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O discurso lúdico: um estudo sobre a narrativa dos jogos

FALCÃO, Leonardo Henrique Lago 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-16T18:26:25Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-16T18:26:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / Este trabalho de pesquisa investiga a narrativa nos jogos no contexto teórico do game design. Considerando que a narrativa pode ser melhor explorada nos atuais processos de design, esta pesquisa pretende: (1) estabelecer a narrativa não apenas como um recurso relevante mas como um aspecto da própria experiência do jogo; (2) avançar na discussão teórica conciliando elementos narratológicos e ludológicos (duas abordagens diversas quanto aos usos da linguagem); e (3) propor, por meio de analogias entre gêneros discursivos e elementos de linguagem, um conjunto de conceitos aplicável a uma análise das condições linguísticas do jogo, de modo tanto a auxiliar em processos criativos quanto a ser uma ferramenta crítica na avaliação de projetos. Para validar a proposta, fazemos a análise de dois jogos diametralmente opostos quanto às características de prefiguração narrativa: Prince of Persia – com um enredo mais similar a modelos narrativos anteriores – e Tetris – um exemplo não-figurativo com aspectos narrativos menos evidentes. O resultado da análise aponta para algumas sistematizações importantes não apenas a respeito da manifestação da narrativa nos jogos, mas também quanto a componentes da jogabilidade. Uma vez estabelecidas estas sistematizações, elencamos possíveis aplicações práticas – incluindo seu uso criativo – e desdobramentos da pesquisa em trabalhos futuros. / This work investigates the narrative in games within the theoretical context of game design. With the belief that storytelling can be better exploited by game design methodologies, this research intends to: (1) set narrative not only as a relevant resource but rather as a core aspect of the game experience itself; (2) go deeper on the theoretical discussion on game narrative by conciliating narratological and ludological approaches; and (3) propose a conceptual framework applicable to an analysis of game linguistic skills and useful for both creative process and project evaluation. To achieve that, we will establish analogies between discursive genres and validate the proposition by analysing two cases which are opposite in terms of narrative prefiguration: Prince of Persia – with a plot more similar to previous storytelling models – and Tetris – a non-figurative example with more subtle narrative aspects. The results of the analysis lead to a significant systematisation not only towards storytelling manifestation in games, but also regarding gameplay components. Once that systematisation takes place, we enumerate other possible applications – including a creative use – and developments of the research.
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Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead Redemption

PEREIRA, Alisson Ricardo da Costa 30 July 2013 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-03T16:51:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertaçao Alisson da Costa Pereira.pdf: 6284783 bytes, checksum: e7e0318c5eb03368f27d29d23ef35e13 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-03T16:51:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertaçao Alisson da Costa Pereira.pdf: 6284783 bytes, checksum: e7e0318c5eb03368f27d29d23ef35e13 (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / CNPQ / Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. / Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject.
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RTSCup: testbed for multiagent systems evaluation / Vicente Vieira Filho.

Vieira Filho, Vicente 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3218_1.pdf: 3612539 bytes, checksum: 40d4ce8fc0d298c91987ed31e8b8fc74 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A avaliação de sistemas computacionais é uma importante fase em seu processo de desenvolvimento, e isso não é diferente para sistemas que utilizam Inteligência Artificial (IA). Para esses sistemas, em particular, existe uma tendência à utilização de ambientes de simulação, conhecidos como testbeds, os quais auxiliam na avaliação desses sistemas em diferentes cenários de teste. A área de concentração desse trabalho é Sistemas Multiagentes (SMA). Essa área de pesquisa encontra-se em fase de expansão devido aos SMAs estarem sendo empregados em problemas considerados difíceis ou até mesmo impossíveis de serem solucionados por um único agente ou por sistemas monolíticos. Além disso, vários problemas interessantes surgem durante a interação entre os agentes normalmente envolvendo a resolução distribuída de problemas em tempo real. Atualmente existem vários testbeds utilizados na atividade de pesquisa na área de SMA tais como Trading Agent Competition, RoboCup Rescue e ORTS. Entretanto, a maioria desses testbeds não apresenta as características necessárias para auxiliar os pesquisadores na definição, implementação e validação de suas hipóteses. Este trabalho apresenta um ambiente de simulação, chamado RTSCup, para ser utilizado como testbed para implementação de aplicações na área de Sistemas Multiagentes. O RTSCup já foi utilizado com sucesso em experimentos práticos durante competições realizadas entre estudantes da Universidade Federal de Pernambuco
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A prática pedagógica de professores do Instituto Federal de Pernambuco na qual se usam dispositivos móveis

