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As imagens no design de jogos educacionais

Martins, Patrícia Nunes January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016Bitstream added on 2017-05-23T04:16:09Z : No. of bitstreams: 1 344703.pdf: 3097852 bytes, checksum: 3b43e96f3fbc2faebeb1cdc0e90f3f93 (MD5) / O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa.<br> / Abstract : This study aims to discuss how the images and interactive visuals are perceived by course participants in the experiment with a video game developed for an educational application. Therefore, it built a theoretical path by addressing the relationships between technologies, video games and education, including an expansion of the concept of intelligence and emphasizing the design of the electronic game as a possibility of its development. The research is guided in interviews and questionnaires; the data were processed and analyzed, having reference of the content analysis methodology. The analysis revealed categories allowing to relate the theoretical reference to the reports of the course participants. The results reinforced the influence of images and interactive visual aspects to the experience of the players, which tends to contribute to the identification and sense of satisfaction during learning, directing the player's attention to the objectives of the game. Emotional aspects were also revealed in the reports that highlighted the reaction of the character interaction and conduct of feedback during the game. Images favored the construction of the identity of the game, coming close to its target audience when scenarios, characters and interactive elements visually reference aspects of the school environment to which the contents are related. Images and interactive visual elements were also highlighted in understanding the mechanics of the game, especially when related to classic games present in the repertoire of the course participants, as well as the perception of progression and in-game navigation. Visual elements were mentioned as the pictures of pencil, eraser and sharpener one of the minigames, the labyrinth where the represented student should be moved by the course participants, the setting of the mini-games and also the map image as contributions to the recognition of the visual theme of game is to relate to the content studied and being reviewed in a fun and interactive way.
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Retóricas do crime e poéticas do fora-da-lei

Cruz Junior, Gilson January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344841.pdf: 5483464 bytes, checksum: 309d156f026f09a2a42d8978277fbe07 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esta tese investiga a problemática da desviância social nos videogames, os quais foram concebidos como alegorias lúdico-digitais do crime. Partiu-se da hipótese de que os jogos digitais podem atuar como representações concretas de ideias abstratas que, nesse caso, acionam temáticas como a delinquência e a violência urbana, cuja abordagem vem se distanciando cada vez mais de enfoques binários e maniqueístas. Caracteriza-se como um estudo de caso sobre a série Grand Theft Auto, a qual foi escolhida não só por sua popularidade mundial, mas também por ser o centro de inúmeras polêmicas e objeto de um pânico moral recorrente. No tocante à construção dos dados, opera na perspectiva da análise formal do gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) em diálogo com a análise narrativa voltada aos games (RYAN, 2006), dirigindo-se ao desenvolvimento da referida franquia no plano das mecânicas de jogo e das histórias, buscando identificar continuidades e rupturas no que diz respeito aos componentes dos sistemas de jogo empregados para representar a condição delinquente/desviante. Em termos teóricos, apropria-se da noção de alegoria (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), do realismo estético (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) e dos estudos da criminologia (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). O processo de análise foi dimensionado em função dos eixos constitutivos do fenômeno criminal, a saber: a) o criminoso; b) as vítimas; c) os controles sociais. Cada um deles revelou indícios de que os games da série analisada vêm lapidando a cada episódio o seu entendimento sobre o crime, preocupando-se cada vez mais em retratar as carreiras delinquentes com enfoque em suas ambiguidades, contradições, dilemas e escolhas morais. Pelas lentes do realismo estético, tais manifestações cotidianas ligadas ao banditismo e à violência urbana também podem ser interpretadas como recursos retórico-estilísticos empregados (nesses jogos) com a finalidade de ilustrar, sob ótica de atores periféricos, o processo de desmanche social que ocorre nas grandes metrópoles. Por fim, reflete sobre as condições de possibilidade para uma pedagogia eletrolúdica do mau exemplo ou do outsider , enquanto conjunto de experiências formativas imersivas que desestabilizam sistemas normativos hegemônicos e dilatam aptidões sensíveis e cognitivas mediante uma teatralidade performática concernida em personagens desviantes, modos de vida limítrofes e mundos virtuais inspirados em cenários reais da contemporaneidade.