• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 13
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 211
  • 211
  • 116
  • 67
  • 32
  • 30
  • 29
  • 25
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

O uso de jogos eletrônicos em adolescentes do ensino médio em Pelotas

GONÇALVES, Samuelle Gonçalves e 16 February 2017 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-10-26T13:41:59Z No. of bitstreams: 1 SAMUELLE GONÇALVES E GONÇALVES.pdf: 903144 bytes, checksum: 1ca374c664a9a10be86e0a25dbb4d648 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-26T13:41:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SAMUELLE GONÇALVES E GONÇALVES.pdf: 903144 bytes, checksum: 1ca374c664a9a10be86e0a25dbb4d648 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / Electronic games are nowadays one of the forms of leisure most used by Young people around the world due to technological advances in the field of computer science. This change of behavior, bring the question whether electronic games can be beneficial or harmful to them. This volume presents a cross-sectional study that aimed to evaluate the prevalence of abusive use of electronic games and associated factors in high school students in the urban area of the city of Pelotas, RS. A self-administered questionnaire containing socio-demographic questions, the Game Addiction Scale (GAS), to measure the dependence on electronic games and the Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20) for screening common mental disorders. The schools were selected by a draw based on the list obtained in the State Education Secretariat, of which all high school classes were invited to participate, with parental authorization for those under 18 years old, totaling 450 students. Our data showed a prevalence of significant abuse of games, being associated with males, school repetition and manifesting common mental disorders These results lead us to believe that the high prevalence of abuse of games is associated with lower school performance and the presence of common mental disorders.More deeply investigations are necessary to undertand this phenomen, since it may be one of the determinants for not achieving complete well-being physical, mental and social development of these young people. / Os jogos eletrônicos são hoje uma das formas de lazer mais utilizadas por adolescentes em todo o mundo devido ao avanço tecnológico na área da informática. Com essa mudança de comportamento surge a dúvida se os jogos eletrônicos podem ser benéficos ou prejudiciais aos adolescentes. Este volume apresenta um estudo de metodologia transversal, que objetivou avaliar a prevalência do uso abusivo de jogos eletrônicos e fatores associados em alunos do ensino médio na zona urbana do município de Pelotas-RS. Foi utilizado um questionário auto aplicado contendo perguntas sócio demográficas, o instrumento Game Addiction Scale (GAS), para medir a dependência de jogos eletrônicos e a escala SelfReporting Questionnaire (SRQ-20) para rastreamento de transtornos mentais comuns. As escolas foram selecionadas por um sorteio com base na lista obtida na Secretaria de Educação Estadual, destas todas as turmas de ensino médio foram convidadas a participar, mediante autorização dos pais para os menores de 18 anos, totalizando 450 estudantes. Nossos dados mostraram uma prevalência de uso abusivo de games significativa, estando este associado ao sexo masculino, repetência escolar e manifestar transtornos mentais comuns Tais resultados nos levam a pensar que a elevada prevalência de uso abusivo de jogos associada ao menor desempenho escolar e a presença de transtornos mentais comuns deve ser investigada mais profundamente, uma vez que poderá ser um dos determinantes para a não obtenção do completo bem-estar físico, mental e social destes jovens.
42

Jogos em ambientes pervasivos / Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo January 2009 (has links)
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.
43

Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends

Barcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
44

Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust

Caetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
45

Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress

Reis, Breno Maciel Souza January 2018 (has links)
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. / This Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.
46

Não humanos em jogo: agência e prescrição em world of warcraft

Falcão, Thiago Pereira 16 July 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-04-01T12:03:21Z No. of bitstreams: 1 thiago_falcao-tese_final (1).pdf: 3105288 bytes, checksum: d710bfb1d00cbcfb73a6879471e2bbde (MD5) / Approved for entry into archive by Vania Magalhaes (magal@ufba.br) on 2018-01-23T13:21:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thiago_falcao-tese_final (1).pdf: 3105288 bytes, checksum: d710bfb1d00cbcfb73a6879471e2bbde (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T13:21:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thiago_falcao-tese_final (1).pdf: 3105288 bytes, checksum: d710bfb1d00cbcfb73a6879471e2bbde (MD5) / CNPQ / Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da Teoria Ator-Rede (TAR) (LATOUR, 2005), para a qual as relações de agência se distribuem entre humanos e não humanos de forma simétrica, este trabalho demonstra como atores não humanosestão presentes e se insinuam como mediadores, sendo vitais para o processo deconstrução do tecido social no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Para tanto, nos utilizamos de um arcabouço teórico multidisciplinar que combina elementos do campo dos estudos de mídia, das ciências sociais e dos game studies, articulando estes através da lente interpretativa da TAR. Nos concentramos sobre as noções de prescrição e discriminação para criar um modelo de análise que capacite uma noção de agência aplicada aos jogos eletrônicos que não empreenda distinções a priori acerca do contexto analisado. O trabalho, com base na pesquisa realizada, estabelece uma crítica da aproximação a World of Warcraft no sentido de que a experiência do MMORPG se transforma crucialmente em seu uso. Os períodos de observação e de contato para com os informantes datam de março de 2010 até fevereiro de 2014. / Stemming from an understanding of the idea of social particular to the Actor-Network Theory (ANT) (LATOUR, 2005 ), to whom agency is distributed symmetrically between humans and nonhumans, this work demonstrates how nonhuman actors are present and behave as mediators in the process of construction of the social tissue in the MMORPG World of Warcraft. This dissertation makes use of a theoretical base that combines elements from the fields of media studies, social sciences and game studies, articulating them through the interpretative lens of ANT. By working with the notions of prescription and discrimination and thus creating an analysis model that enables a wider notion of agency applied to video games, this work seeks to avoid a prioriassumptions about the analysed context. Based on fieldwork, we establish a critique of the use of World of Warcraft, in the sense that the experience of the MMORPG is crucially transformed by its use. The observation period and the interviews were placed between March of 2010 and February of 2014.
47

Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade

Santos, Marco Aurélio Soares dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:09:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339440.pdf: 3520542 bytes, checksum: be98263518ad380bb3ca699932471aaa (MD5) Previous issue date: 2015 / O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br> / Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.
48

Jogando ética

Marciano, Carlos Nascimento January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-12-20T03:11:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 342719.pdf: 6514427 bytes, checksum: 5e29bc4b7fbfe1f6a76655e27f07f08b (MD5) Previous issue date: 2016 / A pouca carga horária na grade, bem como a dispersão dos alunos diante de conteúdos densos são algumas das dificuldades apontadas pelos professores que ministram disciplinas relacionadas à ética jornalística. Tal lacuna pode refletir no mercado com profissionais que, ao abordarem os temas de interesse público, dominam as técnicas, mas pecam na qualidade e compromisso ético de suas ações. Esse cenário convida à proposição de mudanças para a formação ético-profissional dos futuros jornalistas, destarte esta dissertação visa a trilhar reflexões para a utilização de newsgames de letramento no ensino de deontologia jornalística. A questão-problema que permeou essa discussão foi: como os newsgames de letramento podem contribuir para o ensino da deontologia jornalística? Assim, fizemos levantamento bibliográfico a respeito das conceituações de newsgames, ética e apontamentos sobre as escolas de jornalismo; entrevistas com nove docentes da disciplina, abrangendo assim todas as regiões brasileiras, também fizeram parte da metodologia. Por fim, após a observação da prática pedagógica, apresentamos sugestões que podem auxiliar na criação de newsgames de letramento com o propósito de mobilizar o jogador a usar, raciocinar, sentir e agir conforme alguns parâmetros éticos de conduta.<br> / Abstract : The little time devoted matter, as well as the dispersion of students on the dense content are some of the difficulties pointed out by teachers who teach subjects related to journalistic ethics. This gap may reflect the market with professionals that, to address the issues of public interest, master the techniques, but they sin on quality and ethical commitment of their actions. This scenario invites to propose changes to the ethical and professional training of future journalists. Thus this master thesis aims to tread reflections on the use of literacy newsgames in teaching journalistic ethics. The question-problem that has permeated this discussion was: how the literacy newsgames can contribute to the teaching of journalistic ethics? So did literature about the concepts of NewsGames, ethics and notes on the journalism schools; interviews with nine teachers of the discipline, thus covering all regions of Brazil, were also part of the methodology. Finally, after the observation of teaching practice, we present suggestions that can help create literacy newsgames in order to mobilize the player to use, think, feel and act according to some ethical standards of conduct.
49

Gasto energético, consumo de oxigênio, equivalentes metabólicos e frequência cardíaca durante a prática de exergames

