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Gamearte

Alves, Frank Nely Peres January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-04-01T14:23:33Z No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-04-19T18:30:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-04-19T18:30:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) Previous issue date: 2009 / Esta dissertação é o resultado de estudos prático-teóricos na área de arte e tecnologia e aborda principalmente a Gamearte, movimento artístico que se caracteriza pela fusão do videogame com a arte, a fim de promover uma poética interativa entre o público e a obra, objetivando mostrá-la como uma das expressões artísticas que mais se destaca na Ciberarte, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para provocar novas combinações dentro do universo artístico, a partir da mistura de diversos meios e da criação de novas propostas para a arte, em especial no cerne da interatividade. Com o desenvolvimento do trabalho Chinelinbug, realizado ao longo da pesquisa, e com a análise de alguns trabalhos realizados por artistas nacionais e estrangeiros, pretendemos mostrar que a Gamearte pode unir o poder de fascinação do jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo em uma nova linguagem, marcada pelo hibridismo e pela utilização das novas tecnologias. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of practical-theoretical studies in the area of art and technology and focuses mainly Gameart, an artistic movement that is characterized by the fusion of videogame with the art in order to promote a poetic interactive between the public and the work, to show it as one of the artistic expression that stands out most in Cyberart, expressions using the computer resources and telecommunications to create new combinations within the arts, mixing media and creating several new proposals for art, especially in the heart of interactivity. With the development of the work "Chinelinbug, held during the search, and the analysis of some work performed by national and foreign artists, we intend to show that Gameart can combine the power of fascination of electronic games and inquietude of the contemporary artist in a new language, marked by hybridism and the use of new technologies.
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Arte computacional e experiência estética

Praude, Carlos Corrêa 18 June 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2010. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-05-31T15:11:08Z No. of bitstreams: 1 2010_CarlosCorreaPraude.pdf: 6986565 bytes, checksum: e3f09943abb7e5f29e06c513c39d3f11 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2011-06-14T02:51:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_CarlosCorreaPraude.pdf: 6986565 bytes, checksum: e3f09943abb7e5f29e06c513c39d3f11 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-14T02:51:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_CarlosCorreaPraude.pdf: 6986565 bytes, checksum: e3f09943abb7e5f29e06c513c39d3f11 (MD5) / O presente trabalho aborda a questão da experimentação estética com a arte computacional. Na primeira parte, apresenta os principais conceitos que são aplicados ao longo da pesquisa, buscando estabelecer um relacionamento com a narrativa de teóricos das novas mídias. Na segunda parte, investiga reflexões poéticas e processos criativos associados com o fazer artístico, que ocorre por meio da programação de computadores e, ao mesmo tempo, procura delinear uma orientação estética para com a arte computacional com ênfase na experiência prática. Na terceira e última parte, discorre sobre a realização de experimentos práticos com a arte computacional, na forma de instalações interativas, que foram elaborados utilizando programação com código aberto, que, por meio de edições e transformações nos códigos computacionais, apresentam, em comum, um conjunto de variações de propostas artísticas, concentradas em torno do imaginário sobre a matéria nuvem, segundo a narrativa poética apresentada por Gaston Bachelard. Por último, faz uma análise sobre os experimentos práticos realizados durante a pesquisa e elabora conclusões em relação aos objetivos delineados. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present research approaches the question about aesthetic experimentation with software art. In the first part, it presents the main concepts applied along the work, in order to establish a relation with new media theoretical author's narrative. In the second part, investigates poetic proposals and creative processes related with the artistic elaboration, which occurs through the act of computer programming and, at the same time, drafts an aesthetic orientation towards software art with emphasis focused at the practical experience. The third and last part talks about the realization of practical experiments in the software art boundaries, such as interactive installations, built with open source programing which, through code editions and transformations, presents in common, a group of artistic proposal variations, concentrated around the imaginary over the cloud matter, according to the poetics presented by Gaston Bachelard. Finally, the work analyses the experiments realized among the research and elaborates the conclusions related to the proposed objectives.
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Há_bit : tratado superficiall de arquitetura cíbrida