<br> / Abstract : This thesis investigates the problem of social deviance in video games, which were conceived as recreational and digital allegories of crime. It is based on the hypothesis that digital games can act as concrete representations of abstract ideas that, in this case, trigger issues like crime and urban violence, whose approach has increasingly distanced itself from binary and manichean approaches. It is characterized as a study case on the Grand Theft Auto series, which was chosen not only for its worldwide popularity, but also for being the center of countless controversies and the object of a recurring moral panic. Regarding the data construction, it operates from the perspective of formal analysis of gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) in dialogue with the narrative analysis focused on games (RYAN, 2006), addressing the development of that franchise in the game mechanics and stories dimension in order to identify its continuities and ruptures with respect to the game system components used to represent criminal or deviant condition. In theoretical terms, it appropriates the notion of allegory (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), the aesthetic realism (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) and criminology studies (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). The analysis process was designed according to the constitutive axes of the criminal phenomenon, namely: a) the criminal; b) victims; c) social controls. Each of them has showed signs that games of the analyzed series have been polishing episode by episode its understanding on the crime and increasingly worrying in portraying the delinquent careers focusing on its ambiguities, contradictions, dilemmas and moral choices. Through the lens of aesthetic realism, such everyday events related to banditry and urban violence can also be interpreted as a rhetorical-stylistic resources used (in these games) with the purpose to illustrate the process of social dismantling that occurs in big cities by the peripheral actors perspective. Finally, reflect on the conditions of possibility for a eletroludic pedagogy of "bad example" - or outsider - as a set of immersive and formative experiences that destabilize normative systems and dilate sensitive and cognitive skills through a performative theatricality concerned in deviant characters, borderline lifestyles and virtual worlds inspired by nowadays scenarios.
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Autoria e titularidade em jogos eletrônicos

Meneghetti, Tarcísio Vilton January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas, Programa de Pós-Graduação em Direito, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:32:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323752.pdf: 855063 bytes, checksum: f5bbc96ed725374d7ed2c93ea934b131 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação investiga os jogos eletrônicos enquanto obras intelectuais a serem protegidas pelos Direitos Autorais a partir da categorias das obras audiovisuais, observando suas particularidades que não se encontram em outras criações do espírito. Jogos Eletrônicos (ou games) são obras audiovisuais, apresentando também a complexa discussão acerca da autoria, já enfrentada pelos Direitos Autorais de obras cinematográficas. Por serem obras criadas geralmente por uma coletividade (desenvolvedor, roteirista, artista, produtor, etc) não é simples definir quem seria o verdadeiro autor de um Jogo Eletrônico. Discute-se o jogo eletrônico enquanto merecedor de uma categoria própria dentro dos Direitos Autorais, vez que, diferentemente das demais obras audiovisuais, este é protegido também enquanto programa de computador. Trata-se de pesquisa que busca inaugurar este ramo de estudo da Propriedade Intelectual no Brasil. A indústria de Jogos Eletrônicos é um dos setores mais expansivos do país, conforme se discute no capítulo 1 por meio de dados relevantes que refletem o processo de desenvolvimento das empresas brasileiras. Entretanto, tal crescimento não vem acompanhado do preparo jurídico para lidar com a matéria, de tal forma que dúvidas e discussões controversas parecem inevitáveis assim que lides começarem a alcançar os tribunais nacionais. Para tanto o presente trabalho aborda alguns casos de tribunais norte-americanos, que desde o final dos anos 70 vem enfrentando a complexa questão autoral dos Jogos Eletrônicos.O problema maior reside na impossibilidade de se equiparar integralmente as aplicações os institutos jurídicos norte-americanos e brasileiros no que se refere a Direitos Autorais. É sabido que o direito dos Estados Unidos apresenta uma fundamentação relativamente mais patrimonialista que aqueles oriundos do direito romano-germânico, que privilegiam mais o aspecto autoral. Isto se demonstra com a impossibilidade de autoria de pessoa jurídica no direito autoral brasileiro, diferente da situação norte-americana. Portanto, muitas questões polêmicas que foram facilmente solucionadas nos Estados Unidos representarão obstáculo maior quando chegarem aos tribunais brasileiros.O presente trabalho, baseado em método indutivo, utilizando-se principalmente da pesquisa bibliográfica, propõe a criação de uma categoria específica aos Jogos Eletrônicos, ou ao menos regras específicas, tornando-o distinto das demais obras audiovisuais, como tentativa de melhor recepcionar juridicamente esta obra. Entende-se que a proteção jurídica adequada é indispensável para auxiliar a indústria a prosseguir em seu processo de desenvolvimento.