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Geração de animações faciais personalizadas em avataresQueiroz, Rossana Baptista January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / In this work, we present a model to generate personalized facial animations for avatars. The model includes two approaches of parametric control of the avatar’s face: based on high-level face actions scripts or using Performance-driven Animation (PDA) technique. The script approach allows the generation of animations with facial expressions, lip synchronization and eye behaviors interactively by high-level description of these face actions. The Performance-driven approach allows to reflect the user face expressions in his/her avatar, considering as input a small set of feature points provided by Computer Vision tracking algorithms. The model is based on MPEG-4 Facial Animation standard of parameterization, structured using a hierarchy of the animation parameters for the PDA approach. It allows us to provide animation to face regions where lack Computer Vision data. To deform the face, we use Radial Basis Functions and Cosine Functions. This scheme is computationally cheap and allow to animate the avatars in real-time. We have developed an extensible facial animation framework capable of easily animating MPEG-4 parameterized faces for interactive applications. We also developed some “case studies” interactive applications and performed a preliminary evaluation with subjects in order to evaluate qualitatively our control approaches. Results show that the proposed model can generate variated and visually satisfactory animations. / Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração de animações com expressões faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descrição em alto-nível dessas ações faciais. A abordagem de controle por Animação Dirigida por Performance permite refletir as expressões faciais do usuário em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos característicos providos por algoritmos de Visão Computacional. O modelo é baseado no padrão MPEG-4 de Animação Facial, estruturado usando uma hierarquia dos parâmetros de animação, proposta para a abordagem de PDA. Essa estratégia permite a geração de animações nas regiões da face onde não houver dados supridos por Visão Computacional. Para deformar a face, usa-se Funções de Base Radial e Funções de Cosseno. Essa abordagem é computacionalmente barata e permite a animação dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de animação facial extensível capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padrão MPEG-4 em aplicações interativas. Também foram desenvolvidas algumas aplicações interativas como “estudo de caso” das potencialidades do modelo e realizada uma avaliação preliminar com usuários, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar animações variadas e com resultados visuais satisfatórios.
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Avatares no second lifePereira, Rogério Santos January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. Programa de Pós-graduação em Educação Física / Made available in DSpace on 2012-10-24T18:38:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
264412.pdf: 1057841 bytes, checksum: 327263c02d7b09fb724e1663b3cb1ee4 (MD5) / Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do "ser" on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma "Antropologia no ciberespaço", compreendendo, com ênfase no aspecto vivencial dos sujeitos, o ciberespaço como um campo antropológico onde se fazem etnografias. Assume-se o corpo como uma construção simbólica e o ciberespaço como uma das dimensões constituintes das sociedades complexas. Da reunião de ações e diálogos que se desenrolaram em um espaço social compartilhado a partir de avatares, pode-se destacar as inúmeras estratégias, recursos, dimensões, regras, interações que contribuem para a construção da noção de pessoa on-line. A partir das observações, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem caminhos em suas brincadeiras narrativas para construir no ciberespaço uma corporalidade que é central em suas interações. O sentido do avatar e dos demais objetos do Second Life só pode ser dado a partir das ações dos participantes no jogo. Estes, sujeitos dotados de intencionalidade, fazem parte de uma rede de relações ao mesmo tempo em que suas ações são condição para a que a relação exista. É no momento em que as brincadeiras narrativas acontecem no Second Life que cada participante tenta traçar para a sua identidade on-line uma estabilidade que o faça tanto reconhecido quanto aceito nas situações interativas do grupo. A brincadeira de construir-se corporalmente no ciberespaço pode ser um momento privilegiado para refletir e questionar a visão dualística cartesiana que entende o corpo como entidade que contém somente aquilo que é abrangido pelo invólucro externo, a pele humana. Para justificar o objeto e o campo de estudo, o trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais - em especial dos jogos eletrônicos - com a Educação Física e traz reflexões sobre o conceito do que é virtual em busca do rompimento da oposição dualística com o real.