Nóbrega, Christus Menezes da 12 December 2011 (has links)
Tese (doutorado)–Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2011. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-03-29T13:25:07Z No. of bitstreams: 1 2011_ChristusMenezesdaNobrega.pdf: 8251240 bytes, checksum: 1d729444cb0eacf407c76ee567b7b82c (MD5) / Approved for entry into archive by Elzi Bittencourt(elzi@bce.unb.br) on 2012-03-29T15:19:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_ChristusMenezesdaNobrega.pdf: 8251240 bytes, checksum: 1d729444cb0eacf407c76ee567b7b82c (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T15:19:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_ChristusMenezesdaNobrega.pdf: 8251240 bytes, checksum: 1d729444cb0eacf407c76ee567b7b82c (MD5) / A casa, nos moldes que a conhecemos hoje, é um objeto em falência. Afirmamos isso porque defendemos a tese de que a arquitetura residencial não está em consonância com o código estético-simbólico de seus moradores. Enquanto os sujeitos se tornam cada vez mais virtuais, rizomáticos e móveis, as casas fazem o caminho oposto, edificandose como um bruto e fechado imóvel. Se a cibercultura está tomando para si várias das atribuições que eram, até então, restritas ao espaço arquitetural, esta por sua vez começa a se tornar, de certa forma, desnecessária. Assim, a arte, como ciência da perturbação do (des)conhecimento, teria a potência para reanimá-la, soprando e derrubando-lhe suas paredes, símbolos de fechamento e de imobilidade, para em seguida substituí-las por aparelhos computacionais - sistemas das emergentes tecnologias de informação e comunicação. Aqui estudamos e propomos modos poéticos de hibridização da casa, ente material, com o ciberespaço, ente virtual, visando com essa simbiose construir um espaço cíbrido para morar na arte. A esta edificação cíbrida, damos o nome de há_bit(at) e, em decorrência, chamamos seus sujeitos de há_bit(antes). Ao fazê-lo, pretendemos problematizar algumas questões estruturais das edificações residenciais, tais como; a privacidade, o fechamento, o patrimônio, a imobilidade, a família, etc., com os conceitos de (i)móvel, (in)finito, (in)deiscente, (in)tangível), (in)transponível, (in)cômodo, entre outros. Para tal, nos fazemos valer do pensamento de autores como Gilles Deleuze, Manuel Castells, Michel de Certeau, Michel Foucault, Paul Virilio, Pierre Lévy, Zygmunt Bauman, entre outros, e de artistas a exemplo de Andrea Zittel, Hélio Oiticica, Corpos Informáticos, Claudio Bueno, Gordon Matta-Clark e Jeffrey Shaw. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / House, in the manner that we know it today is an obsolete object. We can say so since we understand that residential architecture is not in accordance with the aesthetic and symbolic code of its residents. While the individuals turn virtual, rhizomatic and dynamic ever more, houses go follow the opposite way, being built as rough and closed properties. If cyberculture is taking on many of the tasks that were so far restricted to the architectural space, therefore this space in some manners turns to be unnecessary. Thus, art as a science of disturbance (un)knowledge, may revive these houses, blowing and knocking out it’s walls, it’s closed symbols and it’s static state, in order to replace them with computing devices – systems of emerging information and communication technologies. In this thesis we study and suggest poetic ways of hybridization of house as a material entity and cyberspace as virtual entity, with the symbiosis of building a cybrid space to live within the art. We denominate this cybrid building há_bit(at) and, consequently, their it’s residents há_bit(antes). Hence we enforce on the theories such as of Gilles Deleuze, Manuel, Castells, Michel de Certeau, Michel Foucault, Paul Virilio, Pierre, Levy, Zygmunt Bauman, among others, and the artists Andrea Zittel, Helio Oiticica, Corpos Informáticos, Claudio Bueno, Gordon Matta-Clark and Jeffrey Shaw.
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Autonomia e conexões em dança : um diálogo com a tecnologia e o jogo / Autonomy and connections in dance : a dialogue with technology

