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Aproximação teórica das intervenções de design no artesanato com os princípios pedagógicos de Paulo FreireAbbonizio, Marco Aurélio de Oliveira 06 January 2010 (has links)
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Análise de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicosPozza, Fernanda 27 August 2012 (has links)
Resumo: Esta dissertação tem como principal objetivo identificar aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos, em caráter exploratório. Para tal, foram tratadas teorias referentes à realidade aumentada, à representação e percepção pictórica, assim como abordagens analíticas voltadas a variáveis gráficas de representação. Com base nisso, desenvolveu-se um conjunto de variáveis descritivas, a partir das quais se analisou imagens médicas de realidade aumentada. Foram também realizadas a validação das variáveis com especialistas em design da informação e entrevistas com um médico usuário e dois não usuários dessa tecnologia. Como resultados identificaram-se tendências nos aspectos sintáticos e semânticos da amostra, discutidos aspectos pragmáticos e apontadas questões para futuras investigações e para o aprimoramento das imagens médicas em Realidade Aumentada.
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Dimensão social do design sustentávelFukushima, Naotake 06 January 2010 (has links)
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Geração de valorFujita, Carolina Taeko 05 October 2012 (has links)
Resumo
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Investigação da aplicabilidade da TAE.web-u (Técnica de Avaliação Estética de websites por usuários) no contexto dos desenvolvedores de websitesPorto, Marcos Pereira 11 November 2009 (has links)
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SCMdesign - desenvolvimento de um serious game para a simlulação de gestão da cadeia de suprimentosUhlmann, Thiago Schaedler January 2014 (has links)
Resumo: Esta pesquisa possuiu como objetivo principal desenvolver e aplicar um Roleplaying Game que simule situações qualitativas relacionadas à Gestão da Cadeia de Suprimentos para profissionais desta área do conhecimento. O sistema de jogo desenvolvido prioriza questões comportamentais e de relacionamento interpessoal. O método de pesquisa consistiu inicialmente na realização de levantamento bibliográfico nas áreas de Gestão da Cadeia de Suprimentos, Design Thinking e Design de Jogos, bem como o levantamento de soluções existentes em Serious Games e Jogos de Tabuleiro desenvolvidos tanto para fins acadêmicos como para entretenimento, e a realização de entrevistas com profissionais atuantes em atividades relacionadas a Gestão da Cadeia de Suprimentos. Baseado nos resultados destas pesquisas, constatou-se que os jogos existentes que abordam temáticas de Gestão da Cadeia de Suprimentos são, essencialmente, competitivos e de abordagem quantitativa. Assim, desenvolveu-se um protótipo do sistema de Roleplaying Game, abrangendo os seguintes elementos: componentes, ambiente, regras, mecânicas, temática, informações, interface, jogadores e contexto. Também, uma narrativa a ser aplicada com o sistema de jogo foi desenvolvida com base em um estudo de caso aplicado em ambiente acadêmico, bem como em informações obtidas com entrevistas realizadas a profissionais atuantes na área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. O protótipo do sistema de jogo, juntamente com a narrativa desenvolvida, foi aplicado em cinco testes com usuários, sendo três realizados com alunos de graduação e pós-graduação em instituições de ensino, e dois realizados com profissionais atuantes em organizações dos setores industrial e de serviços. Com base nos resultados obtidos nos testes, melhorias contínuas foram efetuadas no sistema de jogo desenvolvido e na narrativa, com a obtenção de versões aperfeiçoadas. A pesquisa conclui com recomendações e possibilidades de abordagem para futuros trabalhos, como o desenvolvimento de versões do sistema de jogo em software, e possíveis adaptações deste para outras áreas do conhecimento, como Marketing, Tecnologia da Informação, Comportamento Organizacional, dentre outras.
