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Complexidade e algoritmos de jogos de blocos / Complexity and blocks games algorithms

Ramos, André Castro January 2014 (has links)
RAMOS, André Castro. Complexidade e algoritmos de jogos de blocos. 2014. 51 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-27T20:03:26Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-27T20:03:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-27T20:03:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) Previous issue date: 2014 / The electronic game concept refers to reserved entertainment to spare time , but in addition to a billion dollar industry , is also potential source of several research topics , both directed to their respective areas of interest as own gaming industry . In this context, in recent decades, work has been done to deal with this type of product based on for problems to be addressed by the theory of algorithms. In this work we bring complexity results and algorithms related to three games with common characteristics , Bloxorz , On The Edge and Bobbin 3D. / A noção de jogo eletrônico remete a entretenimento reservado às horas vagas, mas, além de uma indústria bilionária, também é origem potencial de diversos temas de pesquisa, tanto voltados a suas respectivas áreas quanto de interesse da própria indústria de jogos. Nesse contexto, nas últimas décadas, foram produzidos trabalhos que lidam com esse tipo de produto como base para problemas a serem tratados pela teoria dos algoritmos. Neste trabalho trazemos resultados de complexidade e algoritmos relacionados a 3 jogos com características em comum, Bloxorz, On The Edge e Bobbin 3D.
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A proposal of design guidelines for immersive serious games

Menin, Aline January 2016 (has links)
Esta dissertação investiga os efeitos da imersão física em jogos sérios com propósitos de aprendizado perceptivo. O principal objetivo é identificar um conjunto de orientações de design para ajudar desenvolvedores a escolher o nível apropriado de imersão a ser usado em jogos sérios a fim de assegurar que o jogo seja efetivo e confortável para os usuários. A hipótese principal é que altos níveis de imersão melhoram os resultados dos jogos sérios, mas níveis de imersão moderados também podem ser adequados com a vantagem de que causa menos mal-estar nos usuários. Nós organizamos uma revisão da literatura para melhor entender como a imersão física está sendo usada atualmente em jogos sérios, como a efetividade tem sido avaliada, e como a imersão afeta os resultados do jogo e a usabilidade. Então, nós conduzimos dois estudos de usuário empíricos para investigar os efeitos da fidelidade de display, interação e locomoção na percepção dos usuários e retenção de conhecimento. Para os experimentos, nós adaptamos um jogo sério previamente desenvolvido para análise de percepção de riscos, e desenvolvemos um novo jogo para educar trabalhadores sobre procedimentos de segurança que precisam ser seguidos durante instalações elétricas na linha de manutenção elétrica. Os resultados mostraram que, em geral, a fidelidade de display tem impacto na percepção de riscos quando procurando por riscos que não são óbvios. Alta fidelidade de display tem melhor desempenho na identificação de riscos complexos. A fidelidade de locomoção e interação não apresentou diferenças significantes no aprendizado perceptivo. Alta fidelidade também apresentou maior workload, mas nas mesmas condições a corretividade das tarefas foi maior e os participantes lembraram dos procedimentos tanto no pós-teste quanto no teste de retenção. Portanto, a retenção de conhecimento não foi afetada pelo workload introduzido pela técnica interativa. A partir destes experimentos, nós elaboramos e discutimos um conjunto de orientações de design que podem ser considerados para a escolha do nível apropriado de imersão física para ser usado no desenvolvimento de novos jogos sérios. / Nowadays, several application areas are adopting serious games as an ethical, safe and low-cost alternative to performing dangerous tasks, such as training of firefighters, and for medical surgeries. The employment of Virtual Reality in serious games helps to provide virtual environments much more realistic and better immersive experiences to the user. However, some VR systems can still cause sickness symptoms, such as nausea and headaches, and some of them can be expensive, such as CAVEs. This thesis investigates the effects of physical immersion on serious games with perceptual learning purposes. Its main goal is to identify a set of design guidelines to help developers on choosing the appropriate level of immersion to be used in serious games in order to assure it is effective and comfortable for users. The main hypothesis is that higher levels of immersion improve serious games outcomes, but moderate immersion may be also adequate with the advantage of causing less simulation sickness on users. We organized a survey of the literature to better understand how physical immersion is being currently used on serious games, how its effectiveness has been assessed, and how immersion impacts on the game outcomes and usability. Then, we conducted two empirical user studies looking for investigating the effects of the display, interaction and locomotion fidelity on users’ perception and knowledge retention. For the experiments, we adapted a serious game previously developed for risk assessment and developed a new one to educate workers in electricity-line maintenance on safety procedures that need to be followed during electric installations. Results showed that, in general, display fidelity has an effect on risk perception when searching for non-obvious risks. Higher display fidelity has better performance on complex risks identification. Interaction and locomotion fidelity did not show a significant difference in perceptual learning. Naturalness also presented higher workload, but in the same conditions the correctness of tasks was high and subjects recall the procedures in both post- and retention-test. Therefore, knowledge retention is not impacted by the workload imposed by the interactive technique. From these experiments, we elaborated and discussed a set of design guidelines that can be considered for the choice of the appropriate physical immersion to be used on the development of new serious games.
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A Experiência do Espaço em Jogos Eletrônicos: Cidades em Skyrim, Sleeping Dogs e Aion

