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Morfogênese dos jogos digitais

Guimarães, Danilo Silva 13 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-02-27T14:55:52Z No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / O presente trabalho pretende mapear afirmações que abordam os jogos digitais como expressão artística. Teorias filosóficas afirmam que os jogos são entidades com grande potencial artístico, cultural, dotados de autonomia e fomentadores das mais diferenciadas formas de evasão do cotidiano. Com intuito de fornecer uma base conceitual, a primeira parte da investigação esclarece temas que se correlacio-nam ao universo das estéticas dos trabalhos tecnológicos, invenção fotográfica e inteligência artificial. Especificamente, a digitalização da informação permitiu o surgimento de novas dinâmicas de atuação. Nos jogos, sua incorporação criou os jogos digitais, popularmente chamados de games, local em que se concentra a segunda parte da pesquisa. Artistas observaram seu poder cultural e com a utilização de modos criativos de intervenção, subverteram seus valores e elaboraram o conceito de gamearte. Portanto, os jogos digitais como proposta artística se utiliza livremente das linguagens dos games para questionar, indagar e se expressar. A parte final procura esclarecer e propor uma forma de elaboração dos jogos digitais, ao descrever e analisar cuidadosamente todas as etapas de concepção do gamearte Evolutione. O jogo multiusuário tem um apelo ecológico, que procura indagar as ações humanas, seu antropocentrismo e demonstra uma potencial forma de equilíbrio planetário. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper aims to map affirmations that digital games are artistic expressions. Philosophical theories claim that the games are entities with great artistic potential, cultural, with autonomy and developers of differentiated forms of escape from everyday life. In order to provide a conceptual framework, the first part of the investigation clarifies issues that correlate to the universe of aesthetic technological, invention of protography and artificial intelligence. Specifically, the digitization of information has allowed the emergence of new dynamics presentation. In the games, its incorpóration created the digital games, generally known as games, where it focuses the second part of the research. Artists observed their cultural power and the used of creative ways to intervene, subverted their values and developed the concepts of gameart. Therefore, the digital games as artistic proposal makes use of the games language to question, inquire and express themselves. The final part of the research seeks to clarify and propose a form of development of digital games, to describe an analyze carefully all the steps of designing the gameart Evolutione. The game multiplayer has proposed ecological appeal, which seeks to investigate human actions, its anthropocentrism and demonstrates a potential form of planetary balance.
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Gamearte Kuarup

Braga, Bruno Ribeiro January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-09-03T13:44:13Z No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Esta pesquisa prática e teórica intitulada Gamearte Kuarup apresenta os resultados de aprofundamentos de estudos no campo da arte computacional destacando um trabalho artístico de gamearte, intitulado Kuarup, desenvolvido para a TV digital interativa. A dissertação, no contexto teórico, procurou descrever as ideias e os processos de criação de propostas artísticas desenvolvidas no Laboratório de pesquisa em arte computracional – MidiaLab da Universidade de Brasília, coordenado pela professora Suzete Venturelli, que começou no ano de 1986 com pesquisas e experimentações, envolvendo questões pertinentes ao projeto Kuarup. Na primeira seção descreve-se os projetos e processos de criação do MidiaLab, que influenciaram no contexto técnico, tecnológico e poético o projeto do gamearte Kuarup. A segunda seção apresenta as características dos jogos por computador ou videogame e exemplifica a teoria descrevendo alguns gameartes criados em laboratórios e empresas brasileiras, como os elaborados em laboratórios de universidades federais. A terceira seção descreve o processo de criação do gamearte kuarup. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This theoretical and practical research entitled Gamearte Kuarup presents insights into the results of studies in the field of computer art artwork highlighting a gamearte entitled Kuarup developed for interactive digital TV. The dissertation, the theoretical context, sought to describe the ideas and the creative processes of artistic proposals developed in MidiaLab, which began in 1986 with research and experimentation involving issues relevant to the project Kuarup. The first section describes the design and creation processes MidiaLab, which influence the technical context, the technological and poetic design gamearte Kuarup. The second section presents the characteristics of computer games or video game and exemplifies the theory describing some gameartes created in laboratories and Brazilian companies, such as those prepared in the laboratories of federal universities. The third section describes the process of creating the gamearte kuarups.
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Headshot : análise dos aspectos estéticos nos jogos de tiro com perspectiva de primeira pessoa