<br> / Resumen : Esta disertación investiga los juegos electrónicos como obras intelectuales que deben ser protegidas por el Derecho de Autor en lacategoría de obras audiovisuales, destacando sus peculiaridades que no se encuentran en otras creaciones del espíritu. Juegos electrónicos (o games) son obras audiovisuales, presentando también con el complejo debate sobre la autoría, antes enfrentada por las obras cinematográficas. Por lo general, las obras creadas por una colectividad (desarrollador, escritor, artista, productor, etc) no son fáciles de definir quién es el verdadero autor. Se discute el juego electrónico, mientras que merece su propia categoría en el derecho de autor, ya que, a diferencia de las demás obras audiovisuales, esto también se protege como un programa de computador. Es una investigación que trata de marcar el comienzo de esta rama de estudio de la Propiedad Intelectual en Brasil. La industria de los juegos electrónicos es una de más expansivas del país, como se discute en el Capítulo 1 hay datos relevantes que reflejan el proceso de desarrollo de las empresas brasileñas. Sin embargo, este crecimiento no se acompaña con la preparación para hacer frente a los asuntos legales, por lo que las dudas y discusiones polémicas parecen inevitables para así que comienzan a alcanzar los tribunales nacionales. Por tanto, este documento aborda algunos casos de los tribunales de EE.UU., que desde finales de los años 70 ha tenido que hacer frente a la compleja cuestión del autor en los juegos electrónicos de. El mayor problema radica en la imposibilidad de conciliar plenamente las aplicaciones de institutos legales estadounidenses y brasileños en materia de Derecho de Autor. Es sabido que el derecho de los Estados Unidos presenta una serie de razones relativamente más patrimoniales que los países del derecho de origen romano-germánico, que favorecen más los derechos del autor (en persona). Esto demuestra la imposibilidad de autoría corporativa del derecho de autor en Brasil, a diferencia de la situación de EE.UU.. Por lo tanto, muchas cuestiones controvertidas que se resolvieron con facilidad en los Estados Unidos representan el mayor obstáculo cuando llegan a los tribunales brasileños. Este trabajo, basado en el método inductivo, utilizando principalmente la investigación bibliográfica, propone la creación de una categoría específica para juegos electrónicos, o al menos normas específicas, por lo que es distinta de otras obras audiovisuales, en un intento de dar recepción mejor a los juegos electrónicos en el ordenamiento jurídico brasileño. Se entiende que la protección legal adecuada es esencial para ayudar a la industria para continuar su proceso de desarrollo.
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Adaptação e avaliação da metodologia dos sete passos para o desenvolvimento de competências em produção de jogos digitais didáticos

Oliveira, Fabiano Naspolini de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-16T03:22:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349270.pdf: 6091319 bytes, checksum: 904e422f6edef1f889db696575e78b1f (MD5) Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais estão presentes no contexto educacional como recurso didático e se percebe uma preocupação atual em desenvolvê-los com foco em aprendizagem e diversão. Motivado por esse contexto, o trabalho tem como objetivo abordar o uso da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências para produzir jogos digitais didáticos. Assim, pode-se observar sua contribuição perante a diversão e aprendizagem proposto no jogo. A metodologia da pesquisa se baseia em uma revisão bibliográfica da terminologia dos jogos digitais didáticos. Também o estudo da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências, abordando o termo competência e cada passo da metodologia foco da pesquisa. A seguir, ela foi adaptada para a produção de jogos digitais didáticos, tendo como base os autores originais da metodologia e fazendo inferências com autores voltados ao projeto de jogos digitais. Uma vez adaptada, a metodologia foi usada no projeto de um estudo de caso chamado ?Isaac e o Enigma do Explorador? para se trabalhar a competência de reconhecimento de pontos turísticos da região sul de Santa Catarina com alunos universitários entre 18 e 22 anos. Depois, o jogo foi aplicado com os estudantes para se verificar a eficiência do método perante diversão e aprendizagem. A principal contribuição deste trabalho de pesquisa é de apresentar uma nova forma de produção