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As teorias do jogo infantil de Vygotsky e Winnicott : uma análise intersubjetiva /

Alves, Alvaro Marcel Palomo. January 2013 (has links)
Orientador: Mario Sérgio Vasconcelos / Banca: Elizabeth Piemonte Constantino / Banca: José Sterza Justo / Banca: Luís Guilherme Coelho Buchianeri / Banca: Denise de Camargo / Resumo: O jogo se configura numa das mais antigas atividades humanas. Repleto de significados foi incorporado na linguagem, na arte, na religião e na cultura em geral. Seus estudiosos se estendem pela Filosofia (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), História (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Teoria da Comunicação (POSTMAN, 1994), Antropologia (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) e inevitavelmente pela Educação e Psicologia. Embora nos reportemos com freqüência as demais ciências, nosso trabalho se insere numa tradição psicológica. Buscamos nas teorias do psicólogo russo Lev Vygotsky (1896-1934) e do psicanalista inglês Donald Winnicott (1896-1971) uma alternativa para a compreensão do jogo infantil e seu significado na produção da subjetividade. Partimos da apresentação dos autores e suas respectivas biografias intelectuais, detalhando suas concepções de indivíduo, sujeito e meio (social, ambiental e cultural), para em seguida explorarmos conceitualmente zonas de sentido entre suas teorias. Na direção metodológica encaminhamos a discussão a partir da Epistemologia Qualitativa desenvolvida por Gonzalez Rey, criando zonas de sentido entre as concepções de ambiente e jogo infantil. Diante da morte precoce de Vygotsky e a consequente interrupção das suas pesquisas sobre o jogo, buscamos nas teorias dos seus alunos e colaboradores - principalmente Leontiev e Elkonin - os princípios ontogenéticos do jogo infantil complementares à explanação vigotskiana. Defendemos que uma teoria do jogo infantil deve buscar origens nas relações sociais mais primitivas do indivíduo, bem como no uso mais precoce que este faz dos objetos. Tais relações foram amplamente detalhadas por Winnicott na sua teoria dos fenômenos e objetos transicionais e acreditamos que podem ser relevantes para a compreensão do jogo protagonizado, tal qual desenvolvido por Elkonin e Vygotsky / Abstract: The game is set in one of the oldest human activities. It was full of meanings embedded in language, art, religion, and culture in general. His scholars extend the Philosophy (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), History (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Communication Theory (POSTMAN, 1994), Antropology (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) and inevitably for Education and Psychology. Although we refer frequently to other sciences, our work is part of a psychological tradition. We seek theories of the Russian psychologist Lev Vygotsky (1896-1934) and the English psychoanalyst Donald Winnicott (1896-1971) an alternative to the understanding of children's play and its significance in the production of subjectivity. We start from the presentation of the authors and their intellectual biographies, detailing their conceptions of individual, subject and the environment (social, environmental and cultural), then to conceptually explore areas of meaning between their theories. Following toward a methodological discussion, we discuss the Qualitative Epistemology developed by Gonzalez-Rey, creating zones of meaning between the concepts of environment and children's game. Given the early death of Vygotsky and the consequent disruption of their research into the game, we turn to the theories of his students and collaborators - mostly Leontiev and Elkonin - with the principles ontogenetic children's game, a complementary explanation to Vygotsky's theory. We argue that a theory of children's play should seek origins in more primitive social relations of the individual as well as the earlier use of objects that he makes. Such relationships have been widely detailed by Winnicott in his theory of phenomena and transitional objects, and we believe may be relevant to understanding the game played in children, as it was developed by Eldkonin and Vygotsky / Doutor