Morais, Edson Ferreira de 10 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-08-23T13:55:18Z No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Essa dissertação é o resultado de estudos e análises que buscam deinir e caracterizar uma estética para os games observando um grupo especíico de jogos eletrônicos, os jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, ou First Person Shooter. Estes jogos perduram com características semelhantes por mais de vinte anos e o trabalho demonstra que nesse tempo esse subgênero dos jogos de ação desenvolveu um modelo estético próprio. O texto inicia apresentando análise de jogos em duas fases temporais, a primeira de construção da estética e a segunda de replicação e aperfeiçoamento, para depois embasar teoricamente uma estética para os games, nesse embasamento a estética foi dividida em quatro aspectos estéticos, regras, geograia e representação, número de jogadores e narrativa. O texto traz a exposição do objeto com breve histórico dos videogames, conta a evolução dos consoles caseiros, e dos jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, partindo do início da década de noventa até o ano de 2012. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of studies and analyzes that seek to deine and characterize an aesthetic for games by observing a speciic group of games, action games with a irst person perspective, or First Person Shooter. These games with similar characteristics persist for more than twenty years and in that time the text demonstrates that, in this space of time, this subgenre of action games developed an aesthetic model itself. The text begins by presenting the analysis of games in two time-lines, the irst represents the building of an aesthetic model and the se- cond is the replication and enhancement of that model. After that is explained theoretically an aesthetic for the games, in which it was divided into four aesthetic aspects, rules, geography and representation, number of players and narrative. The text brings exposure to the subject with a brief history of video games, account of the evolution of home consoles, and action games with a irst person perspective, starting from the beginning of the nineties up to the year 2012.
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A utilização da "ferramenta de concepção" na conceituação de jogos digitais

ARAÚJO, Luiz Francisco Alves de 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T18:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A presente pesquisa refere-se ao tema da utilização da "Ferramenta de Concepção" na Conceituação de Jogos Digitais. Espera-se que o uso deste recurso possa trazer vantagens sobre quatro pontos básicos na conceituação de jogos digitais, tais como: maior adequação aos briefing; benefícios sobre o nível de compreensibilidade das propostas geradas; melhorias na perspectiva de venda e na viabilidade técnica de jogos propostos e, por último, resolver o dilema fundamental dos desenvolvedores sobre a necessidade de criação de jogos inovadores para auferir destaque em um mercado saturado. Para responder esta questão desenvolvemos um experimento de desenvolvimento de Documento Conceito de Jogos que foram submetidos à analise de especialistas com a utilização de um questionário com escala Likert. Também elaboramos uma pesquisa de opinião com os participantes do experimento. Ao final da pesquisa foi possível observar que a utilização da Ferramenta de Concepção na Conceituação de Jogos Digitais atende ao objetivo definido e contribui de forma favorável e positiva para este processo. / This research relates to the theme of using Design Tool in the Concept of Digital Games. It is expected that the use of this feature can bring advantages on four basic points in the conceptualization of digital games such as: better match the briefing; benefits on the comprehensibility level of the generated proposals; improvements in technical sales perspective and feasibility of proposed games and finally solve the fundamental dilemma of the developers on the need to create innovative games to earn featured in a saturated market. To answer this question we developed a Document development experiment Games concepts that were submitted to analysis of experts using a questionnaire with Likert scale. Also prepared a survey with participants of the experiment. At the end of the study it was observed that the use of the Design Tool in the Concept of Digital Games meets the defined objective and contributes favorably and positively to this process.
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Jogos computacionais heuristicos e de ação e a construção dos possiveis em crianças do ensino fundamental

Bogatschov, Darlene Novacov 28 July 2018 (has links)
Orientador : Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-28T22:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bogatschov_DarleneNovacov_M.pdf: 941922 bytes, checksum: 4ff12a9db1f74fa55941718bbcd73a25 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Avatares no second life

Pereira, Rogério Santos January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. Programa de Pós-graduação em Educação Física / Made available in DSpace on 2012-10-24T18:38:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264412.pdf: 1057841 bytes, checksum: 327263c02d7b09fb724e1663b3cb1ee4 (MD5) / Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do "ser" on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma "Antropologia no ciberespaço", compreendendo, com ênfase no aspecto vivencial dos sujeitos, o ciberespaço como um campo antropológico onde se fazem etnografias. Assume-se o corpo como uma construção simbólica e o ciberespaço como uma das dimensões constituintes das sociedades complexas. Da reunião de ações e diálogos que se desenrolaram em um espaço social compartilhado a partir de avatares, pode-se destacar as inúmeras estratégias, recursos, dimensões, regras, interações que contribuem para a construção da noção de pessoa on-line. A partir das observações, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem caminhos em suas brincadeiras narrativas para construir no ciberespaço uma corporalidade que é central em suas interações. O sentido do avatar e dos demais objetos do Second Life só pode ser dado a partir das ações dos participantes no jogo. Estes, sujeitos dotados de intencionalidade, fazem parte de uma rede de relações ao mesmo tempo em que suas ações são condição para a que a relação exista. É no momento em que as brincadeiras narrativas acontecem no Second Life que cada participante tenta traçar para a sua identidade on-line uma estabilidade que o faça tanto reconhecido quanto aceito nas situações interativas do grupo. A brincadeira de construir-se corporalmente no ciberespaço pode ser um momento privilegiado para refletir e questionar a visão dualística cartesiana que entende o corpo como entidade que contém somente aquilo que é abrangido pelo invólucro externo, a pele humana. Para justificar o objeto e o campo de estudo, o trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais - em especial dos jogos eletrônicos - com a Educação Física e traz reflexões sobre o conceito do que é virtual em busca do rompimento da oposição dualística com o real.
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Nuvens virtuais como exemplo de técnicas de jogos para gráficos tridimensionais em tempo real