Ferreira, Leonardo January 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-04-17T13:25:07Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Ferreira - Dissertação.pdf: 6088594 bytes, checksum: c90bdbeae6fdf6d9a306bb0af65136d5 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2018-01-24T14:18:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Leonardo Ferreira - Dissertação.pdf: 6088594 bytes, checksum: c90bdbeae6fdf6d9a306bb0af65136d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-24T14:18:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Ferreira - Dissertação.pdf: 6088594 bytes, checksum: c90bdbeae6fdf6d9a306bb0af65136d5 (MD5) / Uma investigação sobre o espaço de cidades nos jogos eletrônicos The Elder Scrolls V: Skyrim; Sleeping Dogs; e Aion: The Tower of Eternity. Buscando entender elementos e relações articulados na vivência delas, foca-se na associação entre a ação do usuário e elementos variados e variáveis num evento atrelado a um dispositivo audiovisual. Como recorte, games modelados tridimensionalmente e nos quais se pode circular em uma perspectiva similar à humana. Assumindo-se o papel de pesquisador-jogador, realiza-se uma comparação empírica entre eles. Inspirando-nos nas considerações ontológicas da teoria atorrede, em aspectos da análise fílmica, dos game studies e da fruição de ambientes urbanos como a flânerie, obtivemos uma lista de actantes e cosmos que conformaram experiências distintas. / An investigation on the space of cities at the electronic games The Elder Scrolls V: Skyrim; Sleeping Dogs; and Aion: The Tower of Eternity. Aiming to understand elements and relations articulated on the living of them, the focus is on the association between user’s action and various and variable elements on an event attached to an audiovisual device. As research interest, tridimenstionaly modeled games on which one can go around in a perspective similar to the human ones. Playing the role of a researcher-player, it is made an empirical comparison between them. Inspired on some ontological considerations of the Actors-Network Theory, on aspects of the film analysis, of the game studies and on the fruition of urban environments like the flânerie, the goal was a list of actants and cosmos that conformed distinct experiences.
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Sorte? Lógica? Modelos de significação e a noção de acaso de adultos alunos do Proeja