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Os avatares da cultura italiana em "Karina", romance de Virgínia G. TamaniniBISSOLI, S. C. 26 February 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-02-26 / Analisar o romance Karina (1964) da escritora capixaba Virgínia Gasparini Tamanini, destacando a representação da imigração italiana no Espírito Santo, é o que me move nesta pesquisa de mestrado. Com a travessia do Atlântico, tão negro quanto o de Gilroy, da personagem Karina e seu grupo de imigrantes até o assentamento em terras capixabas, os recém-emigrados buscaram se adaptar. Esse sonho coletivo de fazer a América explicitará, por meio da verossimilhança, os fios de contato entre Literatura e História. A pesquisa trará à lume a cultura italiana que, entrelaçada aos estudos culturais de Homi Bhabha e os estudos sobre representação proposto por Chartier, além de priorizar reflexões sobre identidade cultural dessas personagens, explicitará aspectos políticos, econômicos e sociais que condicionam alguns comportamentos e afloram outros. Nesse cenário, à luz do pensamento do teórico Stuart Hall, com quem também dialogarei, mostrarei como a identidade dos personagens apresenta-se fragmentada, visto que a necessidade de vinculação a um grupo de estrangeiros com o qual passarão a conviver possibilita um dos mais importantes fenômenos de identificação coletiva: a identidade cultural, que vai sendo (re) construída em outro espaço. Ao adentrarmos no cenário desse romance, buscaremos verificar a correspondência da representação identitária desses atores sociais que a obra nos permite perceber não ser tropo tardi para se investigar.
Palavras-chave: Literatura/História Virginia Gasparini Tamanini Romance Karina Representação Identidade cultural.
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Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avataresBraun, Adriana January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-27T02:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor’s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user’s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user’s expression and find the equivalent parameters in the actor’s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados são apresentados. Indicações de trabalhos futuros também serão discutidas.
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Jogadoras e jogadores de videogame : do consumo do jogo aos avatares entre gênerosFreitas, Gabriela Ramão de January 2017 (has links)
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos e como essa relação, tipicamente econômica, perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica: a identidade gamer. A grande área que permeia este estudo está no mundo virtual dos games, principalmente ao elaborar a caracterização e a tipologia dos avatares. Esta dissertação surgiu durante a leitura de material da sociologia britânica, no qual o sociólogo Garry Crawford destacou que existe uma diferenciação no consumo dos games entre homens e mulheres, e esta diferenciação ocorre pelo avatar. Destaca-se que este trabalho se compreende como um estudo interdisciplinar com foco sociológico e nele está presente literatura do game designer, filosofia, antropologia, educação, entre outras áreas que debatem e que teorizam o videogame. Utilizou-se de metodologia mista, quantitativa e qualitativa, para realizar a análise dos personagens e das entrevistas dos jogadores; por conseguinte, destaca-se um capítulo somente para a abordagem metodológica. Ressalta-se que, dos resultados encontrados, sobressaíram-se três caracterizações de avatares (uma inesperada), além da respectiva tipologia; bem como, das entrevistas, aponta-se para uma convergência no consumo dos videogames. Pode-se afirmar, categoricamente, que, na cidade de Porto Alegre, não há uma extensa diferenciação no consumo de games. / The proposal of this dissertation addresses the consumption of video game between the sexes, and this typically economic relation permeates individual patterns of taste and affects the formation of a symbolic relationship, the gamer identity. The great area that permeates this study is in the virtual world of games, especially when elaborating the characterization and typology of the avatars. This dissertation arose during the reading of material from British sociology, where the sociologist Garry Crawford, pointed out that there is a differentiation in the consumption of games between men and women; and this differentiation occurs by the avatar. It should be noted that this work is understood in an interdisciplinary study with a sociological focus, but there has literature of the designer game, philosophy, anthropology, education, among other areas that debate and theorize the video game. It was used the mixed methodology, quantitative and qualitative, of the analysis of the characters and interviews of the players; therefore, a chapter is only highlighted for the methodological approach. It should be emphasized that three avatars characterizations emerged from the results, an unexpected, besides the respective typology. As well as, from the interviews, one points to convergence in the consumption of video games. It can be affirmed, categorically, that in the city of Porto Alegre there is not an extensive differentiation in the consumption of games.