de jogos digitais didáticos de forma organizada, flexível e que resulte em um software de entretenimento que seja divertido e permita a aprendizagem. Baseado no experimento realizado com os estudantes, observou-se que o estudo de caso desenvolveu a aprendizagem dos alunos de uma forma instigante e motivadora, além de demonstrar que é possível utilizar tal metodologia para projetar jogos didáticos divertidos. / Abstract : The digital games are present in the educational context as a didactic resource and there are a present worry to develop them with focus in learning and fun. Motivated by this context, this research has the objective to show the Seven Steps Skills Development Methodology to produce didactic digital games and its contribution about fun and learning in games. The methodology begins with a sistematic review about didactical games terminologies. Besides, the study about Seven Steps Skills Development Methodology, showing which are the competences and each step about the Skills Development Methodology. Next, it has been adapted in a didactic digital game development based on the methodology's original authors and others authors in the game development area. That methodology was used in a case study called ?Isaac e o Enigma do Explorador? in order to develop the competence about tourist attractions in Southern Santa Catarina State with college students between 18 and 22 years old. After, the game was applied with students to analyze the method effectiveness about fun and learning. The contribution of this research is related to the fact it shows news guidelines to produce didactic digital game designs with organization, flexibility, fun and learning. Based on the experiment realized, it has been observed that the case study was able to develop the students' learning with fun and showed that is possible to use this particular methodology to design fun didactical games.
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Aperte o play e assista!

Passos, Geovanna dos January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-05-30T04:09:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345644.pdf: 2786852 bytes, checksum: 01ee42aeb981fdeb991230dddaaa781e (MD5) Previous issue date: 2016 / Desde os primeiros jogos eletrônicos, as empresas desenvolvedoras sempre se preocuparam em instruir os jogadores sobre como utilizar os controles com o objetivo de fazer os usuários obterem um bom desempenho. Com o tempo, os jogos se tornaram mais complexos requerendo mais habilidade e conhecimento do jogo por parte dos jogadores. Aliado a este contexto, o YouTube permite que os usuários compartilhem vídeos que abordam, inclusive o passo a passo utilizado para realizar várias atividades, dentre elas, a jogar. Gamers como o sueco PewDiePie e o brasileiro Zangado utilizam o YouTube para compartilhar as suas maneiras de jogar videogame. Desta maneira, as questões gerais que nortearam a pesquisa buscaram responder se os canais de conteúdo gamer do YouTube possuem elementos pedagógicos que os configuram como videoaulas tendo em vista a narrativa audiovisual, as interações e feedbacks do apresentador com seu público nas salas virtuais criadas para ensinar a jogar games? Se sim, quais seriam estes elementos? Como eles poderiam ser categorizados visando contribuir para as narrativas criadas na Educação a Distância? Este trabalho presenta os resultados de uma pesquisa realizada em espaços não formais de aprendizagem. A partir da análise do vídeo Saga - "Assassin's Creed: Vale ou não a pena jogar", apresentado pelo YouTuber Zangado, buscamos compreender por meio da performance do apresentador, quais elementos existentes que podem configurar o seu vídeo como uma sala de aula. O aporte teórico compreende os conceitos norteadores da pesquisa: letramentos, mediação pedagógica e interação. O percurso metodológico teve início em uma pesquisa exploratória que teve como objetivo identificar canais no YouTube cujo conteúdo tinha como foco principal a análise de jogos. Dentre os canais buscados, selecionamos o de Zangado por ter o maior número de seguidores no YouTube, e por ser considerado na mídia como o apresentador de maior visibilidade na categoria de análise de games do Brasil. Os resultados mostraram que por meio da mediação pedagógica, Zangado aborda os conteúdos de maneira eficiente e eficaz, auxiliando outros jogadores nos seus processos de letramentos dos jogos. O discurso oral usa gírias e termos específicos utilizados por jogadores, proporcionando a aproximação entre o YouTuber e o espectador, além de uma aprendizagem mais significativa dos conteúdos conceituais e procedimentais que são abordados. Os resultados que fundamentam as nossas considerações, não concluem e nem definem a pesquisa, mas esperamos que sirvam de reflexão ou que despertem o interesse de outros pesquisadores a explorar este campo tão rico de conhecimento e ainda tão pouco mapeado.