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Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. / PERSONALITY AND EXPRESSIVITY TRAITS FROM NATURAL LANGUAGE FOR Avatars in 3D VIRTUAL WORLDS Personality and expressivity traits from natural language for avatars in 3D virtual worlds.

Casimiro de Almeida Barreto 07 October 2015 (has links)
Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs Non Playable Characters) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC. Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo Big Five (Neuroticism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Openness) e operacionalizados no modelo PAD (Personality, arousal, dominance). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza. / A key factor for the acceptance of 3D virtual world mataphor as human machine interface is the suppression of the strangeness factor, which appears due the perception of non natural behaviour in representations of users (avatars) and bots (NPCs). Such perception raises mostly due to subtle differences in expected behavior for a human being and observed behavior in virtual representations (avatars and NPCs). In this work we will call persona the set of exhibited behaviors. Thus, a way of diminishing the strangeness valley is by supplying avatars with convincing personas. Human beings rule their personas with intermediation of their emotional traits. Interactions with environment and other beings supply stimuli that change the emotional state from the equilibrium situation and, consequently, change observed behavior. Idle emotional state can be determined through natural language communication corpora analysis. In this thesis we state that through the analysis of user interactions in social media it is possible to establish a model of personality and persona that can be transposed to their representation in 3D virtual worlds, so such representation exhibits behavior that minimize strangeness. The model uses recent interations of user in social media and his interactions inside the 3D virtual world to establish current behavior and is coherent with OCC paradigm. It is also demonstrated that such model is evolutive: by the continuous analysis of communication corpora the user personality behavior is updated and its persona is continually adjusted. Personality traits are analysed in the Big Five model (neuroticism, agreeableness, conscientiousness, openness) and operationalized in the PAD model (personality, arousal, dominance). A personality field is built such as in the absence of inputs, emotional state lies in the center of this field. Inputs move state along PAD axes and cause changes in the observed behavior. Correspondence between avatar behavior changes and state changes of user regarding its emotional field enhance the compliance between expected and observed behavior, reducing strangeness.
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Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários / Using natural vibrations in the description and control of physically simulated locomotion arbitrary articulated characters

Nunes, Rubens Fernandes January 2012 (has links)
NUNES, Rubens Fernandes. Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários. 2012. 160 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:09:03Z No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T12:15:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:15:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_tese_rfnunes.pdf: 9159878 bytes, checksum: 3d0cde019d846958a99bcc7e93559c30 (MD5) Previous issue date: 2012 / A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.
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Two-dimensional expressive speech animation = Animação 2D de fala expressiva / Animação 2D de fala expressiva