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O atendimento psicoterápico com adolescentes: inovações técnicas com o uso do mediador clínico – jogo Túnel do tempo

Arenales-Loli, Maria Salete [UNESP] 23 June 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-01-26T13:21:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-06-23Bitstream added on 2015-01-26T13:30:24Z : No. of bitstreams: 1 000797066.pdf: 1499770 bytes, checksum: aead89770dbd0622552f609f3e17627b (MD5) / Entre o adulto e a criança existe o adolescente que vivencia suas experiências de forma diferente. No atendimento clínico, os brinquedos e o brincar não possuem mais o mesmo papel como instrumento e manejo técnico para lidar com adolescentes e, por outro lado, muitos deles ainda não estão prontos para o uso exclusivo de palavras para intermediar este contato. Assim, o atendimento de adolescentes exigirá do psicoterapeuta modificações técnicas importantes no processo psicoterápico, não condizentes com a abordagem lúdica infantil e nem com o relato verbal do adulto. Diante da constatação desta necessidade, foi-se criando o jogo Túnel do tempo, que, com um tabuleiro e um “rolar” de dados, propõe ao adolescente um vai e vem de 165 frases incompletas, de três períodos de sua vida: passado – presente – futuro. A presente pesquisa, de natureza clínico-qualitativa tem como objetivo demonstrar a viabilidade e os limites da utilização do jogo Túnel do tempo como mediador no processo psicoterápico psicanalítico de adolescentes e pré-adolescentes. Para tanto, foi feito um estudo por meio de processos psicoterápicos individuais em oito casos clínicos de pacientes, numa faixa etária entre 12 e 20 anos em que se propõe a análise dos fragmentos de sessões com a utilização do jogo Túnel do tempo (ARENALES-LOLI, 2011). Constatou-se que o jogo intermedeia as questões e os adolescentes respondem ao psicoterapeuta indiretamente facilitando o processo; não é necessário o psicoterapeuta questionar diretamente o adolescente, mas é o jogo que favorece a expressão. Nesse sentido, o jogo propicia a criação de um clima facilitador e menos ameaçador para o paciente revelar brincando seus aspectos e vivências difíceis. Quanto aos resultados constatou-se também que o jogo instiga o processo de imaginação no contexto clínico e a indução da imaginação por meio de frases... / Between the adult and the child there is the adolescent that lives his experiences differently. In the clinical care, toys and ways to play are no longer to have the same role as a tool and technical management to deal with the teen and, on the other hand, many teens are not ready for the exclusive use of words to mediate the contact with the patient. For that reason, the care of adolescents will demand important technical modifications in the psychotherapy process, not consistent with the child playful approach and the verbal report of the adult. In accordance to the way to face such need was developed the time Tunnel game that using a board and “rolling the dice proposes a coming and going of 165 incomplete sentences of three periods of his life: past-present-future. The present research of clinical-qualitative nature aims to demonstrate the viability and limits in the use of the time Tunnel game as a mediator in the psychoanalytic and psychotherapeutic processes of teenagers and pre-teens. With that purpose, a study was done by means of individual psychotherapeutic processes in eight clinical cases with patients aging between 12 to 20 years with the proposal of the analysis of fragments of sessions with the use of the game Time tunnel (ARENALES-LOLI, 2011). It was found in the research, that the game mediates the issues and the adolescents respond to the psychotherapist indirectly facilitating the process; it is not necessary the psychotherapist to question directly the teenager, but it is the game that favors the expression. In that sense, the game encourages the creation of a facilitator environment less threatening to the patient to reveal real aspects of their difficult experiences. As for the results it was also found that the game encourages the process of imagination in the clinical context and the induction of imagination through incomplete sentences surpass the teenager experienced...