Mendes, Ana Carolina de Souza Silva Dantas 22 November 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-04-17T15:07:16Z No. of bitstreams: 1 2013_AnaCarolinaSouzaSilvaDantasMendes.pdf: 22928209 bytes, checksum: 431006767ff4337499865133a6f761f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-04-17T15:16:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_AnaCarolinaSouzaSilvaDantasMendes.pdf: 22928209 bytes, checksum: 431006767ff4337499865133a6f761f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-17T15:16:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_AnaCarolinaSouzaSilvaDantasMendes.pdf: 22928209 bytes, checksum: 431006767ff4337499865133a6f761f8 (MD5) / Esta tese investiga as formas de conexão da dança contemporânea com as tecnologias digitais e o jogo, e tem por objetivo propor uma metodologia de análise de tais conexões que favoreça a percepção de suas possibilidades de potencialização da autonomia da dança. Tem por motivação inicial os jogos eletrônicos de dança, em particular, a Máquina para Dança (MpD), considerando a dança produzida no modo estilo livre desse jogo como exemplo de conexão entre dança, jogo e tecnologia que é otencializadora da dança. Para a construção dessa metodologia de análise, esta pesquisa fundamenta-se na filosofia contemporânea, com ênfase no pensamento de Michel Serres e coteja-o com o fazer da própria dança, retirando dessa reflexão o ferramental analítico a ser usado na visita que faz ao jogo, à tecnologia digital e às conexões estabelecidas entre eles e a dança. Como resultado, são destacados da dança os conceitos de alongamento, pré-movimento e composição, e junto aos conceitos de impulsos fundamentais, modus operandi e finalidade, constituem a base metodológica da análise dos campos e das conexões. De posse desse referencial, retorna à MpD para exercitar a metodologia de análise desenvolvida, e identifica na dança alí feita uma conexão que tende ao híbrido entre jogo e dança, sem, contudo, hibridizar esteticamente com a tecnologia; essa é utilizada como instrumento a potencializar o jogo-dança. Finaliza estabelecendo um diálogo entre os resultados obtidos na análise da dança na máquina e a própria dança contemporânea, identificando pontos de reflexão potencializadores desse fazer. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This thesis investigates the connection forms of contemporary dance with the fields of game and digital technologies, and aims to propose a methodology for analysis of such connections that favors the perception of their ability to potentiate dance autonomy. It is initially motivated by the dance electronic games, in particular, the Dancing Machine, considering the dance produced in freestyle mode of that game as an example of connection between dance, game and technology that is potentiator of dance. It is grounded in contemporary philosophy, with emphasis on the thought of Michel Serres, and collates it with the making of the dance itself. From this reflection, it gets the analytical tools, to be used during the visit that makes to game, to digital technology and to the connections between them and the dance. As a result, the following dance concepts are highlighted: stretching, pre-movement and composition, and along with the concepts of fundamental impulses, modus operandi and purpose, constitute the methodological basis of the analysis of fields and connections. Armed with this framework, this thesis returns to the Dancing Machine in orther to exercise the analysis methodology developed, and identifies the dance performed there as a connection that tends to hybrid between game and dance, without, however, aesthetically hybridize with technology. The technology is used as a tool to enhance the game-dance. Finishes establishing a dialogue between the results obtained in the analysis of the Dancing Machine and contemporary dance itself, identifying points of reflection enhancers of this dance.
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Da tela a tela : os anseios da pintura na imagem digital

Murguia-Maranon, Eduardo Ismael 12 November 1997 (has links)
Orientador: Vani Moreira Kenski / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-24T02:06:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Murguia-Maranon_EduardoIsmael_D.pdf: 20751323 bytes, checksum: 1f235ee5820a61c920c8b828fb8c530c (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: Esta pesquisa tem como finalidade refletir sobre as condições pelas quais, nos séculos XIX e XX, a Ciência e a Técnica foram colocadas na cultura como desafios à criatividade pictórica. A resposta manifesta-se, na pintura, como anseios que procuram alcançar os ideais das atividades predominantes da cultura dessa época. Com o aparecimento das Novas Tecnologias da Comunicação, especificamente da imagem digital, realizam-se alguns princípios que a atividade pictórica apontava como anseios. Este processo aparece também com a Estética e a Estética Informacional, a qual coloca a possibilidade da objetivação da arte. O trabalho foi estruturado a partir de quatro problemas identificados como anseios. O primeiro referido à Estética, analisa o percurso que esta faz para estabelecer um diálogo com a Ciência. O segundo, mostra como nos séculos XIX e XX, o ofício artístico assimila no processo criativo a Ciência e a Técnica. O terceiro localizado no século XX, explica a maneira como diversas máquinas (com ênfase no computador) são usadas para alcançar os anseios de movimentação e luminosidade colocados como problemas da pintura. O quarto relaciona a desmaterialização da imagem digital, com um anseio da pintura que procurava esta diluição da matéria / Doutorado / Metodologia de Ensino / Doutor em Educação
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Disparação : a informação na fronteira entre arte e tecnologia