<br> / Abstract : Since the first electronic games, the development companies always bothered in instructing the players on how to use the controls with the objective to make the users have a good performance. Over the time, the games have become more complex requiring more ability and knowledge of the game by the players. Allied to this context, YouTube allows users to share videos that address, including the step by step used to perform various activities, among them, the play. Gamers like the Swedish PewDiePie and the Brazilian ?Zangado? use YouTube to share their ways to play video games. In this way, the general questions that guide the research sought to answer if the channels of gamer content of the YouTube have pedagogic elements that shape them as video classes in view of the audiovisual narrative, interactions and feedbacks of the presenter with his audience in the virtual rooms created to teach to play games? If so, what are these elements? How could they be categorized in order to contribute to the created narratives in the Distance Education? This paper presents the results of a research conducted in non-formal learning spaces. From the analysis of the Saga video ? ?Assassin's Creed: worth or not worth playing?, presented by the YouTuber Zangado, we sought to understand through the presenter?s performance, which existing elements that can set your video as a classroom. The theoretical framework comprises the guiding concepts of the research: literacies, pedagogical mediation and interaction. The methodological approach began in an exploratory research that aimed to identify YouTube channels whose content has as main focus the games analysis. Among the searched channels, we select the Zangado for having the largest number of followers on YouTube, and to be regarded in the media as the presenter of greater visibility in the category of games analysis of Brazil. The results showed that through the pedagogical mediation, Zangado addresses the contents in an efficient and effective way, helping other players in their processes of literacies of the games. The oral speech uses slangs and specific terms used by players, providing the approximation between the YouTuber and the viewer, and a more meaningful learning of the conceptual and procedural contents that are covered. The results that underlie our considerations, don?t conclude and don?t define the research, but we hope to serve as a reflection or to arouse the interest of other researchers to explore this very rich field of knowledge and yet so little mapped.
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InterFACES Virtuais: Análise Microgenética de Processos de Interação Social no Jogo The Sims®

SALEME, S. B. 10 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2181_.pdf: 1117617 bytes, checksum: 4bbcff163db3373500e43d72e1400dac (MD5) Previous issue date: 2007-07-10 / A presente pesquisa teve por objetivo geral investigar, pela análise microgenética, a possibilidade de descrição da interação social num mundo virtual, o do jogo computadorizado The Sims®. A escolha do jogo se deu pelo fato do mesmo tornar viável a simulação de situações sociais reais, muitas vezes difíceis de serem reproduzidas experimentalmente. Especificamente, buscou-se realizar a descrição das interações no contexto da Teoria das Trocas Sociais de Piaget (1954; 1973). As interações entre os jogadores, os personagens e utensílios do ambiente de jogo foram classificadas por categorias criadas para esta pesquisa e, a partir das classificações, foram identificados os modos de operar dos participantes, bem como realizadas relações entre as interações dos sujeitos e o diagrama das relações interpessoais de Piaget. O procedimento de coleta de dados se deu entre junho e novembro de 2006, e teve como participantes 10 alunos do Ensino Médio de uma escola particular do interior do Estado do ES, sendo 03 do sexo feminino e 07 do sexo masculino, na mesma faixa etária, entre 16 e 17 anos. A pesquisa teve como recurso metodológico a Análise Microgenética, e consistiu em seis fases: 1ª) preparo: os participantes fizeram uso do tutorial do jogo para garantir o conhecimento das funcionalidades; 2ª) criação de personagem e configurações gerais do jogo; 3ª) sessões de simulação: os participantes jogaram duas sessões de cerca de 30 minutos cada, e suas jogadas foram gravadas por meio de um software que captura telas, sendo executado em segundo plano pelo computador; 4ª) processamento preliminar dos dados; 5ª) entrevistas com os jogadores; e 6ª) análise final dos dados. Como resultado, pôde-se verificar que todos os jogadores se detiveram, na maior parte do tempo, em satisfazer as necessidades dos personagens por eles criados, de acordo com o que definiram como objetivo inicial; oito deles definiram os atributos físicos e de personalidade de seus personagens com base em suas próprias características. Os resultados obtidos permitem ainda constatar que, ao menos no ambiente do jogo The Sims, há viabilidade de descrição das interações por meio da teoria piagetiana de trocas sociais, pois neste contexto o social não implica em presença física, necessariamente, mas se caracteriza como espaço de encontro no espaço e no tempo, podendo o virtual ser adotado também como esse espaço de interação social. Palavras-chave: análise microgenética.
