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Um motor para jogos digitais universais

Garcia, Franco Eusébio 29 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6186.pdf: 4489847 bytes, checksum: 05d9dd4c1bfa3094c3d80d9415f962b0 (MD5) Previous issue date: 2014-05-29 / Universidade Federal de Minas Gerais / Digital games are being played gradually more for entertainment, leisure and as a tool for education. However, one does not observe an increase in gaming accessibility corresponding to the ascending importance and use of these software systems. Universal Design provides an alternative approach to design more usable and accessible solutions to as many people as possible, regardless of their physical, cognitive and emotional capabilities. The Universal Design for games is in its early stages: so far, only a few universal titles have been created. Those few games were designed following the Unified Design, a process which leads the game design to a more abstract and modality independent way. However, albeit aiding designing the game, the implementation is left to the developer. Game engines are software created to ease the development and the implementation of digital games. Hence, this work describes a game engine for universal games UA-Game Engine (UGE), which purpose is to ease the development of universal games. UGE explores data-driven, event-driven and entity component systems to ease the development of run-time flexible and adaptable games. This dissertation introduces the concepts of Abstract Game World, Concrete Game World, Meta-Game and Game. To achieve this result, this dissertation informally demonstrates that is it possible to construct a universal game by decomposing any game world into three elements: entity (actor), component and event. These elements are used to create an Abstract Game World without a user resulting into an input-output free Meta-Game. Afterwards, it is suggested that it possible to combine the three elements to reconstruct one or more Concrete Game Worlds from the Abstract Game World to suit the interaction needs of the users. With this result, the UGE game engine was developed. UGE uses an extensible and flexible user profile to, during run-time, tailor the Meta-Game into an accessible Game, by defining all the input and output interactions according to the user s interaction needs. Finally, it is described the evaluation and validation process, currently in progress the obtained results so far classify the project as promising. / Jogos digitais são cada vez mais utilizados para o entretenimento, lazer e como ferramenta para a educação. No entanto, não se observa um aumento de acessibilidade correspondente ao aumento do uso e da importância destes sistemas de software. O Design Universal apresenta-se como alternativa para o desenvolvimento de soluções usáveis e acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas capacidades físicas, cognitivas e emocionais. Em jogos, o Unified Design, é um processo que norteia a realização do design de um jogo digital universal. Entretanto, a implementação do design obtido é deixada a cargo do desenvolvedor. Game engines (motores de jogos) são sistemas de software concebidos para facilitar o desenvolvimento e a implementação de jogos digitais. Neste sentido, este trabalho apresenta um motor para jogos universais, denominada UA-Game Engine (UGE) com o objetivo de facilitar a desenvolvedores criarem jogos universais. Para isto, o motor explora arquiteturas datadriven, event-driven e sistemas entidade-componente para promover o desenvolvimento de jogos flexíveis e adaptáveis em tempo de execução. São introduzidos os conceitos de Mundo Abstrato de Jogo, Mundo Concreto de Jogo, Meta-Jogo e Jogo. Para isto, este trabalho demonstra, informalmente, que é possível construir um jogo universal decompondo-se um mundo de jogo qualquer de forma a torna-lo independente de entradas e saídas por meio de três elementos: entidade (ator), componente e evento. Estes elementos são usados para se obter um Mundo Abstrato de Jogo resultando-se em um Meta-Jogo livre de entradas e saídas. Em seguida, sugere-se que é possível combinar estes três elementos para se reconstruir um ou mais Mundos Concretos de Jogo a partir de um Mundo Abstrato de Jogo de acordo com necessidades de interação específicas de usuários. Com base neste resultado, desenvolveu-se o motor UGE que utiliza um perfil de usuário extensível e flexível para, em tempo de execução, adaptar o Meta-Jogo em um Jogo acessível, definindo-se todas as entradas e saídas necessárias para adequar às interações às necessidades do usuário. Ao final, descreve-se o processo de avaliação e validação do motor, atualmente em progresso os resultados obtidos até o momento classificam o projeto como promissor.
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Jogos online e educação sexual : o que as crianças aprendem quando jogam / Online games: what they teach children. Analysis of the pedagogical approaches of sex education