Silva, Sirley Truguilho 29 August 2014 (has links)
Submitted by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2015-03-02T22:18:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) / Approved for entry into archive by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2015-03-03T18:29:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-03T18:29:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta tese se propôs investigar a lógica inferencial das ações e suas significações em situações que mobilizam as noções de composição probabilística e acaso, bem como o papel dos modelos de significação no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntários, de ambos os sexos, de um curso técnico integrado ao Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos. Foram realizados três encontros, individualmente, com registro em áudio e planilha eletrônica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Missão Cognição (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentação do jogo; 2) execução do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicação de três situações-problema com intervenção segundo o Método Clínico; 5) nova partida do jogo; e 6) realização de outras duas situações-problema sem intervenção do Método Clínico. Elaboraram-se níveis de análise heurística, compreensão dos jogos e modelos de significação a partir da identificação de particularidades de procedimentos e significações nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicações dos modelos de significação e representações prévias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representações ou esquemas prévios relativos a um objeto na forma de modelos de significação em função do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lógico matemática, que evoluem por meio do processo de equilibração; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noção de combinação deduzível evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significação na escolha dos procedimentos, implicando na rejeição de condutas de sistematização ou enumeração. Houve predominância dos níveis iniciais de análise heurística do jogo. O terceiro estudo examinou a noção de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nível de compreensão do jogo intermediário, com maior diversidade de modelos de significação em relação aos outros jogos, embora com predominância dos mais elementares. A síntese das noções de combinação, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitação para adequada compreensão das ligações imbricadas nessas noções é a implicação significante – se aleatório A, então indeterminado D (notação A  D), com construção de pseudonecessidades e pseudo-obrigações ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistência ou obstáculos do objeto deveria provocar perturbações, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo. / This thesis set out to investigate the inferential logic of actions and their meanings in situations that mobilize notions of probabilistic composition and chance, as well as the role of models of meaning in adults' cognitive functioning. The participants were young adults of the working class, volunteers, of both sexes, students of a technical course integrated into Secondary Education for Youth and Adults. Three meetings were held individually, recorded in audio and in an electronic spreadsheet, using two games, Likid Gaz and Lucky Cassino, from the software Mission Cognition (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006) and a game Two Dice Sum, developed for the research. The procedures of the task were adapted from Silva and Frezza (2011): 1) presentation of the game; 2) game play; 3) semi-structured interview; 4) application of three problem-situations with intervention according to the Clinical Method; 5) new match; and 6) completing two other problem-situations without intervention by the Clinical Method. Levels of heuristic analysis, understanding of games and models of signification were elaborated by identifying particulars of procedures and meanings in the games. The first study examined the implications of the models of signification and previous representations in adult thought, considering that the subject organizes his/hers representations or previous schemes for an object in the form of models of signification depending on the degree of complexity and novelty of the task and his/hers logical mathematical structure, which evolve by the process of equilibration; for which he/she needs the demand to significate that aspect of reality. The second study investigated the notion of the deductible combination evidenced in the game Likid Gaz, identifying the role of 15 models of signification in the choice of procedures, implying the rejection of conducts of systemization or enumeration. There was a predominance of the initial levels in the heuristic analysis of the game. The third study examined the notion of probability observed in the game Lucky Cassino in which most participants had an intermediate level of understanding of the game, with greater diversity of models of signification in relation to other games, but with predominance of the most elementary. The synthesis of the notions of combination, probability and chance was explored in forth study by the Two Dice Sum game, identifying that a limitation for proper understanding of these intertwined notions connections is the significant implication – if random A, then undetermined D (notation A  D), with construction of pseudonecessities and pseudo-obligations or even local needs, inappropriately generalized. The objects resistance or obstacles should cause disturbances, but the cognitive structure, social environment and cultural models, and affection can interfere within this process.
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Persuasão nas imagens generificadas nos jogos online infantis do portal Clickjogos

Melo, Eliana Virgínia Vieira de January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-19T04:12:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337747.pdf: 7246899 bytes, checksum: 341fa5198adffcf3b83304b5eba0d89d (MD5) Previous issue date: 2015 / Este trabalho se dedica a análises das linguagens gráficas pictóricas utilizadas nas imagens ilustrativas dos cenários dos jogos online infantis no portal ClickJogos. Atualmente, é um dos websites brasileiros mais requisitados pelas crianças e adolescentes e é especializado na disponibilização de jogos digitais na área de mídia de entretenimento virtual na Internet. As análises encontram-se embasadas, principalmente, nas teorias de gênero, na historicização dos movimentos feministas em relação às novas tecnologias, na revisão dos estudos referentes ao entretenimento infantil virtual e nos modos de persuasão visual nas imagens, remetendo aos estudos da retórica visual. Com estes aportes teóricos, fizemos uso de algumas figuras retóricas visuais como parâmetros e instrumentos de análise, com o intuito maior de evidenciar as práticas dos usos de gênero. Identificamos simetrias e assimetrias nas relações de gênero nas imagens gráficas pictóricas, que possibilitam a interação das crianças, através da jogabilidade, dos modos de jogo e das ações dentro dos jogos online infantis. Levamos em conta os códigos visuais morfológicos, cromáticos e tipográficos que compõem as imagens ilustrativas dos cenários e personagens dos jogos. Como resultado, encontramos ocorrências de diferenças acentuadas no tratamento destes códigos imagéticos dos jogos prescritos ?para meninas? pelo portal ClickJogos em relação aos jogos sem prescrição, considerados aqui como ?universais?. Neste estudo, que contribui com áreas de Ciências Humanas e Design, fica constatada a exigência de atenção especial, por parte de profissionais nas áreas de produção de jogos digitais infantis, em relação às projetações de linguagens gráficas pictóricas que contemplem as simetrias de gênero, promovendo entendimentos seminais destas questões desde a infância. Sem dúvida, os jogos digitais podem ser instrumentos poderosos de informação para a disseminação das questões de gênero, e de minimização de preconceitos.<br> / Abstract : This paper aims at analyzing Pictorial and Graphic Languages used as illustrations for children?s online game scenarios on ClickJogos website. Nowadays, this website is one of Brazilian?s favorite and specialized in making digital games available, each time more requested by children and teenagers when it comes to virtual entertainment media in the Internet. The analysis are mainly supported by gender theories, historicizing feminist movements in relation to new technologies, reviewing studies concerned with children virtual entertainment and visual persuasion in images, which is connected with visual rhetoric studies. Based on this theoretical framework, we made use of some visual rhetoric images as parameters and analysis tools in order to make gender practices visible. Then we identified gender symmetries and asymmetries in the graphic images that allow children?s interaction with the game and its playability, the ways the game is played and actions within the children?s online games. We considered the morphological graphic indexes, chromatic and typographic that form the scenario?s and the character?s illustrations in the games. As results we have evidence that there are accentuated differences in the treatment for imagery codes in games prescribed as ?for girl? by the ClickJogos website in relation to games that have no gender indication, considered as ?universal?. In this paper, which contributes to areas such as Human Sciences and Design, we emphasize the special attention on the children?s digital online games production end and by the professionals in relation to Pictorial Graphic specific Languages that allow for gender symmetries, promoting inspiring understanding of such matters every since childhood. No doubt, digital online games may be powerful information tools in the work of disseminating gender matters and minimizing bias.
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Integrando a retórica ao game design

Moroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
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Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.
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Gamearte e o caminho da espada

Abreu, Roberta Fialho de [UNESP] 25 October 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-10-25Bitstream added on 2014-06-13T20:47:39Z : No. of bitstreams: 1 abreu_rf_me_ia.pdf: 5545611 bytes, checksum: f87bfda7a6a6b1328892449e025dcb29 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta pesquisa se lança à produção e ao entendimento da etapa primícia do game, o seu roteiro, em um estudo artístico que se relaciona à arte da espada como temática. Com a aproximação cada vez mais incisiva entre as artes e as mídias interativas, surgem possibilidades de expressão promissoras como ocorre em relação aos jogos eletrônicos. A gamearte, justamente o campo de estudo resultado desta junção, propõe novas incursões baseadas em altos graus de interatividade e mostrando sua inclinação,própria das ciberartes, nas quais o artista deve lidar também com a interdisciplinaridade de linguagens hibridizadas. No roteiro do game Ilha Makoto, produto desta dissertação, tratamos de explicitar o trajeto conceitual requisitado para a concepção da obra. / This research aims the production and understanding the first game stage, your screenplay in an artistic study related with the sword art as a theme. With the so sharply approach between arts and interactive media, appears promising expression possibilities as it occurs in relation to video games. The GameArt, precisely the knowledge field results of this connection, proposes new incursions based on high interactivity levels and showing his inclination, cyber arts characteristic, which the artist must also deal with the interdisciplinary hybridized language. In Makoto Island screenplay game, a product of this work, it aims make clear the conceptual path for the design work.
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We will hold the line : o fandom como forma de participação dos fãs no desenvolvimento do universo transmidiático do jogo mass effect