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Efeitos do Uso de Mídias Eletrônicas e não Eletrônicas na Atenção de Meninos do Ensino Fundamental

BARINO, G. A. 30 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_6494_Dissertação - VERSÃO CAPA DURA.pdf: 1523680 bytes, checksum: 72fe2102c566567be3800dd7f821bd97 (MD5) Previous issue date: 2014-06-30 / Com o desenvolvimento das economias mundiais e a consequente melhoria das infraestruturas tecnológicas, juntamente com políticas nacionais de apoio e democratização do acesso à internet e a crescente alfabetização digital da população, percebemos hoje uma grande expansão das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) em todo o mundo. Entre os usuários das TIC, as crianças estão à frente da revolução tecnológica dos dias atuais. A comunidade científica ainda se divide nas opiniões sobre os efeitos das TIC no desenvolvimento cognitivo, e os estudos sobre o desenvolvimento da cognição a partir das TIC ainda precisam ser expandidos, sobretudo no Brasil, que detém uma pequena parcela dos estudos mundiais sobre o tema. Em função disso, a presente pesquisa objetivou verificar a existência de mudanças na capacidade de 60 meninos, de 11 e 12 anos, em sustentar a atenção antes e após o uso de três mídias eletrônicas: jogo casual online, rede social e desenho animado de ritmo rápido; e uma mídia não eletrônica: revistas em quadrinhos; por meio do desempenho no teste psicométrico d2 e seu reteste. Os dados foram analisados quantitativamente de acordo com as normas prescritas para estudantes da faixa etária pesquisada. Os resultados indicam que ocorre queda de desempenho em tarefas que requerem atenção concentrada após o uso das três mídias eletrônicas pesquisadas e das histórias em quadrinhos. Entretanto, os resultados que apresentaram relevância estatística no Teste T para amostras emparelhadas foram os dos grupos de história em quadrinhos [t(14)=4,08; p&#8804;0,001], jogo online [t(14)=3,67; p<0,005] e da rede social Facebook® [t(14)=4,17; p&#8804;0,001]. Com esta pesquisa esperamos contribuir para o avanço na literatura nacional acerca dessa temática ainda escassa atualmente e oferecer subsídios teóricos para embasar futuros trabalhos e pesquisas na área.
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Contribuições do jogo cognitivo eletrônico ao aprimoramento da atenção no contexto escolar

Ribeiro, Simone Pletz January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:02:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337021.pdf: 2335637 bytes, checksum: b1bebbe5df550b7d42d8f07a6a3b3e14 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta pesquisa se propôs a investigar a aplicação de jogos cognitivos eletrônicos da Escola do Cérebro com a finalidade de perceber como se desenvolve, se aprimora e se potencializa a capacidade de atenção na interação dos alunos com os jogos eletrônicos no contexto escolar, favorecendo seu desempenho e rendimento em sala de aula. O aporte teórico se baseou em estudos sobre a atenção dentro da perspectiva da Neurociência e da Psicologia Cognitiva e estudos sobre os jogos cognitivos eletrônicos e suas aplicações. Com uma abordagem qualitativa e quantitativa, o percurso metodológico envolveu a participação de alunos, na faixa etária de 6 a 11 anos, de uma escola da rede municipal do Ensino Fundamental I, totalizando 30 alunos, divididos em grupo participante e grupo controle. A coleta de dados envolveu a aplicação de entrevista e de escala de atenção com os professores, de questionário e aplicação de teste de atenção com os pais, além da aplicação de testes de avaliação da atenção e de escala de inteligência com os alunos e do uso dos jogos cognitivos eletrônicos com o grupo participante, por um período de aproximadamente seis meses, seguindo o protocolo do atendimento focal da Escola do Cérebro. Os comportamentos dos alunos foram observados e registrados em diário de campo. Este estudo traz indicações de que os jogos cognitivos eletrônicos contribuem para melhorar a capacidade atencional dos alunos e desenvolver outras habilidades afins, como as que envolvem as funções executivas. Para jogar é preciso sustentar a atenção e gerenciar tarefas para se atingir um objetivo, habilidades que, se bem desenvolvidas, auxiliam no processo de aprendizagem.<br> / Abstract : This is a study about cognitive electronic games of "Escola do Cérebro" (School of Brain) with the purpose of realizing how the attention skill is developed, improved and maximized when students interact with electronic games at school in favor to their educational attainment. The theoretical contribution was based on studies of the attention from the perspective of Neuroscience and Cognitive Psychology and studies on cognitive electronic games and their applications. For the quantitative and qualitative approaches the methods has involved students between ages 6 to 11 from a Public Elementary School. In total there were 30 students divided in groups of participant and control. The data collection has involved application of surveys and attention scale for the teachers, questionnaire and application of an attention test for the parents, application of evaluation of attention and intelligence scale tests for the students. And with the participants group has used the cognitive electronic games for about six months according to the protocol of focal supporting of "Escola do Cérebro" (School of Brain). The student?s behaviors were observed and reported in a field journal. This study can indicate that the cognitive electronic games contribute to boost students attention skill and develop related abilities, such those which involve executive functions. It is necessary keeping attention to play and managing tasks to reach some goal. Those skills, when well developed, can help the learning process.
