes de cursos de Computação e afins, ofertados por Instituições de Ensino Superior do Estado do Ceará. Com base nessas pesquisas, quantitativas e qualitativas, foi possível melhorar a compreensão do ensino de linguagens de programação, constatando alguns problemas existentes nos modelos de ensino-aprendizagem atualmente utilizados, tais como a insuficiência de aulas práticas em laboratório de informática, o excesso de aulas predominantemente expositivas e a infraestrutura precária dos equipamentos de informática. Como consequência deste estudo, foi definido um modelo de ensino de linguagem de programação, chamado de MELP, baseado em um roteiro interativo que integra as principais abordagens focadas no aluno que são aplicadas no ensino de Engenharia de Software (ES), visando estimular os estudantes no estudo da programação, de forma mais dinâmica e participativa. Espera-se que o modelo proposto venha cumprir sua função de auxiliar o professor no planejamento e execução de suas aulas, fazendo uso de técnicas como gamificação e jogos digitais, proporcionando, assim, ganhos de qualidade ao processo de ensino-aprendizagem em questão. Palavras-chave: Ensino de Linguagem de Programação. MELP. Jogos Digitais. Gamificação. Metodologia de Ensino. Sistemas.
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Experiência de usuário em jogos com óculos HMD sob os pontos de vista de primeira e terceira pessoa com ênfase em corporificação / User Experience in Interactive Games and HMD Glasses through First and Third Person Viewpoints with Emphasis on Embodiment (Inglês)

Scheibler, Cristina de Almeida 31 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-31 / This work presents a comparative usability evaluation based on the user experience in two mobile games using a Head Mounted Display device, in the first-person and third-person points of view, with emphasis on their influence on the sense of embodiment. In addition to usability tests with participants, experiences focused on self-location, agency and body belonging have also been evaluated. The results show a significant influence of the following aspects on the sense of embodiment: first-person point of view, character's movement control when in sync with the player's move and participant gender. Keywords: UX. Mobile games. Embodiment. Points of view. Head mounted display device. / Este trabalho apresenta uma avaliação comparativa de usabilidade baseada na experiência de usuário em dois jogos para dispositivos móveis, usando um dispositivo Head Mounted Display, nos pontos de vista em primeira e terceira pessoa, com ênfase na influência destes no senso de corporificação. Além dos testes de usabilidade com participantes, experiências focadas em auto-localização, agência e pertencimento do corpo foram também avaliadas. Os resultados mostram uma significativa influência dos seguintes aspectos no senso de corporificação: ponto de vista em primeira pessoa, controle de movimento do personagem quando em sincronia com o do jogador e gênero do participante. Palavras-chaves: Experiência de usuário. Jogos para dispositivos móveis. Corporificação. Pontos de vista. Dispositivo Head Mounted Display.

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