Costa, Paula Dornhofer Paro, 1978- 26 August 2018 (has links)
Orientador: José Mario De Martino / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-26T21:43:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Costa_PaulaDornhoferParo_D.pdf: 15894797 bytes, checksum: 194a20ae502dfc7198a008d576e23e4c (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: O desenvolvimento da tecnologia de animação facial busca atender uma demanda crescente por aplicações envolvendo assistentes, vendedores, tutores e apresentadores de notícias virtuais; personagens realistas de videogames, agentes sociais e ferramentas para experimentos científicos em psicologia e ciências comportamentais. Um aspecto relevante e desafiador no desenvolvimento de cabeças falantes, ou "talking heads", é a reprodução realista dos movimentos articulatórios da fala combinados aos elementos de comunicação não-verbal e de expressão de emoções. Este trabalho presenta uma metodologia de síntese de animação facial baseada em imagens, ou animação facial 2D, que permite a reprodução de uma ampla gama de estados emocionais de fala expressiva, além de suportar a modulação de movimentos da cabeça e o controle de elementos faciais tais como o piscar de olhos e o arqueamento de sobrancelhas. A síntese da animação utiliza uma base de imagens-protótipo que são processadas para obtenção dos quadros-chave da animação. Os pesos utilizados para a combinação das imagens-protótipo são derivados de um modelo estatístico de aparência e formas, construído a partir de um conjunto de imagens de treinamento extraídas de um corpus audiovisual de uma face real. A síntese das poses-chave é guiada pela transcrição fonética temporizada da fala a ser animada e pela informação do estado emocional almejado. As poses-chave representam visemas dependentes de contexto fonético que implicitamente modelam os efeitos da coarticulação na fala visual. A transição entre poses-chave adjacentes é realizada por um algoritmo de metamorfose não-linear entre imagens. As animações sintetizadas aplicando-se a metodologia proposta foram avaliadas por meio de avaliação perceptual de reconhecimento de emoções. Dentre as contribuições deste trabalho encontra-se a construção de uma base de dados de vídeo e captura de movimento para fala expressiva em português do Brasil / Abstract: The facial animation technology experiences an increasing demand for applications involving virtual assistants, sellers, tutors and newscasters; lifelike game characters, social agents, and tools for scientific experiments in psychology and behavioral sciences. A relevant and challenging aspect of the development of talking heads is the realistic reproduction of the speech articulatory movements combined with the elements of non-verbal communication and the expression of emotions. This work presents an image-based, or 2D, facial animation synthesis methodology that allows the reproduction of a wide range of expressive speech emotional states and also supports the modulation of head movements and the control of face elements, like the blinking of the eyes and the raising of the eyebrows. The synthesis of the animation uses a database of prototype images which are combined to produce animation keyframes. The weights used for combining the prototype images are derived from a statistical active appearance model (AAM), which is built from a set of sample images extracted from an audio-visual corpus of a real face. The generation of the animation keyframes is driven by the timed phonetic transcription of the speech to be animated and the desired emotional state. The keyposes consist of expressive context-dependent visemes that implicitly model the speech coarticulation effects. The transition between adjacent keyposes is performed through a non-linear image morphing algorithm. To evaluate the synthesized animations, a perceptual evaluation based on the recognition of emotions was performed. Among the contributions of the work is also the building of a database of expressive speech video and motion capture data for Brazilian Portuguese / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutora em Engenharia Elétrica
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Aprendizado e utiliza??o do estilo de movimento facial na anima??o de avatares

Braun, Adriana 08 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 461608.pdf: 5223181 bytes, checksum: 86fc9cfeddfa54c5f8407987d8286ee5 (MD5) Previous issue date: 2014-08-08 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user s expression and find the equivalent parameters in the actor s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transfer?ncia do estilo de movimento facial de atores para a anima??o de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a anima??o das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator espec?fico, atrav?s da atua??o de usu?rios quaisquer. Dessa forma, o avatar poder? expressar os movimentos faciais que o usu?rio executa, por?m replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utiliza??o da Persona. Para constru??o do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequ?ncias de imagens e informa??es presentes em bancos de dados de express?es faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codifica??o A??es Facial (FACS). Esses dados foram submetidos ? an?lise de componentes principais e, ent?o, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de a??o na express?o do usu?rio e encontrar os par?metros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo ? o fornecimento desses par?metros para sistemas de anima??o. O prot?tipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados s?o apresentados. Indica??es de trabalhos futuros tamb?m ser?o discutidas.
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Recepção e produção do gênero autobiografia mediadas por tecnologias digitais / Reception and production of autobiographical genre mediated by digital technologies