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Os jogos eletrônicos de movimento e as práticas corporais na percepção de jovens

Silva, Ana Paula Salles da January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2012. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:04:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323450.pdf: 2518368 bytes, checksum: 790fd585a1ccd6d57e15ea3148137f6e (MD5) Previous issue date: 2012 / Nos últimos anos, os Jogos Eletrônicos de Movimento, assim designados por tornarem importante o corpo e o movimento na interação com o jogo, começaram a ganhar visibilidade e serem alvos de grande parte dos investimentos da Indústria de Jogos Eletrônicos, devido ao sucesso de alguns jogos e acessórios periféricos para jogá-los. A partir do crescimento deste mercado, interessa saber quais as singularidades presentes na experiência com os Jogos Eletrônicos de Movimento e que relações estabelecem com as Práticas Corporais. Para responder a esta pergunta, três grupos com 8 jovens cada, entre 11 e 16 anos, foram entrevistados e observados durante a experiência com Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais. A partir da análise dos dados, identificamos que os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais, ao colocarem os jovens em um contexto de jogo, no qual o movimento corporal é valorizado de forma semelhante às Práticas Corporais, evocam emoções, sentimentos e pensamentos que lhes são associados. Atuando dessa forma, como disparadores que, nas palavras de Bourdieu (2009, p. 120), provocam os ?estados da alma?. Os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais encontram sua força na capacidade de agir sobre o corpo dos outros, ativando seus esquemas pré-conceituais e as crenças a estes incorporadas. Por outro lado, os jovens demostraram que a relação que estabelecem com os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais é de complementação e não de substituição, já que ambas carregam singularidades que lhes agradam. <br> / Abstract : In recent years, the Movement Electronic Games, known as such due to the importance of the body and the movement in the interaction with the game, began to gain visibility and to receive large investments from in Industry Electronic Games due to the success of some games and peripheral accessories to play them. From the growth of this market, it is interesting to know what the singularities present in the experience with Electronic Games Movement are and and what relationship they establish with the Body Practices. To answer this question, three groups with 8 youngsters each, between 11 and 16 years, were interviewed and observed during the experiment with Movement Electronic Games related to Body Practices. From the data analysis, we identified that the Movement Electronic Games related to Body Practices, by placing the youngsters in a game context, in which the body movement is valued similarly to Body Practices, evoke emotions, feelings and thoughts to them associated. Acting in this way, as triggers that, in the words of Bourdieu (2009, p. 120), cause ?states of the soul?. The Movement Electronic Games related to Body Practices find strength in their ability to act over people?s body, activating their pre-conceptual schemas and beliefs with these incorporated. Moreover, youngsters showed that the relationship they establish with Movement Electronic Games related to Body Practices is of complementation, not replacement, since both carry singularities they like.