Santos, Juliano Soares dos January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T11:50:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 214055.pdf: 2751638 bytes, checksum: 719ca97ce3bc7d1e00b9afc8cf139af8 (MD5) / Através da exploração de uma série de técnicas para geração de nuvens virtuais, este trabalho procura estabelecer a viabilidade do estudo de jogos computacionais modernos como um meio para incrementar a qualidade visual de aplicativos de realidade virtual, em especial os de baixo custo. O texto é fundamentado em três grandes campos relacionados: realidade virtual, gráficos computacionais e jogos. Deste último, o funcionamento e a estrutura contemporânea são apresentados. As técnicas descritas são acompanhadas de implementações em C/C++, para referência e para que suas construções sejam mais concretas, embora elas possam ser aplicadas em diversos projetos pois não são dependentes de nenhuma linguagem de programação específica.
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RPG (Roleplaying games) E PBL (Problem based learning)

Burckhardt, Gustavo January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224324.pdf: 2029980 bytes, checksum: 55cae55ad061a076412428d3f2b7e1e3 (MD5) / O ensino a distância cada vez mais está se firmando como um meio de ensino, sobretudo na sua modalidade de e-learning. Embora exista uma crescente capacidade dos computadores e da web na disseminação e acesso à informação, a metodologia de ensino-aprendizagem adotada ainda remete à similaridade com o processo formal e a relação professor-aluno de um ambiente presencial. Este fato limita a capacidade de aquisição e troca de conhecimento de comunidades virtuais. No caso de ensino isto torna-se um fator decisivo no sucesso da elaboração de uma estratégia via e-learning. O objetivo deste trabalho é especificar um modelo computacional de ensino-aprendizagem que redefine a relação aluno-professor em níveis compatíveis com a eficácia computacional das mídias e meios de comunicação. Para atingir tal objetivo, o modelo citado baseou-se nas premissas advindas das teorias de PBL e RPG. A prática do RPG é utilizada para desenvolver ambientes lúdicos que promovam a motivação, socialização e cooperação no modelo. O PBL fornece um marco teórico para centrar a aprendizagem, no ambiente lúdico, no indivíduo e no problema a ser resolvido. Aos efeitos de exemplificar o modelo proposto, são apresentados no trabalho três RPGs focados, respectivamente, na prevenção no uso de drogas, no treinamento de auditores ambientais, e na estratégia de ensino de diversos temas através de uma viagem no tempo. Distance Education each time more it is firming itself as a way of education, over all in its modality of e-learning. Although it exists an increasing capacity of the computers and web in the dissemination and access to the information, the methodology of teach-learning adopted still sends to the similarity with the formal process and the relation professor-pupil of an presencial environment. This fact limits the capacity of acquisition and exchange of knowledge of virtual communities. In the education case this becomes a decisive factor in the success of the elaboration of a strategy via e-learning. The objective of this work is to specify a computational model of teach-learning that redefines the relation pupil-professor in compatible levels with the computational effectiveness of the medias and communication medias. To reach such objective, the cited model was based on the premises of the theories of PBL and RPG. The practical one of the RPG is used to develop surrounding playful that promotes the motivation, socialization and cooperation in the model. The PBL supplies a theoretical landmark to center the learning, in the playful environment, the individual and the to be decided problem. To the effect of to exemplify the considered model, they are presented in the work three RPGs focused, respectively, in the prevention in the use of drugs, the training of ambient auditors, and in the strategy of education of diverse subjects through a trip in the time.
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SCMdesign - desenvolvimento de um serious game para a simlulação de gestão da cadeia de suprimentos