CUNHA, Willderlânia Ximenes 16 February 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-08-13T22:50:54Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Willderlânia Ximenes Cunha.pdf: 2323024 bytes, checksum: 45761fdd743ecd861c2c33182a029517 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-15T18:43:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Willderlânia Ximenes Cunha.pdf: 2323024 bytes, checksum: 45761fdd743ecd861c2c33182a029517 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-15T18:43:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Willderlânia Ximenes Cunha.pdf: 2323024 bytes, checksum: 45761fdd743ecd861c2c33182a029517 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / Esta pesquisa objetivou analisar práticas pedagógicas desenvolvidas pelos professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco -IFPE atuantes no Ensino Médio Integrado ao Técnico com o uso de dispositivos móveis. E como objetivos específicos: (1) Identificar práticas pedagógicas dos professores com dispositivos móveis que propiciam práticas pedagógicas inovadoras; (2) Entender a concepção dos professores do IFPE atuantes no Ensino Médio Integrado ao Técnico quanto à sua prática com o uso dispositivos móveis; (3) Conhecer as mudanças que podem ser observadas pelos próprios professores em sua prática pedagógica com o uso de dispositivos móveis. Para tanto, discutimos a Prática Pedagógica, como uma prática institucional, intencional e coletiva (SOUZA, 2012); Dispositivos Móveis como Recurso na Prática Pedagógica, respeitando as especificidades do ensino e da própria tecnologia para que sua utilização possibilite a diferença (KENSKI, 2012); e a Prática Pedagógica Inovadora, fundamentada na mudança de processos de ensino com um grau de intencionalidade e sistematização, modificando estratégias de ensino e aprendizagem (CUNHA, 2006). Para esse estudo, foi adotada a perspectiva qualitativa e uma abordagem de tipo etnográfica. Esse tipo de abordagem metodológica concentra-se num olhar de preocupação mais sensível em relação aos ambientes educativos e aos significados das ações dos indivíduos neste contexto, sem deixar de considerar os inúmeros conflitos presentes nas práticas sociais. Como instrumentos de coleta de dados, utilizamos a análise documental, as entrevistas, questionários semiestruturados e a observação de aulas. E para analisarmos os referidos instrumentos nos apoiamos na Análise de Conteúdo (BARDIN, 2006). Os participantes da nossa pesquisa foram 13 professores, 09 da área do Ensino Médio e 04 da área do Ensino Técnico. Os seus discursos e práticas evidenciam que os limites identificados não são para uma ausência de conhecimento dos dispositivos como recurso na prática pedagógica, mas sim para a necessidade de uma maior intervenção pedagógica por parte da Instituição para o desenvolvimento de formações que auxiliem a promover em sala de aula práticas pedagógicas inovadoras. Quanto às possibilidades, reconhecemos que os professores necessitam de uma participação coletiva junto a gestão da Instituição com o intuito de promover uma nova análise no projeto pedagógico do IFPE como um todo e especificamente de cada Curso do Ensino Médio Integrado ao Técnico, propiciando uma maior reflexão acerca do processo de ensino e aprendizagem. Os resultados da pesquisa revelam que o Campus Recife do IFPE não tem contribuído de forma significativa para que a prática pedagógica dos nossos participantes com o uso de dispositivos móveis no processo educativo como recurso didático pedagógico contemple as suas ações frente aos novos desafios educacionais que lhes são postos, ou seja, não permitindo diversas oportunidades de aprendizagens, de comunicação, interação e colaboração para que ocorram mudanças em suas práticas pedagógicas. Ainda se apresenta como desafio para o IFPE e os professores participantes, formações para o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras mediante o vasto uso de dispositivos móveis em