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Contextos lúdicos de aprendizagem

Anastácio, Bruna Santana January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-31T03:09:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343739.pdf: 2176066 bytes, checksum: 12f79bbf462848c379d9c11d602d70e1 (MD5) Previous issue date: 2016 / Este trabalho tem como objetivo investigar as contribuições e desafios do uso dos jogos eletrônicos para adultos em um curso de educação a distância, identificando se ocorreu aprendizagens significativas e lúdicas. Para tanto, analisamos o jogo "Saga dos Conselhos" desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina para o Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, inicialmente, utilizado na oferta realizada pela mesma instituição no Estado de Santa Catarina. Como arcabouço teórico utilizamos Huizinga (1971), autor que caracteriza o jogo na perspectiva histórico-cultural, além dos estudos de Callois (1990), Brougère (1998), Kishimoto (1999, 2004), ampliando para os jogos eletrônicos através dos estudos de Ramos (2013, 2014) e Prensky (2012) para elencar suas características e potencialidades para a aprendizagem. Na perspectiva lúdica, buscamos um diálogo com Luckesi (2000, 2005), que defende o lúdico como uma experiência plena. Nesse sentido, Schuytema (2008) afirma que os jogos eletrônicos são atividades lúdicas que envolvem regras, objetivos, desafios e decisões. Diante disso, pudemos problematizar com Zaballa (1998, 2010) e Ausubel (1978) sobre a aprendizagem significativa que leva em conta o contexto da experiência, bem como buscamos desvelar a educação para o público adulto através da educação a distância que, de forma geral, flexibiliza tempos e espaços da aprendizagem. O percurso metodológico delineia-se a partir de duas etapas: a primeira coletando dados através de observações e entrevista semi estruturada e a segunda etapa coletando dados utilizando um questionário e novamente a entrevista. Para categorização dos dados utilizou-se o software de pesquisa qualitativa Nvivo e posteriormente para a análise de dados utilizamos a análise de conteúdo proposta por Bardin (2007). Entre os principais resultados da pesquisa, percebemos que os cursistas reforçam a importância da criação de contextos lúdicos de aprendizagem, onde podem aprender jogando e exercitando as suas habilidades cognitivas, além de ressaltar as contribuições de uma aprendizagem divertida e significativa, evidenciando a possibilidade de um trabalho com conteúdos didáticos aplicando o jogo. Diante da percepção dos cursistas, o jogo "Saga dos Conselhos" caracteriza-se como uma experiência contextualizada e condizente aos objetivos do curso de extensão, além de revisar os conteúdos do curso de uma forma divertida e lúdica, utilizando as características do jogo como contribuições à aprendizagem.<br> / Abstract : This dissertation aims to investigate the contributions and challenges related to the use of electronic games for adults in a distance education course in order to verify the occurrence of significant and playful learning. Therefore, we analyze the game "Saga dos Conselhos" developed by the Universidade Federal de Santa Catarina to the Distance Education Extension Course in Continuing Education in School Boards, initially used in the supply carried out by the same institution in the State of Santa Catarina.The theoretical background was composed by Huizinga (1971), who contextualizes the game into a cultural-historical perspective, and by the studies of Callois (1990), Brougère (1998), and Kishimoto (1999, 2004). Extending the analysis to the context of video games and its features and learning potentialities, the works of Ramos (2013, 2014) and Prensky (2012) were also included. In the playful perspective, we sought a dialogue with Luckesi (2000, 2005), who advocates the playfulness as a whole experience, and by considering the statement from Schuytema (2008) that electronic games are fun activities that involve rules, objectives, challenges and decisions a dialogue with Zaballa (1998, 2010) and Ausubel (1978) was established, addressing the significant learning that takes into account the context of the experience. Additionally, we also sought to unveil the education for adult audiences through distance education, which is generally more flexible regarding times and spaces of learning. Two distinct steps composed data collection phase: observation and semi-structured interviews; and questionnaire and semi-structured interviews. Data categorization was performed by means of qualitative research software NVivo, and subsequent content analysis followed the methodology proposed by Bardin (2007). Accordingly with the participants' manifestations, we remark two main findings of our research, namely: the importance of creating playful learning environments, where one can learn by playing, while concomitantly exercising cognitive abilities; and the recognition of the contributions of a fun and meaningful learning, corroborating the use of the game as a possibility of work with educational content. Aditionally, the perception of students characterizes the game "Saga dos Conselhos" ("Saga of the Councils") as a contextualized experience, in keeping with the objectives of the Distance Education Extension Course, and capable of reviewing the content of the course in a fun and playful manner by using the features of the game as contributors to learning.

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