Dias, Anair Valenia Martins, 1966- 22 August 2018 (has links)
Orientador: Roxane Helena Rodrigues Rojo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-22T02:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dias_AnairValeniaMartins_D.pdf: 3003650 bytes, checksum: 72fd3939879bdfa350b8e1cfac90ba47 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A presente pesquisa tem por objetivo compreender e refletir sobre o ensino de língua materna mediado pelas tecnologias e, além disso, tentar apontar caminhos que possam contribuir para a transformação na maneira como esse ensino tem sido efetivado nas escolas públicas. Para isso, optei por ministrar um curso para alunas (os) do 9ª ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, que possuía laboratório de informática funcionando, no município de Uberlândia/MG. O curso foi desenvolvido entre os meses de agosto e dezembro de 2009 e organizado em torno de alguns eixos norteadores: (i) a definição do estudo de um gênero específico, a autobiografia, a partir do qual estudamos uma cadeia de gêneros; (ii) a utilização de uma proposta metodológica com base em uma sequência didática para o estudo do gênero autobiografia; (iii) o estudo de um aspecto linguístico significativo para o gênero abordado; (iv) o desenvolvimento de avatares, pelos alunos participantes do curso, com o objetivo de potencializar a recepção e a produção do gênero autobiografia e (v) a utilização da plataforma de ensino virtual TelEduc na efetivação do curso proposto. Como pressuposto teórico, filiei-me às perspectivas teóricas de Bakhtin (2003[1952-1953]) para discutir sobre os gêneros discursivos; de Swales (2004) para refletir sobre aspectos referentes à cadeia de gêneros; de Dolz e Schneuwly (2004[1996]) para discutir sobre sequência didática; de Lejeune (2008) para abordar questões referentes ao estudo do gênero autobiografia; de Koch (2003), (1996) e Travaglia (2011) para refletir sobre os usos significativos dos elementos coesivos, de Kalantzis; Cope (2006), (2003) e de Rojo (2009) para refletir sobre os multiletramentos. No desenvolvimento desta investigação busquei, portanto, mostrar que a utilização dos laboratórios de informática nas escolas deve partir de um fazer pedagógico significativo para o aluno. Nesse sentido, é possível afirmar que o ensino de língua materna pode ser potencializado pelo estudo dos gêneros discursivos em ambientes virtuais, bem como pelo trabalho pedagógico com avatares. Esse fato ficou evidenciado quando observei que os alunos-adolescentes, ao desenvolverem as atividades propostas durante o curso de produção de autobiografias, não promoveram distinção entre a sua própria história de vida e a história de vida do seu respectivo avatar. Esse aspecto especificamente foi importante porque favoreceu a recepção e a produção do gênero em questão, sendo o envolvimento dos alunosadolescentes com a escrita redimensionada quando passaram a escrever sob a égide de seu avatar / Abstract: This research aims at reflecting and understanding the teaching of mother tongue mediated by technologies, trying to point out ways that can contribute to the changes in the way of teaching in public schools. For this, I chose to teach a course for the 9th grade students from a public elementary school in Uberlandia/MG, where there was a computer lab working. The course was developed between August and December 2009 and organized with some guiding principles: (i) the definition of the study of a specific gender, autobiography, from which we studied a chain of genders, (ii) the use of a methodology based on a didactic sequence for the study of the autobiography gender, (iii) the study of a significant linguistic aspect to the gender approached, (iv) the development of avatars by the participants of the course, in order to enhance the production and reception of the autobiography gender and (v) the use of a virtual learning platform - the TelEduc - on which the proposed course was based. As a theoretical assumption, I based on the theoretical perspectives of Bakhtin (2003 [1952-1953]) to discuss discursive genders, of Swales (2004) to reflect on aspects relating to the chain of genders, of Dolz and Schneuwly (2004 [1996 ]) to discuss about didactic sequence; of Lejeune (2008) to deal with issues related to the study of the autobiography gender; of Koch (2003), (1996) and Travaglia (2011) to reflect on the significant uses of cohesive elements of Kalantzis; of Cope (2006), (2003) and of Rojo (2009) to reflect on multiliteracy. In developing this research I tried to show that the use of computer labs in schools should happen with a pedagogical work that is meaningful to the student. In this sense, I can say that the teaching of the mother tongue can be enhanced by the study of genders in virtual environments, as well as by the use of a pedagogical method with avatars. This fact became evident when I observed that the students, in developing the proposed activities during the course of producing autobiographies, did not distinguish their own life stories from the life stories of their respective avatar. This aspect was particularly important because it favored the production and reception of the gender in question and resized the involvement of the students with their writings when they started writing under the aegis of their avatars / Doutorado / Linguagem e Tecnologia / Doutora em Lingüística Aplicada
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Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional

Rodríguez Ortega, Alejandro 12 June 2015 (has links)
[EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders. There are different instruments that have been traditionally used to train and evaluate emotional regulation capabilities. They are usually based on subjective questionnaires. Although these questionnaires have proven to be useful, they present some limitations that make them little suitable for certain groups who are especially reluctant to be assessed, such as adolescents. Currently, new systems based on man-machine interfaces, such as virtual reality and physiological sensors, are starting to be used for training emotional regulation strategies. The purpose of the research reported in this thesis is to address the issues related to the instruments used to train and evaluate the emotional regulation strategies. Specifically, the aim of this work is to study the combined use of virtual reality and serious games with non-invasive physiological monitoring in the emotional regulation field in adolescent population. For this reason, this document shows the results obtained from three studies, with three different virtual environments where participant were able to train different emotional regulation strategies while their cardiac signal or brain activation were recorded. The aim of this thesis is to make a contribution to the emotional regulation field providing a new research framework through the use of new technologies, such as virtual reality, and through more objective assessment instruments such as physiological signals. / [ES] Las estrategias de regulación emocional determinan la forma en que las personas sienten, expresan y regulan sus emociones. Estas estrategias influyen prácticamente en todos los aspectos de la vida. En la actualidad existen numerosas investigaciones que destacan el papel que juegan estas estrategias de regulación emocional en el desarrollo y el mantenimiento de una conducta sana y adaptativa. Por el contrario, carencias o déficits en dichas estrategias de regulación pueden ser consideradas como un factor relevante en el origen y mantenimiento de numerosos trastornos emocionales y de comportamiento. Existen diversos instrumentos que se han utilizado tradicionalmente para evaluar las capacidades de regulación emocional y que están basados en cuestionarios subjetivos. Estos cuestionarios, aunque son muy útiles y prácticos, presentan algunas limitaciones que los hacen poco apropiados, sobre todo para ciertos colectivos que son especialmente reacios a ser evaluados, como podrían ser los adolescentes. Actualmente están empezando a usarse nuevos sistemas basados en tecnologías hombre-máquina, como pueden ser la realidad virtual y los sensores fisiológicos, para el entrenamiento de las estrategias de regulación emocional. La investigación presentada en esta tesis tiene como propósito abordar los aspectos relacionados con los instrumentos utilizados en el entrenamiento y en la evaluación de las estrategias de regulación emocional. Concretamente, el objetivo del presente trabajo es estudiar el uso combinado de la realidad virtual y los juegos serios con la monitorización fisiológica no invasiva en el campo de la regulación emocional en población adolescente. Para ello se presentan y se detallan los resultados obtenidos de tres estudios realizados, con tres entornos virtuales diferentes, donde los participantes pudieron entrenar diferentes estrategias de regulación emocional mientras se les registraban la señal cardíaca o la activación cerebral. Con la presente Tesis Doctoral se pretende hacer una contribución al campo de la regulación emocional, proporcionando un nuevo marco de investigación a través del uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual y a través de instrumentos de evaluación más objetivos, como son las señales fisiológicas. / [CAT] Les estratègies de regulació emocional determinen la manera en què les persones senten, expressen i regulen les seves emocions. Aquestes estratègies influeixen pràcticament en tots els aspectes de la vida. En l'actualitat existeixen nombroses recerques que destaquen el paper que juguen aquestes estratègies de regulació emocional en el desenvolupament i el manteniment d'una conducta sana i adaptativa. Per contra, mancances o dèficits en aquestes estratègies de regulació poden ser considerats com un factor rellevant en l'origen i manteniment de nombrosos trastorns emocionals i de comportament. Existeixen diversos instruments que s'han utilitzat tradicionalment per avaluar les capacitats de regulació emocional i que estan basats en qüestionaris subjectius. Aquests qüestionaris, encara que són molt útils i pràctics, presenten algunes limitacions que els fan poc apropiats, sobretot per a certs col¿lectius que són especialment poc inclinats a ser avaluats, com podrien ser els adolescents. Actualment, estan començant a usar-se nous sistemes basats en tecnologies home-màquina, com pot ser la realitat virtual i els sensors fisiològics, per a l'entrenament de les estratègies de regulació emocional. La investigació presentada en aquesta tesi té com a propòsit abordar els aspectes relacionats amb els instruments utilitzats en l'entrenament i en l'avaluació de les estratègies de regulació emocional. Concretament, l'objectiu del present treball és estudiar l'ús combinat de la realitat virtual i els jocs seriosos amb el monitoratge fisiològic no invasiu en el camp de la regulació emocional en població adolescent. Per a això, es presenten i es detallen els resultats obtinguts de tres estudis realitzats, amb tres entorns virtuals diferents, on els participants van poder entrenar diferents estratègies de regulació emocional mentre se'ls registraven el senyal cardíac o l'activació cerebral. Amb la present Tesi Doctoral es pretén fer una contribució al camp de la regulació emocional, proporcionant un nou marc de investigació a través de l'ús de noves tecnologies com la realitat virtual i a través d'instruments d'avaluació més objectius, com són els senyals fisiològics. / Rodríguez Ortega, A. (2015). Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/51588 / TESIS

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