sala de aula. Concluímos que essa pesquisa se constitui em uma importante referência para o IFPE, professores e pesquisadores que buscam maior conscientização de como esses dispositivos móveis podem ser utilizados em todas as suas possibilidades e quais as contribuições que eles trazem ao contexto educacional, em especial a prática pedagógica. / This research aimed at analyzing the pedagogical practices developed by the professors of Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco – IFPE acting in the High School with Technical Course with the use of mobile devices. As specific objectives: (1) Identify teachers' pedagogical practices with mobile devices that promote innovative pedagogical practices; (2) Understand the conception of the IFPE teachers working in the High School with Technical Course concerning their practice with the use of mobile devices; (3) To know the changes that can be observed by the teachers themselves in their pedagogical practice with the use of mobile devices. For that, we discuss Pedagogical Practice as an institutional, intentional and collective practice (SOUZA, 2012); Mobile Devices as a Resource in Pedagogical Practice, respecting the specificities of teaching and of the technology itself making possible the difference by its use (KENSKI, 2012); And the Innovative Pedagogical Practice, based on the change of teaching processes with a degree of intentionality and systematization, modifying teaching and learning strategies (Cunha, 2006). For this research, were adopted the qualitative perspective and an ethnographic approach. This type of methodological approach focuses on a more sensitive concern regarding educational environments and the meanings of individuals' actions in this context, without forgetting the great amount of conflicts present in social practices. To collect data, we used documentary analysis, interviews, semi-structured questionnaires and classroom observation. And to analyze these instruments we rely on Content of Analysis (BARDIN, 2006). The participants of our research were 13 teachers, 09 specialized in High School and 04 specialized in Technical Education. Their speeches and practices show that the limits identified are not for an lack of knowledge of the devices as a resource in pedagogical practice, but rather the need for a bigger pedagogical intervention by the Institution for the development of formations that help promote in the classroom innovative pedagogical practices. As to the possibilities, we recognize that the teachers need a collective participation with the management of the Institution with the intention of promoting a new analysis in the pedagogical project of IFPE as a whole and specifically of each Course of High School with Technical Course, providing a greater reflection about the teaching and learning process. The results of the research reveal that the Recife Campus of IFPE has not contributed significantly to the pedagogical practice of our participants with the use of mobile devices in the educational process as an educational didactic resource contemplate their actions in face of the new educational challenges that are faced, in other words, not allowing diverse opportunities for learning, communication, interaction and collaboration to occur changes in their pedagogical practices. It is still a challenge for IFPE and the participating teachers, continuing education to develop innovative pedagogical practices through the wide use of mobile devices in the classroom. We conclude that this research constitutes an important reference for the IFPE, teachers and researchers who seek greater awareness of how these mobile devices can be used in all its possibilities and what contributions they bring to the educational context, especially the pedagogical practice.
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Ler e jogar ou jogar e ler? : estratégias de leitura empregadas por estudantes do 5º ano do ensino fundamental ao jogar no click jogos