Miele, Silvio Roberto 15 September 1992 (has links)
Orientador : Laymert Garcia dos Santos / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-15T23:32:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miele_SilvioRoberto_M.pdf: 38662039 bytes, checksum: 65526a89085ebf80e278eea9f324ff4c (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Não informado / Abstract: The purpose of this study is to suggest parameters for a discussion on the value of information. The concept of value of information must take into account the relationship between quantity and quality, found at the basis of the information phenomenon. It materializes itself and increases in pace with material technological evolution. Everything being information, how can the information phenomenon be evaluated? It is in the point of contact between the field of Art and that of Technology that this question between the field of Art and that of Technology that this question will be answered, through the exploration of how information can dilute the age-old boundaries between these two fields. Freeing the informational phenomenon from the notion of representation and introducing the concept of quality of information within the context of a sign generated in a system due to the communication of difference, of ?disparation? (information being defined as the communication of difference), we replace in the universe of Art the notion of form (mode, model), by that of information. In the realm of Technology, we recognize that the instruments (the machines) don?t impoverich the nature of the capacity of perception, on the contrary, this capacity is amplified by them? Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Teoria da arte hacker : estética, diferença e transgressão tecnológica

Hora, Daniel de Souza Neves 23 April 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-24T12:40:29Z No. of bitstreams: 1 2015_DanielSouzaNevesHora.pdf: 11320436 bytes, checksum: 66f9d74779206cc7e88a7f177eb51b2d (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-05-27T15:30:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DanielSouzaNevesHora.pdf: 11320436 bytes, checksum: 66f9d74779206cc7e88a7f177eb51b2d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-27T15:30:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DanielSouzaNevesHora.pdf: 11320436 bytes, checksum: 66f9d74779206cc7e88a7f177eb51b2d (MD5) / Este trabalho trata da constituição de uma teoria da arte hacker amparada pela estética e a filosofia contemporânea da diferença. Com essa fundamentação, propomos conceitos relativos os aspectos sensoriais de produções artísticas orientadas pela livre exploração e transgressão da tecnologia. Nosso objetivo é contribuir para uma teoria crítica capaz de lidar efetivamente com as influências da tecnologia informacional sobre a qualidade fenomênica e política do que se considera artístico, em conexão com as controvérsias em torno da ação hacker. Para isso, assumimos que hackear é produzir diferença, conforme McKenzie Wark. Em retrospectiva, revisamos então os paradigmas da heterologia de Jacques Derrida e de Gilles Deleuze. Compomos assim um sistema de análise em que a desconstrução da linguagem derridadiana se conjuga com o empirismo transcendental deleuziano. Esse sistema é empregado no exame de um conjunto selecionado de trabalhos de arte (de nomes como Jodi, Eva & Franco Mattes, Lucas Bambozzi, Electronic Disturbance Theater e Critical Art Ensemble), além de sua respetiva discursividade documental – textos de artistas e teóricos, comentários e informações multimídia agregadas à circulação em suportes físicos e virtuais. Submetemos esses dados a um processo indutivo de interpretação de linguagem e especulação materialista. Os resultados indicam a relevância da interação objetiva-subjetiva que é intrínseca à transdução entre o código computacional e sua corporificação. Essa situação se expressa em interceptações, pirataria, coletivismo, acidentalidade, transitoriedade territorial e práticas ativistas intermediárias entre linguagem e biopolítica. _____________________________________________________________________________ ABSTRACT / This thesis deals with the constitution of a hacker art theory based on aesthetics and contemporary philosophy of difference. Following those theories, we propose concepts related to the sensory features of the artistic production driven by the free exploration and transgression of technology. Our aim is to contribute to a critical theory that can effectively deal with the influences of the information technologies on the phenomenal and political quality of what is considered art, in conjunction with controversies over hacking. To achieve this goal, we assume that to hack is to differ, according to McKenzie Wark. We also review in retrospect the heterology paradigms by Jacques Derrida and Gilles Deleuze. Thereby, we compose an analytic system in which Derridadian deconstruction is combined with Deleuzian transcendental empiricism. This system developed in this thesis is employed in the examination of a selected set of artworks (by authors such as Jodi, Eva & Franco Mattes, Lucas Bambozzi, Electronic Disturbance Theater and Critical Art Ensemble), along with their respective documentary discursiveness – texts of artists and theoreticians, reviews and multimedia information associated with their distribution through physical and electronic media. We submit the collected data to an inductive process of language interpretation and materialistic speculation. The outcomes indicate the relevancy of the objective-subjective interaction that is intrinsic to the transduction between computational code and its embodiment. Such situation express itself in interceptions, piracy, collectivism, accidentality, territorial transience and practices of activism that intermediates language and biopolitics. ______________________________________________________________________________ RESUMEN / Esta tesis se ocupa de la constitución de una teoría del arte hacker basada en la estética y la filosofía contemporánea de la diferencia. Con ese razonamiento, proponemos conceptos relativos a los aspectos sensoriales de producciones artísticas que se guían por la exploración y la transgresión libres de la tecnología. Nuestro objetivo es contribuir para una teoría crítica que sea capaz de hacer frente efectiva a la influencia de las tecnologías de la información sobre la calidad fenomenal y política de lo que se considera arte, en relación con las controversias en torno a la acción hacker. Para ello, asumimos que hackear es producir diferencia, según McKenzie Wark. En retrospectiva, revisamos los paradigmas de la heterología de Jacques Derrida e Gilles Deleuze. Componemos así un sistema de análisis en el que la deconstrucción del lenguaje de Derrida se combina al empirismo trascendental de Deleuze. Ese sistema se utiliza en el análisis de un conjunto seleccionado de obras de arte (de nombres como Jodi, Eva & Franco Mattes, Lucas Bambozzi, Electronic Disturbance Theater y Critical Art Ensemble), además de su respectivo campo discursivo documental – textos de artistas y de teóricos, crítica e información multimedia agregadas a la circulación en medios físicos y virtuales. Sometemos los datos recogidos a un proceso inductivo de interpretación de lenguage y especulación materialista. Los resultados indican la importancia de la interacción objetiva/subjetiva que es intrínseca a la transducción entre el código y sus formas de corporificación. Esa situación se expresa en interceptaciones, piratería, colectivismo, accidentalidad, transitoriedad territorial y prácticas de activismo intermediarias entre el lenguaje y la biopolítica.
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Desenho scriptivo : programação gráfica aplicada à transformação de texto em imagem