Palomino, Paula Toledo 15 June 2015 (has links)
Submitted by Bruna Rodrigues (bruna92rodrigues@yahoo.com.br) on 2016-09-13T14:49:46Z No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T19:47:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T19:47:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-13T19:47:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) Previous issue date: 2015-06-15 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / The advent and popularization of the Internet has enabled the cultural convergence movement, creating numerous online communities as well as the consolidation of collective intelligence. Without being blocked by geographical barriers that once separated them, fans of today are much more active, organized and eager for content. Their voices can now be heard by the companies holding the canonicity of the stories on the internet, through protests on social networks and unofficial content building (fandom culture). Their reactions can influence and even change the original plots. This work aimed to study this phenomenon from the fans perspective and their participation in the evolution of the transmedia universe of Mass Effect games (2007-2012), from Bioware, through its unofficial productions such as fanfiction, specific actions through crowdfunding platforms and interactions via social networking communities like Facebook, in response to the end of game trilogy, which generated great dissatisfaction due to an expectation not fulfilled (from the perspective of those fans). It analyzed the narrative complexity of the work, and how this aspect influenced the relationship with the fans, culminating in this highly organized protest action against the ending, forcing the company holding the canon content to retract and change the ending of its work. / O advento e popularização da internet possibilitou o movimento da convergência cultural, criando inúmeras comunidades online, bem como a consolidação da inteligência coletiva. Sem serem tolidos pelas barreiras geográficas que os separavam, os fãs da atualidade são muito mais ativos, organizados e ávidos por conteúdo. Suas vozes podem agora serem ouvidas pelas empresas detentoras da canonicidade das histórias na internet, através de protestos em redes sociais e da construção de conteúdo não oficial (cultura fandom). Suas reações conseguem influenciar e até mesmo alterar enredos originais. O presente trabalho buscou estudar esse fenômeno sob a ótica da participação dos fãs do universo transmidiático do jogo eletrônico Mass Effect (2007-2012), da empresa Bioware, através de suas produções não oficiais, como fanfictions, ações pontuais através de plataformas de financiamento coletivo (ou crowdfunding) e interações em comunidades via redes sociais, como o Facebook, em resposta ao final da trilogia dos jogos, que gerou grande insatisfação devido à uma expectativa não cumprida (sob a ótica desses fãs). Analisou-se a complexidade narrativa da obra, e como esse aspecto influenciou na relação com os fãs, culminando nesta ação de protesto altamente organizado contra o final, obrigando a empresa detentora do conteúdo cânone a se retratar e alterar o final de sua obra.
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Liberdade e restrição : jogos de computador e linguagem

Krasnoschecoff, Andrêi 04 August 2015 (has links)
Submitted by Caroline Periotto (carol@ufscar.br) on 2016-10-03T18:51:50Z No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-10T19:48:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-10T19:48:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-10T19:49:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-04 / Não recebi financiamento / Electronic games currently move a lot of money in the entertainment industry, but are also used in other activities, such as educational and advertising, becoming a cultural item important to note. When researching more about it, it was perceived lack of language studies, especially studies that join linguistic theory with theories that deal with games. The aim of this study is to find a way to unite the two theories. We try to answer the following research questions: Which is the relationship between games and culture? In what sense games can be understood as texts? How games convey meanings? There is freedom within the game? Current research seeks to understand a process in which there is construction of meanings, so it fits in bakhtinian discussions on the production of humanities. It also deals with functioning forms of present both in games and in the language, moving towards a common origin. Both in games and in everyday life we see relations between restriction and freedom, relations that the individual is on the unpredictability of life. The main pillars of theoretical basis for the current research is in the area related to games, Huizinga texts (2008), and Frasca (2007) and Engenfeldt-Nielsen et al. (2009); as linguistic basis we use the concepts of Bakhtin (2003, 2009) of utterance, speech gender and ideological sign. / Jogos eletrônicos atualmente movem muito dinheiro na indústria de entretenimento, mas também são utilizados em outras atividades, como as educativas e de publicidade, se tornando um item cultural importante a ser observado. Ao pesquisar mais sobre o assunto, foi percebida a falta de estudos linguísticos, principalmente estudos que unam teoria linguística com teorias que tratam de jogos. O objetivo deste estudo é procurar uma forma de trabalhar com as duas teorias. Tentamos responder as seguintes perguntas de pesquisa: Qual a relação entre jogos e cultura? Em que sentido os jogos podem ser entendidos como textos? Como os jogos transmitem significados? Existe liberdade dentro dos jogos? A atual pesquisa, além de procurar entender um processo no qual existe construção de significados, e por isso ela se enquadra nas discussões bakhtinianas sobre a produção nas ciências humanas, também lida com formas de funcionamento presentes tanto nos jogos quanto na linguagem, caminhando para uma origem em comum. Tanto nos jogos quanto na vida cotidiana vemos restrição e liberdade, relações que o sujeito encontra na imprevisibilidade da vida. Os pilares principais de fundamentação teórica para a atual pesquisa são, na área relacionada a jogos, os textos de Huizinga (2008), Frasca (2007) e Engenfeldt-Nielsen et al. (2009); como base linguística usamos as noções de Bakhtin (2003, 2009) de enunciado, gênero do discurso e signo ideológico.

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