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A personagem em videogames - Avatar/Persona : no limiar entre o sujeito, a identidade virtual e a ?tica derridianaSilva, Aline Concei??o Job da 16 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2017-02-06T13:58:27Z
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TES_ALINE_CONCEICAO_JOB_DA_SILVA_COMPLETO.pdf: 2626687 bytes, checksum: dd316a4cbf1a57410b211af37faccefd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-06T13:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
TES_ALINE_CONCEICAO_JOB_DA_SILVA_COMPLETO.pdf: 2626687 bytes, checksum: dd316a4cbf1a57410b211af37faccefd (MD5)
Previous issue date: 2016-03-16 / Currently, video games occupy a prominent place among the popular cultural products and the number of people playing has grown considerably in recent decades. Thus, this thesis sought to understand how the process of identification come about between the player and her character/avatar in the simulated environment of the virtual game through the conditions of (im)possibility and of decidability according to the ethics of Jacque Derrida. Therefore, these processes were analyzed taking into consideration the relations established between the player and the game world through immersion, interaction, and agency; they may result in the construction of a fictional and virtual identity. The Elder Scrolls V: Skyrim and Journey were the analyzed games, because their structure for customization are opposed, since this possibility offers to the gamer the exercise of creating her own character. The bibliography was mainly from Theory of Literature, Game Studies and Philosophy. In addition to the analysis of the games, this thesis evaluated, through a survey, the habits of users and video game genres. The analyses of the games were made through the gameplays of the author of this thesis and from the evaluation of the interactions of players using their gameplays videos available on the internet video channels. The games analyzed allowed to list characteristics that enable the development of fictional and virtual identities, and also narrative, in the game world. The conditions of decidability had two poles: there are enough interactivity and possibilities of choices in The Elder Scrolls V: Skyrim, while in Journey this interaction is low; the conditions of (im)possibility are still well calculated by the gaming systems, then, it is for the subject player to perform singular events in her interaction with the game world. Therefore, the singular events decided and performed by each gamer are the ones that implicate in processess of identification built narratively in the games. ?Final? thoughts on the issue are for the future and for further research addressing the cultural relations between players and video games. / Os jogos de videogame ocupam, atualmente, um lugar de destaque entre os produtos culturais populares e o n?mero de pessoas que jogam tem crescido bastante nas ?ltimas d?cadas. Diante disso, esta tese buscou compreender como se d?o os processos de identifica??o entre a pessoa jogadora e sua personagem/avatar
no ambiente simulado do jogo virtual por meio das condi??es de (im)possibilidade e de decidibilidade conforme a ?tica derridiana. Para tanto, esses processos foram analisados a partir das rela??es que a jogadora estabelece com o mundo do jogo pela imers?o, intera??o e ag?ncia, podendo culminar na constru??o de uma identidade virtual ficcional. Os jogos analisados foram The Elder Scrolls V: Skyrim e Journey, pois se op?em em sua estrutura customiz?vel, sendo que esta funcuinalidade j? oferece ? jogadora a cria??o de uma personagem sua (funcionando como um primeiro pilar de identifica??o). Foi utilizada bibliografia variada, principalmente da Teoria da Literatura, dos Game Studies e da Filosofia. Al?m de analisar os jogos, esta tese avaliou, atrav?s de um levantamento, os h?bitos de usu?rios e de usu?rias e de g?neros de videogames. As an?lises dos jogos foram realizadas atrav?s dos gameplays da autora desta tese e da avalia??o das intera??es de jogadores e de jogadoras diversas utilizando v?deos de gameplays disponibilizados em canais de v?deo da internet. Os jogos analisados permitiram elencar caracter?sticas que possibilitam a elabora??o de identidades virtuais ficcionais, e tamb?m narrativas, no mundo do jogo. As condi??es de decidibilidade apresentaram dois p?los: h? bastante interatividade e possibilidades de escolhas em The Elder Scrolls V: Skyrim, enquanto que em Journey essa intera??o ? baixa; as condi??es de (im)possibilidade ainda s?o bem determinadas pelos sistemas dos jogos, cabendo ? jogadora realizar eventos singulares na sua intera??o com o mundo do jogo. Nesse sentido, s?o os eventos singulares decididos e realizados por cada jogadora que implicam em processos identit?rios constru?dos narrativamente nos jogos. Pensamentos ?finais? sobre a quest?o toda esperam a continuidade de pesquisas que abordem as rela??es culturais entre as pessoas e os videogames.