Krug, Moane Marchesan January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:08:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344709.pdf: 1463854 bytes, checksum: ba29add3b89c6c4248774f6c7d0d948c (MD5) Previous issue date: 2016 / O objetivo deste estudo foi analisar as respostas metabólicas e hemodinâmicas aos exergames em adultos e identificar os fatores associados ao gasto energético (GE), ao consumo de oxigênio (VO2), aos equivalentes metabólicos (METs) e à frequência cardíaca (FC) durante a prática dos mesmos. Para isto, realizou-se um estudo transversal, descritivo e correlacional com adultos de uma comunidade universitária (Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, Santa Catarina), de ambos os sexos, com idades entre 21 e 78 anos (34,81±13,44 anos). As variáveis independentes (idade, sexo, estado civil, escolaridade, tempo de atividade física no lazer, tempo sentado nos dias da semana e no final de semana, experiência prévia com exergames e percepção de competitividade, índice de massa corporal ? IMC e índice de massa muscular - IMM) foram coletadas anotadas em questionário próprio. As variáveis dependentes GE, VO2 e METs foram coletadas por meio da calorimetria indireta (COSMED, modelo K4b2) e, a FC, foi monitorada com uso de um frequencímetro digital (POLAR®, modelo s610i). As variáveis dependentes foram mensuradas durante o repouso e durante a prática de exergames. O protocolo de avaliação iniciou-se com o participante sentado, em repouso e em silêncio, pelo período de dez minutos. Após a situação de repouso iniciou-se a prática aleatória dos exergames no console Xbox 360 Kinect®. Cada jogo (atletismo, boliche, boxe e voleibol) teve duração de dez minutos, com intervalos de cinco minutos entre as modalidades. As variáveis contínuas foram descritas em função da média e desvio padrão e, utilizou-se a proporção para as variáveis categóricas. As comparações entre os sexos foram realizadas por meio do teste ?t? de Student para amostras independentes. O teste ?t? de Student para amostra pareadas foi usado para comparar o GE, o VO, METs e a FC em repouso e em jogo. Análise de variância e a comparação múltipla (Tukey) entre médias foram utilizadas para comparar as médias das variáveis dependentes entre as condições repouso e em cada jogo. Para identificar os fatores associados ao GE, VO2, METs e FC utilizou-se a regressão linear múltipla. Os dados foram analisados no pacote estatístico STATA versão 13.0, adotando o nível de significância de 5% em todas as análises. Os resultados mostraram aumento significativo no GE (p<0,001), no VO2 (p<0,001), nos METs (p<0,001) e na FC (p<0,001) durante os quatros jogos, em relação ao repouso, em ambos os sexos. O boxe foi o jogo que proporcionou maior elevação nos parâmetros fisiológicos estudados. Sobre as intensidades atingida segundo os MEts, pode-se relatar que todos os jogos foram classificados de intensidade moderada a vigorosa, atingidas de acordo com a classificação do American College of Medicine Sports (ACMS). Com relação aos fatores associados, observou-se associação inversa entre idade e VO2, METs e FC. Pessoas com maior tempo de prática de atividade física no lazer obtiveram valores mais elevados de GE e VO2 durante os jogos. O IMM foi associado ao GE, VO2 e METs enquanto que o IMC associou-se positivamente com o GE e, de maneira inversa, com o VO2. Ainda, os participantes que relataram ser competitivos apresentaram valores mais elevados nos parâmetros estudados (GE, VO2, METs e FC). Deste modo, a prática de exergames pode ser incentivada como forma de aumentar o nível de atividade física de adultos, promovendo assim sua saúde. Por fim, recomenda-se que os exergames sejam discutidos durante a formação de profissionais que utilizam o movimento humano como ferramenta de trabalho, para capacitá-los a trabalhar de maneira adequada frente a essa nova tecnologia.<br> / Abstract : The aim of this study was to analyze metabolic and hemodynamic responses to exergames in adults and identify associated factors with energy expenditure (EE), oxygen consumption (VO2), metabolic equivalents (METs), and heart rate (HR) during exergame practice. In order to do this, was performed a cross-sectional, descriptive, and correlational study with adults recruited from a community university (Federal University of Santa Catarina, Florianópolis, Santa Catarina), from both sex between the ages of 21 and 78 (34.81±13.44). The independent variables (age, sex, marital status, education, physical activity during leisure time, time sitting during weekdays and weekends, previous experience with exergames, perception of competitiveness, body mass index (BMI), and muscle mass index (MMI) were collected and annotated using a questionnaire. The dependent variables (EE, VO2, and METs) were collected using indirect calorimetry (COSMED, K4b2 model), and HR was monitored using digital frequency (Polar®, s610i model). The dependent variables were measured during repose and practice of exergames. The evaluation protocol began with the participant sitting, in repose and in silence, for a period of ten minutes. After reposing, subjects began the random practice of exergames using the Xbox 360 Kinect® console. Each game (athletics, bowling, boxing, and volleyball) lasted ten minutes, with five minute intervals of rest between the modalities. Continuous variables were described in function of the mean and standard deviation and the proportion for categorical variables. The comparisons between the sexes were realized through use of the Student?s t-test for independent samples. The Student?s t-test for paired samples was used for to compare the EE, VO, METs and HR in repose and in game. Variance analysis and multiple comparison (Tukey) between means were used to compare the means of the dependent variables between the repose condition and in each game. To identify factors associated with EE and VO2, METs and HR was used multiple linear regression. The data were analyzed using statistical package STATA version 13.0, adopting the significance level of 5% in all analyses. The results showed a significant increase in EE (p<0.001), VO2 (p<0.001) in METs (p<0.001) and HR (p<0.001) during the four games in relation to repose in both sexes. Boxing was the game that provided the highest elevation in the physiological parameters. About the intensities achieved according to METS, we can report that all games were classified moderate to vigorous, achieved according to the classification of the American College of Sports Medicine (ACSM). Regarding the associated factors, there was an inverse relationship between age and VO2, METs and FC. People with long practice of leisure physical activity had higher values of GE and VO2 during the games. The IMM was associated with GE, VO2 and METs while BMI was positively associated with GE and, in reverse, with the VO2. Still, participants who reported being competitive showed higher values in the studied parameters (GE, VO2, METs and FC). Thus, the practice of exergames can be encouraged as a way to increase the level of physical activity of adults, promoting their health. Finally, it is recommended that exergames are discussed during the training of professionals who use human movement as a tool to allow them to work properly with this new technology.
50

Jogos em ambientes pervasivos / Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo January 2009 (has links)
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.

Page generated in 0.1516 seconds