Boeira, Adriana Ferreira 28 September 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil de leitura dos estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular do município de Vacaria-RS, analisando as estratégias de leitura empregadas por eles ao jogar no site Click Jogos. A investigação apoia-se nas reflexões de Larrosa (2002, 2003, 2011), Freire (1987, 2003) e Soares (2002, 2005) sobre a leitura; de Chartier (1998, 2002a, 2002b), Lévy (1996, 2001) e Bakhtin (2003, 2004) a respeito dos suportes e enunciados de leitura; de Santaella (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé (1998), Kato (1999) e Kleiman (2008) acerca dos diferentes tipos de leitores e das estratégias de leitura e de Huizinga (2000), Caillois (1990), Mattar (2010) e Primo (2003a, 2003b) sobre o jogo. A abordagem metodológica empregada é empírica, de caráter qualitativo, a partir da análise de conteúdo (BARDIN, 2004), mostrando o processo de organização, codificação e categorização do corpus, composto pelos enunciados produzidos em dois momentos, no laboratório de informática do Colégio X, assim registrados: a) no questionário online, por vinte participantes, no mesmo dia e horário, que buscava identificar os sites preferidos deles e selecionar aquele que seria utilizado na próxima etapa da pesquisa; b) nos protocolos verbais (ERICSSON; SIMON, 1993) de áudio e vídeo selecionados, quando quatro participantes, do gênero masculino e feminino, com idades distintas, individualmente, em datas e horários diferentes, relataram com clareza as ações, os procedimentos que executaram, enquanto liam e interagiam com jogos do seu interesse no Click Jogos. A partir da transcrição dos protocolos verbais selecionados, foram identificadas e nomeadas quatro categorias, reunindo e analisando os enunciados dos sujeitos que: a) demonstram o caminho percorrido até o Click Jogos; b) evidenciam como escolhem os jogos; c) mostram a posição responsiva (BAKHTIN, 2003, 2004) e as estratégias de leitura e navegação diante dos hipertextos, examinando se revelam a experiência (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) demonstram como saem do Click Jogos. Os estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental desvendam antes, ou simultaneamente aos enunciados impressos, os enunciados que fazem parte da sua leitura do mundo (FREIRE, 1987, 2003) e que antecede a leitura das palavras, exibidos em diferentes tipos de telas (desktop, notebook, tablet e smartphone). Esses leitores, ao ler em telas, elegem como material de leitura os jogos digitais, compostos de hipertextos, enunciados verbais, visuais (estáticos ou em movimento), sonoros e híbridos. A leitura por meio do jogo digital representa um desafio ao leitor; assim, ao jogar, ele pode assumir posição responsiva, responsabilizando-se, pondo-se, agindo e empregando diferentes estratégias de leitura e navegação: escaneia a tela, navega, busca o seu alvo e detém-se nos enunciados de leitura; também seleciona, antecipa, infere e controla o que lê. Ainda, essa leitura pode possibilitar apropriação, invenção, produção de significados e sentidos ao hipertexto pelo leitor. / The purpose of this investigation is to explore the reading profile of fifth-year children in a private elementary school in the city of Vacaria, checking the reading strategies used by them while playing on the website Click Jogos. This investigation is supported by Larrosa’s reflexions (2002, 2003, 2011), Freire’s (1987, 2003) and Soares’ (2002, 2005) regarding the reading; Chantier’s (1998, 2002a, 2002b), Lévy’s (1996, 2001) and Bakhtin’s (2003, 2004) regarding the supports and reading enunciations; Santaella’s (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé’s (1998), Kato’s (1999) and Kleiman’s (2008) regarding the different reader styles and reading strategies and Huizinga’s (2000), Caillois’ (1990) Mattar’s (2010) and Primos’ (2003a, 2003b) regarding the game itself. The methodological approach used is empirical, of qualitative character, from content analysis (BARDIN, 2004), showing the organizing, coding and categorizing process of the corpus, composed by enunciations produced in two moments in the computer laboratory in school X, thus registered: a) in the online survey, twenty participants in the same date and time, this sought to identify the preferred websites and select the one that would be used in the next step of the research; b) the audio and video verbal protocols (ERICSSON; SIMON, 1993) selected, when four of the participants, male and female, with distinct ages, individually in different time and dates, clearly related the actions and the procedures they executed, while reading and interacting with games of their interests in Click Jogos. After transcribing the selected verbal protocols, were identified and named four categories, gathering and analyzing the enunciations of the subjects that: a) show the path travel up to Click Jogos; b) evince how they choose the games; c) show the responsive position (BAKHTIN, 2003, 2004) and the reading strategies and browsing through hypertexts, scanning if the experience is revealed (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) show how they leave Click Jogos. The fifth-year students of elementary school uncover before, or simultaneously the printed enunciations, the enunciations that belong to their readout of the world (FREIRE, 1987, 2003) and precedes the word reading, showed in different types of screens (desktop, notebook, tablet and smartphone). These readers, when reading in different screens, elect as reading material the digital games, composed by hypertexts, verbal enunciations, visual (static or moving) sonorous and hybrid. The reading through the digital game represents a challenge to the reader; so, when playing, he might assume responsive position, taking responsibility, placing himself, acting and using different reading and browsing strategies: scanning the screen, browse, look for the target, holding himself at the reading enunciations; also, selects, anticipates, infers and control everything that is read. Yet, this reading might enable appropriation, invention, production of meanings and directions to the hypertext by the reader.
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Second life : corpo e identidade no mundo virtual