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Ambientes virtuais de aprendizagem : propostas de editoração e visualização de conteúdo educacional para aulas presenciais e online / Virtual learning environments : proposals for authoring and visualization of educational contentCinto, Tiago, 1990- 06 November 2014 (has links)
Orientador: Dalton Soares Arantes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-25T15:13:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: Acaloradas discussões envolvendo reformas no sistema educacional têm se tornado cada vez mais frequentes nos últimos anos. Isto se deve às dificuldades evidentes do sistema educacional em evoluir ao mesmo passo do desenvolvimento tecnológico. O objetivo deste trabalho é apresentar uma análise do contexto educacional atual e propor um sistema de criação de conteúdo interativo, bem como um professor virtual, na tentativa de tornar a experiência de aprendizagem mais rica e motivadora para os alunos / Abstract: Heated debates involving reforms in the educational system are becoming more and more frequent in recent years. This is due to the increasingly evident shortcomings in the educational system and its difficulties to evolve at the same pace as technological development. The aim of this work is to present an analysis of the current engineering educational context and propose an interactive content authoring system as well as a virtual professor in an attempt to make learning experience richer and more motivating to students / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Nos subsolos de uma rede : sobre o ideológico no âmago do técnico / In the underground of a network : on the political at the heart of the technicalPequeno, Vitor, 1986- 27 August 2018 (has links)
Orientador: Cristiane Pereira Dias / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem e Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo / Made available in DSpace on 2018-08-27T09:28:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: Essa pesquisa centrou suas investigações sobre as redes de relacionamento como dispositivos tecnológicos de comunicação e estabelecimento das relações sociais. Por meio da apropriação e aplicação de diversos dispositivos teóricos da teoria discursiva e do materialismo histórico, buscou analisar aspectos técnicos dessas redes como produções de cunho ideológico, desconstruindo as formulações de sujeito, relação social e circulação do sentido implícitas em sua estruturação. Essa pesquisa também se apoiou fortemente no método filosófico de Jean Baudrillard para repensar certas operações nocionais de dualização, principalmente no caso de online e off-line, e sua relevância, tanto epistêmica, quanto social, na contemporaneidade. Nos apropriamos aqui da noção de Arquivo como princípio ideológico de circulação do sentido, e desenvolvemos a noção de clivagens subterrâneas, que Pêcheux sugere em Ler o Arquivo Hoje (1982). Apesar da intensa heterogeneidade possibilitada pela materialidade do online, o que de predominante que acabamos por encontrar na estrutura técnica das redes de relacionamento foi a forma-histórica do capitalismo contemporâneo, estruturando as relações sociais, e a própria constituição da subjetividade, através do que acabamos por categorizar como relações de consumo / Abstract: This research centered its investigation on social networks as technological devices for communication and the establishment of social relations. By means of the appropriation and application of several theoretical dispositifs from discursive theory and historical materialism, this paper sought to analyze technical aspects of these networks as ideologically structured, deconstructing the implied formulations for subjects, social relations, and the circulation of meaning imbedded in this structuring. This research also heavily relied on the philosophical methods of Jean Baudrillard in order to rethink certain notional operations of duality, especially in the case of online/off-line, and their relevance, both epistemic and social, for the present. This research appropriates itself of the notion of Archive as an ideological principal for the circulation of all meaning, and develops the idea of subterranean cleavages, which Pêcheux suggests in Lir L¿archive Aujourd¿hui (1982). In spite of intensely heterogeneous material possibilities intrinsic of the online environment, what we have predominantly found in the technical structure of social networks is the historic-form of contemporary capitalism, structuring social relations, and even the constitution of subjects, through what we have come to categorize as relationships of consumption / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. / PERSONALITY AND EXPRESSIVITY TRAITS FROM NATURAL LANGUAGE FOR Avatars in 3D VIRTUAL WORLDS Personality and expressivity traits from natural language for avatars in 3D virtual worlds.Barreto, Casimiro de Almeida 07 October 2015 (has links)
Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs Non Playable Characters) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC. Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo Big Five (Neuroticism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Openness) e operacionalizados no modelo PAD (Personality, arousal, dominance). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza. / A key factor for the acceptance of 3D virtual world mataphor as human machine interface is the suppression of the strangeness factor, which appears due the perception of non natural behaviour in representations of users (avatars) and bots (NPCs). Such perception raises mostly due to subtle differences in expected behavior for a human being and observed behavior in virtual representations (avatars and NPCs). In this work we will call persona the set of exhibited behaviors. Thus, a way of diminishing the strangeness valley is by supplying avatars with convincing personas. Human beings rule their personas with intermediation of their emotional traits. Interactions with environment and other beings supply stimuli that change the emotional state from the equilibrium situation and, consequently, change observed behavior. Idle emotional state can be determined through natural language communication corpora analysis. In this thesis we state that through the analysis of user interactions in social media it is possible to establish a model of personality and persona that can be transposed to their representation in 3D virtual worlds, so such representation exhibits behavior that minimize strangeness. The model uses recent interations of user in social media and his interactions inside the 3D virtual world to establish current behavior and is coherent with OCC paradigm. It is also demonstrated that such model is evolutive: by the continuous analysis of communication corpora the user personality behavior is updated and its persona is continually adjusted. Personality traits are analysed in the Big Five model (neuroticism, agreeableness, conscientiousness, openness) and operationalized in the PAD model (personality, arousal, dominance). A personality field is built such as in the absence of inputs, emotional state lies in the center of this field. Inputs move state along PAD axes and cause changes in the observed behavior. Correspondence between avatar behavior changes and state changes of user regarding its emotional field enhance the compliance between expected and observed behavior, reducing strangeness.
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Gera??o de anima??es faciais personalizadas em avataresQueiroz, Rossana Baptista 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
433864.pdf: 18434268 bytes, checksum: 61c6a4bdb552888fb0eab7f573b93c20 (MD5)
Previous issue date: 2010-03-19 / Neste trabalho, ? apresentado um modelo para a gera??o de anima??es faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle param?trico da face do avatar: baseado em scripts de a??es faciais em alto-n?vel ou usando a t?cnica de Anima??o Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a gera??o de anima??es com express?es faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descri??o em alto-n?vel dessas a??es faciais. A abordagem de controle por Anima??o Dirigida por Performance permite refletir as express?es faciais do usu?rio em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos caracter?sticos providos por algoritmos de Vis?o Computacional. O modelo ? baseado no padr?o MPEG-4 de Anima??o Facial, estruturado usando uma hierarquia dos par?metros de anima??o, proposta para a abordagem de PDA. Essa estrat?gia permite a gera??o de anima??es nas regi?es da face onde n?o houver dados supridos por Vis?o Computacional. Para deformar a face, usa-se Fun??es de Base Radial e Fun??es de Cosseno. Essa abordagem ? computacionalmente barata e permite a anima??o dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de anima??o facial extens?vel capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padr?o MPEG-4 em aplica??es interativas. Tamb?m foram desenvolvidas algumas aplica??es interativas como estudo de caso das potencialidades do modelo e realizada uma avalia??o preliminar com usu?rios, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar anima??es variadas e com resultados visuais satisfat?rios.
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