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O atendimento psicoterápico com adolescentes : inovações técnicas com o uso do mediador clínico - jogo Túnel do tempo /

Arenales-Loli, Maria Salete. January 2014 (has links)
Orientador: Jorge Luís Ferreira Abrão / Co-orientadora: Leila Salomão Cury Tardivo / Banca: Manoel Antonio dos Santos / Banca: Helena Rinaldi Rosa / Banca: Maria Luisa Louro de Castro Valente / Resumo: Entre o adulto e a criança existe o adolescente que vivencia suas experiências de forma diferente. No atendimento clínico, os brinquedos e o brincar não possuem mais o mesmo papel como instrumento e manejo técnico para lidar com adolescentes e, por outro lado, muitos deles ainda não estão prontos para o uso exclusivo de palavras para intermediar este contato. Assim, o atendimento de adolescentes exigirá do psicoterapeuta modificações técnicas importantes no processo psicoterápico, não condizentes com a abordagem lúdica infantil e nem com o relato verbal do adulto. Diante da constatação desta necessidade, foi-se criando o jogo Túnel do tempo, que, com um tabuleiro e um "rolar" de dados, propõe ao adolescente um vai e vem de 165 frases incompletas, de três períodos de sua vida: passado - presente - futuro. A presente pesquisa, de natureza clínico-qualitativa tem como objetivo demonstrar a viabilidade e os limites da utilização do jogo Túnel do tempo como mediador no processo psicoterápico psicanalítico de adolescentes e pré-adolescentes. Para tanto, foi feito um estudo por meio de processos psicoterápicos individuais em oito casos clínicos de pacientes, numa faixa etária entre 12 e 20 anos em que se propõe a análise dos fragmentos de sessões com a utilização do jogo Túnel do tempo (ARENALES-LOLI, 2011). Constatou-se que o jogo intermedeia as questões e os adolescentes respondem ao psicoterapeuta indiretamente facilitando o processo; não é necessário o psicoterapeuta questionar diretamente o adolescente, mas é o jogo que favorece a expressão. Nesse sentido, o jogo propicia a criação de um clima facilitador e menos ameaçador para o paciente revelar brincando seus aspectos e vivências difíceis. Quanto aos resultados constatou-se também que o jogo instiga o processo de imaginação no contexto clínico e a indução da imaginação por meio de frases... / Abstract: Between the adult and the child there is the adolescent that lives his experiences differently. In the clinical care, toys and ways to play are no longer to have the same role as a tool and technical management to deal with the teen and, on the other hand, many teens are not ready for the exclusive use of words to mediate the contact with the patient. For that reason, the care of adolescents will demand important technical modifications in the psychotherapy process, not consistent with the child playful approach and the verbal report of the adult. In accordance to the way to face such need was developed the time Tunnel game that using a board and "rolling" the dice proposes a coming and going of 165 incomplete sentences of three periods of his life: past-present-future. The present research of clinical-qualitative nature aims to demonstrate the viability and limits in the use of the time Tunnel game as a mediator in the psychoanalytic and psychotherapeutic processes of teenagers and pre-teens. With that purpose, a study was done by means of individual psychotherapeutic processes in eight clinical cases with patients aging between 12 to 20 years with the proposal of the analysis of fragments of sessions with the use of the game Time tunnel (ARENALES-LOLI, 2011). It was found in the research, that the game mediates the issues and the adolescents respond to the psychotherapist indirectly facilitating the process; it is not necessary the psychotherapist to question directly the teenager, but it is the game that favors the expression. In that sense, the game encourages the creation of a facilitator environment less threatening to the patient to reveal real aspects of their difficult experiences. As for the results it was also found that the game encourages the process of imagination in the clinical context and the induction of imagination through incomplete sentences surpass the teenager experienced... / Doutor
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Decisão e aprendizado no contexto de um jogo

Eikmeier, Wolfgang 14 July 2018 (has links)