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Implantando a realidade aumentada em instruções de uso sobre um novo produtoGonçalves, Deise Albertazzi 16 October 2013 (has links)
Resumo: Ao utilizar um produto pela primeira vez, o usuário dispõe de vários métodos para aprender a utilizá-lo. Sugere-se uma nova alternativa através de um jogo sério em realidade aumentada. A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a visualização simultânea de elementos reais e virtuais, enquanto o jogo sério é uma categoria de jogos em que a instrução, e não a diversão, constitui o principal objetivo. Propõe-se que o usuário interaja com o produto através da realidade aumentada, beneficiando-se do contato direto com o produto e da instrução guiada e interativa. A fundamentação teórica é nas áreas de jogos e realidade aumentada. Foram realizados testes de usabilidade, com aplicação de questionários pós-tarefa e observação das gravações dos testes, avaliando-se seis métricas: learnability, facilidade de uso, satisfação, tempo da tarefa, sucesso da tarefa e erros. Aplicou-se a análise de variância para a comparação entre os resultados do grupo que aprendeu pelo jogo sério em realidade aumentada e os resultados dos grupos que aprenderam por manipulação direta do produto, manual de instruções e vídeo. O jogo sério em realidade aumentada obteve melhores resultados nas métricas analisadas, com um melhor desempenho dos participantes deste grupo em relação aos demais.
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Integrando a retórica ao game designMoroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
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Infográficos animados e interativos em saúde : um estudo sobre a compreensão de notíciasAndrade, Rafael de Castro January 2014 (has links)
Orientadora: Profª Drª Carla Galvão Spinillo / Acompanha 2 DVDs, v.1 e v.2 / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 21/02/2014 / Inclui referências / Área de concentração : Design gráfico e de produto / Resumo: Diante da lacuna teórica a respeito da compreensão da infografia jornalística, esta dissertação descreve uma pesquisa sobre compreensão de infografias jornalísticas de saúde online. Esta pesquisa teve como objetivo investigar o impacto das características gráficas da animação e interação na compreensão de infográficos. Isto se deu através de pesquisa bibliográfica sobre aspectos gráficos e informacionais da infografia, animação e interação, estudo analítico e estudo experimental. No estudo analítico foram examinados 21 infográficos jornalísticos animados e interativos de saúde encontrados em portais de noticias brasileiros. Já no estudo experimental foram realizados testes de compreensão com 50 participantes, avaliando a compreensão de 5 versões de um infográfico. Os resultados da análise indicaram a baixa utilização de recursos de áudio, uso de animações decorativas em conjunto com explicativas, predominância do estilo desenho, cortes seccionais, e utilização de recursos simples de interação. Os testes de compreensão mostraram que a versão animada foi a que obteve o os maiores resultados, enquanto a versão animada interativa apresentou o menores. No entanto, ao confrontar os estudos concluiu-se que problemas ligados a organização do conteúdo e a forma que é utilizada a interação na infografia de saúde atualmente, suprimem o possível benefício que a interação poderia trazer à compreensão. / Abstract: The comprehension of digital infographics was identified as a theoretical gap. In this direction, the present study aimed to investigate the impact of graphic and informational aspects of animation and interaction on comprehension of infographics about health. This search was realized by bibliographic research about informational graphic aspects of infographics, animation and interaction, and through analytic and experimental studies. In the analytic study were examinated 21 journalistic infographics published in Brazilian news portals. In the experimental study were realized comprehension tests with 50 participants. The comprehension was evaluated in 5 variations of one infographic: animated, interactive and animated, animated and narrated, animated and narrated without text, and static interactive. The analysis results indicate the lowest use for audio resources, use of decorative animations with explicative animations, predominance of drawing style, sectional cuts and use of simplified interaction resources. The comprehension tests show what the animated version has the highest comprehension level, while the interactive and animated version shows the lowest level of comprehension. However comparing the studies, was concluded which problems related to organization of content and form what was utilized the interaction on health infographics nowadays, suppressed the possible beneficial outcome what interaction could bring to comprehension.
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Inovação e design estratégico no uso da porcelana no design de lumináriasDorneles, Carolina Mello 11 December 2012 (has links)
Resumo: Este estudo é composto por uma revisão bibliográfica referente as áreas de Gestão do Design, Design Cerâmico e Design de Luminárias, e por um ensaio que tem como objetivo verificar a viabilidade produtiva e mercadológica da produção de luminárias em porcelana, utilizando a tecnologia LED, como uma ação estratégica em design, trazendo inovação ao desenvolvimento de produtos. Para tanto demonstra a produção deste produto de forma industrial, assim como a sua avaliação junto a profissionais com atuação no mercado de iluminação e junto ao setor cerâmico. Os resultados demonstram que o produto tem potencial de inovação, podendo ser considerado produtiva e mercadologicamente viável, uma vez que os testes demonstraram resultados satisfatórios, assim como a boa aceitação do produto por parte dos profissionais da área de iluminação, confirmando assim o papel da gestão do design no desenvolvimento de produtos com sucesso.
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