Uhlmann, Thiago Schaedler January 2014 (has links)
Resumo: Esta pesquisa possuiu como objetivo principal desenvolver e aplicar um Roleplaying Game que simule situações qualitativas relacionadas à Gestão da Cadeia de Suprimentos para profissionais desta área do conhecimento. O sistema de jogo desenvolvido prioriza questões comportamentais e de relacionamento interpessoal. O método de pesquisa consistiu inicialmente na realização de levantamento bibliográfico nas áreas de Gestão da Cadeia de Suprimentos, Design Thinking e Design de Jogos, bem como o levantamento de soluções existentes em Serious Games e Jogos de Tabuleiro desenvolvidos tanto para fins acadêmicos como para entretenimento, e a realização de entrevistas com profissionais atuantes em atividades relacionadas a Gestão da Cadeia de Suprimentos. Baseado nos resultados destas pesquisas, constatou-se que os jogos existentes que abordam temáticas de Gestão da Cadeia de Suprimentos são, essencialmente, competitivos e de abordagem quantitativa. Assim, desenvolveu-se um protótipo do sistema de Roleplaying Game, abrangendo os seguintes elementos: componentes, ambiente, regras, mecânicas, temática, informações, interface, jogadores e contexto. Também, uma narrativa a ser aplicada com o sistema de jogo foi desenvolvida com base em um estudo de caso aplicado em ambiente acadêmico, bem como em informações obtidas com entrevistas realizadas a profissionais atuantes na área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. O protótipo do sistema de jogo, juntamente com a narrativa desenvolvida, foi aplicado em cinco testes com usuários, sendo três realizados com alunos de graduação e pós-graduação em instituições de ensino, e dois realizados com profissionais atuantes em organizações dos setores industrial e de serviços. Com base nos resultados obtidos nos testes, melhorias contínuas foram efetuadas no sistema de jogo desenvolvido e na narrativa, com a obtenção de versões aperfeiçoadas. A pesquisa conclui com recomendações e possibilidades de abordagem para futuros trabalhos, como o desenvolvimento de versões do sistema de jogo em software, e possíveis adaptações deste para outras áreas do conhecimento, como Marketing, Tecnologia da Informação, Comportamento Organizacional, dentre outras.
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Comunicação e mediação da informação no desenvolvimento do jogo eletrônico

Souza, Alessandra Silva de 26 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2014 / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-10T11:25:31Z No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-12-19T13:10:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-19T13:10:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / O jogo eletrônico e seu processo de criação agrega conhecimento humano de pessoas de diversas áreas, tais como programadores, designers, músicos, marketing, dentre outras que constituem uma equipe interdisciplinar. Esse aspecto se vê refletido na complexidade e no desafio que é criar e desenvolver jogos divertidos, atrativos e que seduzam os gamers em um universo de possibilidades. Diante disso, esta pesquisa aborda as estratégias de comunicação e mediação da informação dos desenvolvedores de jogos eletrônicos, visando sua compreensão na identificação do perfil da equipe, na identificação das estratégias de comunicação e na análise dos instrumentos de registros utilizados. A pesquisa foi desenvolvida de maneira qualitativa e se apresenta como um estudo de caso por se entender que esse contexto exigiria uma observação mais profunda e detalhada do objeto da pesquisa. Nesse estudo, foi investigada uma empresa desenvolvedora de jogos da cidade de Brasília, com 12 sujeitos, na qual foram coletadas características da equipe, da comunicação e mediação da informação no processo de desenvolvimento de um jogo. O jogo encontrava-se no início do desenvolvimento do projeto. Dessa forma, foram utilizadas observações, entrevistas e análise documental. Os resultados permitiram identificar importantes características da equipe, como a colaboração mútua desses sujeitos no processo de desenvolvimento e a comunicação que ocorre para criar e desenvolver jogos eletrônicos. Também foi percebido como ocorrem os registros informacionais e a importância da documentação da informação para o trabalho colaborativo da equipe. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The process of a digital game creation involves professional knowledge from several fields, such as. computer programming, design, music, marketing, among others, consisting of an interdisciplinary team. This aspect is reflected on the complexity and challenge of creating and developing games that are fun. attractive and also seduce gamers to a universe of possibilities. Therefore, the focus of this research is on communication strategies and information mediation among digital game developers. More precisely, it aims the understanding of the team's profile, the identification of the communication strategies and the analysis of the recording instruments used. The research was developed in a qualitative way and 1^ presented as a case study, since it was understood that it required a deeper and more detailed observation on the subject being researched. In this study, a game development company located in Brasilia and formed by 12 (twelve) individuals was investigated. It was collected data about the team's characteristics, as well as communication and the information mediation aspects in a certain game development process. The game was in early stages of development. Thus, observations, interviews and documental analysis were employed. The results allowed to identify important features of the team, such as mutual collaboration, as well as the communication that occurs to create and develop digital games. It was also observed how information records occur and the importance of the information documentation for the collaborative work of the team.

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