Orientador: Fernando Curado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-14T23:35:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eikmeier_Wolfgang_M.pdf: 2561898 bytes, checksum: b75c8180aa379d270f6f329dfb14211c (MD5) Previous issue date: 1982 / Resumo: Este trabalho mostra uma aplicação de técnicas de Inteligência Artificial à área de resolução de problemas. É apresentada a implementação, em Pascal, de um algoritmo que Joga "Tac-Tickle" e aprende com os erros cometidos. O algoritmo diverge das formas tradicionais da literatura, no sentido em que procura modelar formas plausíveis de um ser humano realizar jogadas. Sua característica fundamental e ser estruturado em torno de classes de preocupações típicas de participantes de jogos. O módulo de aprendizado armazena, de forma limitada compacta, informações necessárias para que erros passados não sejam mais repetidos; Como consequência do módulo de aprendizagem, o programa melhora seu desempenho à medida em que mais partidas são realizadas. / Abstract: This work shows an application of Artificial Intelligence techniques to the area of problem-solving. An implementation, in PASCAL, of an algorithm which plays TACK-TICKLE and learns with its mistakes presented: The algorithm diverges from the traditional published work in the sense that it tries to model plausible forms of playing by human beings. Its fundamental characteristic is to be structured around classes of "preocupations" typical of game players. The learning module stores, in a limited and compact form, information needed so that past errors are not repeated. Consequently, the program improves its performance as more games are played. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Integrando a retórica ao game design

Moroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
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Desenho e jogo simbolico : uma relação possivel

Montanini, Lia Aparecida Gomes da Silva 30 June 1997 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-22T13:32:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Montanini_LiaAparecidaGomesdaSilva_M.pdf: 12079016 bytes, checksum: db7a835e4b50c5b2f0ccde667291cb34 (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: o propósito do presente estudo foi o de verificar as relações existentes entre a evolução das formas de símbolo lúdico e a evolução do desenho em crianças de idade pré-escolar. Para comparar tais evoluções em diferentes idades, 20 sujeitos entre 3 e 7 anos foram submetidos a uma sessão de 40 minutos, em média, envolvendo duas atividades: situações de brincadeira simbólica e de desenho livre. A análise qualitativa dos resultados baseou-se na evolução do jogo simbólico (segundo Piaget) e na evolução do desenho (segundo Luquet), a fim de verificar em que medida tais condutas representativas evoluem, se complementam e se interrelacionam. Os resultados encontrados demonstraram nítida relação entre estas duas atividades. Dos vinte sujeitos estudados, seis apresentaram, no desenho, as classificações: realismo fortuito e falhado. No jogo, estes sujeitos apresentaram os tipos de símbolo lúdico da fase I. Os catorze sujeitos que se encontraram na fase 11, no jogo simbólico, estão no auge do desenho infantil, segundo Luquet (1927/1969), realismo intelectual. Sendo as condutas representativas daquelas que possibilitam à criança expressar-se e comunicar-se com o mundo, suprindo suas necessidades, este estudo contribuiu para a compreensão da evolução representativa da criança, ressaltando a importância do jogo e do desenho na educação infantil / Abstract: The purpose of this work was to verify the relationship between the evolution of ludic symbol form and the draw evolution in children (between 3 and 7 years old). To compare these evolutions in different ages, 20 children were observed in a section time of 40 minutes, involving two activities: simbolic playing situations and free draw. The qualitative analysis of the results was based in simbolic game evolution (Piaget) and draw evolution (Luquet), in order to verify in what measure the representative behavior evolute; complete and relate themselves. The results show us a clear relationship between these two activities. From the 20 children observed, 6 presented the classification (in draw): fortuit realism and falhad realism. In game, these children presented kinds of ludic symbol of the phase I. The 14 ones that were in phase 11 in games, were at the top of childhood draw (Luquet 1927/1969) in intellectual realism. Being the representative behavior the ones wich will provide to children comunicate and express with the world suppling their needs, this work contributes to the comprehension of the representative evolution in children emphasizing the games and draw importance on childhood education / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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As teorias do jogo infantil de Vygotsky e Winnicott: uma análise intersubjetiva