Martins, Fernando Aquino 26 May 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte e Tecnologia, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-11-12T20:05:54Z No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Este trabalho se insere no campo da arte e tecnologia. Investiga a construção de imagens em ambientes virtuais e está fundamentado na disciplina desenho. O objetivo é desenvolver um conjunto de ferramentas e trabalhá-las pela óptica da programação gráfica, da filosofia e da linguagem, fornecendo assim um material relevante sobre leitura, manipulação e gravação de imagens ou sequência de imagens a partir de um texto. A metodologia seguiu os pressupostos da teoria aliada à prática, trazendo diversificados exemplos de metalinguagem entre a imagem e o texto e também demonstrações sobre geometria e tecnologia. A conclusão desse estudo sugere que o desenho é uma ferramenta de trabalho e ensino que pode ser operacionalizada por meio de algoritmos e estrutura de dados. Sendo uma atividade construtiva, é estratégico inserir em nosso dia-a-dia a problemática e a geometria das formas no espaço, assim como os fundamentos da gestão informativa e do processo de trabalho em arte.
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Oswaldiar as tecnologias : a macumba antropófaga como manifesto da ciber-bárbárie tecnizada pela Associação Teat(r)al Oficina

Almeida, Diego Azambuja de 20 December 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidadea de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-14T10:23:52Z No. of bitstreams: 1 2011_DiegoAzambujadeAlmeida.pdf: 3865480 bytes, checksum: 5e4c5663aa7d3ed0ffe3c54a3b1e4551 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-14T10:24:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_DiegoAzambujadeAlmeida.pdf: 3865480 bytes, checksum: 5e4c5663aa7d3ed0ffe3c54a3b1e4551 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-06-14T10:24:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_DiegoAzambujadeAlmeida.pdf: 3865480 bytes, checksum: 5e4c5663aa7d3ed0ffe3c54a3b1e4551 (MD5) / Esta dissertação propõe um conjunto de elementos teóricos para a análise crítica das confluências entre a arte, antropofagia, política e o desenvolvimento e incorporação colaborativa das tecnologias na práxis e no pensamento de ciber bárbaros tecnizados e tecnologizados. O estudo do tema parte da revisão de algumas das abordagens antecedentes efetuadas, sobretudo, no campo da produção artística, da estética e da comunicação. A pesquisa inclui a realização de um estudo de caso localizado no contexto brasileiro: a Associação Teat(r)al Oficina Uzyna Uzona. Os resultados apresentados se desdobram em torno da ideia de tecnofagia, adotada como definição de toda prática de produção da diferença e devorações na tecnologia, pela tecnologia e entre técnicas e tecnologias. Seguindo essa perspectiva, os valores estéticos e éticos são conjugados na argumentação poética sobre o estabelecimento da condição de estratégias fágicas e tecnofágicas da arte, decorrente de suas propostas conceituais, da convergência entre mídias e das facilidades de recombinação e transcodificação na criação de aparatos tecnolóRgicos e tecnolÓrficos amparados pela linguagem analógica e digital. Essas estratégias fágicas e tecnofágicas são tomadas como processo contínuo de subjetivação antropofágica influenciado pelas possibilidades de participação, divergência e convergência na incorporação tanto dos conteúdos artísticos, quanto das regras de operatividade de seus meios de registro, acesso e processamento. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This monograph considers a set of theoretical elements dedicated to the critical analysis of the confluences between art, anthropophagi, politics and the collaborative development and absorption of technologies in practice and thought of cyber technologic and techno barbarians. The subject treatment derives from the revision of some of its previous approaches achieved, mainly in the field of artistic production, aesthetics and communication studies. Moreover, the research includes a case study that have been identified in Brazil: The Associação Teat(r)al Oficina Uzyna Uzona. Results presented unfold around technophagy concept, adopted as a definition of any act of difference production and incorporation in technology and through technology and between techniques and technology. Following this perspective, aesthetic and ethical values are conjugated in the poetic argumentation on the institution of art technological the anthropophagic and technophagic strategies condition, brought about by its conceptual proposals, media hybridism and the usability of tools for recombination and transcoding supported by digital and analogical language building apparatus TechnoloRgic and technolÓrphics. This phagic and technophagic strategies are taken as a continuous process of anthropophagic subjectivation, arranged according to the conditions of participation, divergence and convergence in artistic contents incorporation, as well as in operativity rules transformation of its register, access and processing procedures.
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Morfogênese dos jogos digitais

Guimarães, Danilo Silva 13 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-02-27T14:55:52Z No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / O presente trabalho pretende mapear afirmações que abordam os jogos digitais como expressão artística. Teorias filosóficas afirmam que os jogos são entidades com grande potencial artístico, cultural, dotados de autonomia e fomentadores das mais diferenciadas formas de evasão do cotidiano. Com intuito de fornecer uma base conceitual, a primeira parte da investigação esclarece temas que se correlacio-nam ao universo das estéticas dos trabalhos tecnológicos, invenção fotográfica e inteligência artificial. Especificamente, a digitalização da informação permitiu o surgimento de novas dinâmicas de atuação. Nos jogos, sua incorporação criou os jogos digitais, popularmente chamados de games, local em que se concentra a segunda parte da pesquisa. Artistas observaram seu poder cultural e com a utilização de modos criativos de intervenção, subverteram seus valores e elaboraram o conceito de gamearte. Portanto, os jogos digitais como proposta artística se utiliza livremente das linguagens dos games para questionar, indagar e se expressar. A parte final procura esclarecer e propor uma forma de elaboração dos jogos digitais, ao descrever e analisar cuidadosamente todas as etapas de concepção do gamearte Evolutione. O jogo multiusuário tem um apelo ecológico, que procura indagar as ações humanas, seu antropocentrismo e demonstra uma potencial forma de equilíbrio planetário. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper aims to map affirmations that digital games are artistic expressions. Philosophical theories claim that the games are entities with great artistic potential, cultural, with autonomy and developers of differentiated forms of escape from everyday life. In order to provide a conceptual framework, the first part of the investigation clarifies issues that correlate to the universe of aesthetic technological, invention of protography and artificial intelligence. Specifically, the digitization of information has allowed the emergence of new dynamics presentation. In the games, its incorpóration created the digital games, generally known as games, where it focuses the second part of the research. Artists observed their cultural power and the used of creative ways to intervene, subverted their values and developed the concepts of gameart. Therefore, the digital games as artistic proposal makes use of the games language to question, inquire and express themselves. The final part of the research seeks to clarify and propose a form of development of digital games, to describe an analyze carefully all the steps of designing the gameart Evolutione. The game multiplayer has proposed ecological appeal, which seeks to investigate human actions, its anthropocentrism and demonstrates a potential form of planetary balance.

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