Dayse Gomes Batista, Micheline 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:14:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo436_1.pdf: 3649340 bytes, checksum: 39931745f7e8b41d1496a29f575aff28 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Jornal Folha de Pernambuco / Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias
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A influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y

Ferreira, Fernanda Andrade Ramos 10 February 2010 (has links)
Submitted by Paulo Junior (paulo.jr@fgv.br) on 2010-05-19T19:52:45Z No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Paulo Junior(paulo.jr@fgv.br) on 2010-05-19T19:53:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-20T13:33:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) Previous issue date: 2010-02-10 / The objective of this study is to verify the influence electronic games and the gender have over the social behaviour of the Brazilian generation Y population while taking into consideration the propensity to act more individualistic or socially. In addition, the way such behaviour affects this population within the labour market will be examined. Besides researching and documenting the included references relevant to the subject, data from Brazilian young people were collected using an online questionnaire. It was found that the habit of playing electronic games does not influence the way young people act, regardless whether that behaviour is more individualistic or collective. The Internet and electronic games do not interfere with the attitudes of the sample with regards to friendship, loyalty and group action. However, it was possible to notice that the gender influences different social behaviours. / Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos através de um questionário online. Ficou constatado, por meio da análise dos resultados, que o hábito de jogar não influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrônicos não interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente às relações de amizade, lealdade e ação coletiva. Porém, foi possível observar que o gênero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in techno\'s times

Marcoantonio, Thiago Castilho 07 April 2009 (has links)
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar tal inserção em três direções: a) a influência que os jogos exercem no desenvolvimento das habilidades cognitivas dos jogadores b) a contribuição que os jogos dão à formação das identidades culturais dos jovens contemporâneos c) a relação entre tais influências e as exigências do mercado de trabalho contemporâneo, altamente informatizado Buscou-se, para tal, uma abordagem cultural para a questão, analisada sempre à luz da socialização dos sentidos atribuídos à produção simbólica dos jogos e respeitando sempre as particularidades inerentes ao lugar simbólico no qual se insere a América Latina. / The present paper consists in bibliographical analysis, and it draws on field researches registered in a variety of publications such as annals of congress, books, magazines and websites. Its purpose is to provide an insight into the role of electronic games in the lives of the Latin American youth. Such role has been analyzed under three aspects: a) Their influence in the development of players cognitive abilities; b) Their contribution to the construction of the contemporary youngs cultural identities; c) The relation between such influences and the demands of the contemporary job market, which is highly computerized. In has been sought, in order to do so, a cultural approach to the issue, always analyzed in the light of the socialization of the meanings ascribed to the games symbolic production, and taking into account the particularities that are inherent to the symbolic place occupied by Latin America.

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