Alves, Alvaro Marcel Palomo [UNESP] 23 September 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-09-23Bitstream added on 2014-06-13T20:45:51Z : No. of bitstreams: 1 alves_amp_dr_assis_parcial.pdf: 80389 bytes, checksum: f2431c257fe889c6d94071e6f3d1a8b2 (MD5) Bitstreams deleted on 2015-06-22T12:53:56Z: alves_amp_dr_assis_parcial.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-06-22T12:54:49Z : No. of bitstreams: 1 000730070_20150923.pdf: 71349 bytes, checksum: cf912be527563cbedf080f09e12e64aa (MD5) Bitstreams deleted on 2015-09-24T12:18:17Z: 000730070_20150923.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-24T12:19:00Z : No. of bitstreams: 1 000730070.pdf: 598860 bytes, checksum: e5faf71bebacf48f1b148b6d1e4c46e1 (MD5) / O jogo se configura numa das mais antigas atividades humanas. Repleto de significados foi incorporado na linguagem, na arte, na religião e na cultura em geral. Seus estudiosos se estendem pela Filosofia (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), História (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Teoria da Comunicação (POSTMAN, 1994), Antropologia (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) e inevitavelmente pela Educação e Psicologia. Embora nos reportemos com freqüência as demais ciências, nosso trabalho se insere numa tradição psicológica. Buscamos nas teorias do psicólogo russo Lev Vygotsky (1896-1934) e do psicanalista inglês Donald Winnicott (1896-1971) uma alternativa para a compreensão do jogo infantil e seu significado na produção da subjetividade. Partimos da apresentação dos autores e suas respectivas biografias intelectuais, detalhando suas concepções de indivíduo, sujeito e meio (social, ambiental e cultural), para em seguida explorarmos conceitualmente zonas de sentido entre suas teorias. Na direção metodológica encaminhamos a discussão a partir da Epistemologia Qualitativa desenvolvida por Gonzalez Rey, criando zonas de sentido entre as concepções de ambiente e jogo infantil. Diante da morte precoce de Vygotsky e a consequente interrupção das suas pesquisas sobre o jogo, buscamos nas teorias dos seus alunos e colaboradores - principalmente Leontiev e Elkonin - os princípios ontogenéticos do jogo infantil complementares à explanação vigotskiana. Defendemos que uma teoria do jogo infantil deve buscar origens nas relações sociais mais primitivas do indivíduo, bem como no uso mais precoce que este faz dos objetos. Tais relações foram amplamente detalhadas por Winnicott na sua teoria dos fenômenos e objetos transicionais e acreditamos que podem ser relevantes para a compreensão do jogo protagonizado, tal qual desenvolvido por Elkonin e Vygotsky / The game is set in one of the oldest human activities. It was full of meanings embedded in language, art, religion, and culture in general. His scholars extend the Philosophy (WITTGEINSTEIN, 1958; HUIZINGA, 1991; SCHILLER, 1995), History (ARIÈS, 1978; CAILLOIS, 1958), Communication Theory (POSTMAN, 1994), Antropology (GEERTZ, 1989; MALINOWSKI, 1978) and inevitably for Education and Psychology. Although we refer frequently to other sciences, our work is part of a psychological tradition. We seek theories of the Russian psychologist Lev Vygotsky (1896-1934) and the English psychoanalyst Donald Winnicott (1896-1971) an alternative to the understanding of children's play and its significance in the production of subjectivity. We start from the presentation of the authors and their intellectual biographies, detailing their conceptions of individual, subject and the environment (social, environmental and cultural), then to conceptually explore areas of meaning between their theories. Following toward a methodological discussion, we discuss the Qualitative Epistemology developed by Gonzalez-Rey, creating zones of meaning between the concepts of environment and children's game. Given the early death of Vygotsky and the consequent disruption of their research into the game, we turn to the theories of his students and collaborators - mostly Leontiev and Elkonin – with the principles ontogenetic children's game, a complementary explanation to Vygotsky’s theory. We argue that a theory of children's play should seek origins in more primitive social relations of the individual as well as the earlier use of objects that he makes. Such relationships have been widely detailed by Winnicott in his theory of phenomena and transitional objects, and we believe may be relevant to understanding the game played in children, as it was developed by Eldkonin and Vygotsky

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