Varela, Cristina Monteggia 27 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118695.pdf: 3263207 bytes, checksum: 2226ad17c2542bbef621c8aa2564ca17 (MD5) Previous issue date: 2014-03-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nesta pesquisa investiga-se o conteúdo de educação sexual presente nos jogos online gratuitos disponíveis na WEB para crianças. Como objetivo geral investigou-se as vertentes pedagógicas de educação sexual subjacentes aos jogos online para crianças, tendo em vista subsidiar estudos e propostas intencionais de educação sexual emancipatória. Para isso, na busca realizou-se estudos sobre: as vertentes pedagógicas de educação sexual, os conteúdos de educação sexual de jogos online destinados para crianças; as normas e regulamentações brasileiras sobre padrões e conteúdo das mídias para as crianças; e levantamento das categorias emanadas das análises, sob a perspectiva de interfaces com uma abordagem de educação sexual emancipatória. A fundamentação foi o método sócio-histórico-dialético e seguiu os passos de pesquisa propostos pela análise de conteúdo de Bardin (2009), com interfaces com a proposta de Trivinõs (1985), articulados aos estudos da comunicação, em especial aqueles da área de jogos eletrônicos. Como resultados desvelou categorias fundamentais para estimular reflexões e debates de pesquisadores e pesquisadoras nas áreas da educação e comunicação, a saber: 1) Normatização de estereótipos sociais sexuais: padronizando o ser Mulher e o ser Homem como forma única de ser Ser Humano, com duas subcategorias a) Padronização de modelos de perfeição dos corpos de mulheres e homens e b) Padronização das práticas ditas para homens e mulheres; e, 2) Normatização do consumo de práticas sexuais como mercadorias, também com duas subcategorias a) Vivência do feminino como prática de e para o consumo e b) Banalização das relações como mercadorias de consumo humano. A partir das categorias desveladas foi possível conhecer melhor os jogos online produzidos para o entretenimento infantil, e evidenciando a necessidade de pensar propostas de educação para as mídias numa perspectiva emancipatória dos seres humano. Ainda registra-se a importância de se ampliar os trabalhos científicos sobre o tema tendo em vista a emergência da área.
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Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música / Computer games in education : an application to the music teaching

Armeliato, Edgar 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Leonardo de Souza Mendes, Adriana do Nascimento Araújo Mendes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T15:11:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Armeliato_Edgar_M.pdf: 3809846 bytes, checksum: 7cc8d3ad06e2eba23b82b31b918412a5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical / Abstract: This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case

Rabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AnaRabello.pdf: 2792677 bytes, checksum: cdf8213d13eaa9dd616bb78b3d974ad8 (MD5) Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
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Novas narrativas para multiplataformas: um estudo sobre jogos de realidade alternada

Correia, Gabriel Costa 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5832.pdf: 2261692 bytes, checksum: ede99af3ddeae2cf732575bcfea3aea3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Financiadora de Estudos e Projetos / The main goal of this dissertation is to introduce the alternate reality game as a new narrative for multiplatform. By new narratives are understood the forms of storytelling arising from the current development of digital technology; and for multiplatform the variety of means by which the contents of these stories can travel. For this main objective is reached, two main hypotheses are formulated: 1) ARGs are stories for multiple platforms using code-breaking with playful and narrative functions; and 2) they are developed from an intense transtextuality guided by pop mythology that flourished during the twentieth century. Based on this starting point, this thesis will examine two ARGs, Uncertain Zone and Why So Serious?, in a way that it contributes to the hypothesis that Alternate Reality Games are a native narrative form of convergence culture founded on an extensive base of pop culture references. In the chapter dedicated to Uncertain Zone will be listed the various media used during the performance of the ARG, that together with interviews with the developers and testimonials from participants will weave a more descriptive overview of how alternate reality games are composed as multiplatform narratives. In addition, a brief discussion on the playful and narrative functions of the code-breaking in ARGs will be outlined. With Why So Serious? the analysis will focus on the intense transtextuality that alternate reality games establish to what will be called pop mythology in this dissertation and in the relationship between ARGs and market. Incidentally issues related to participatory culture will be raised throughout the text, but without further reflection, since, worth reiterating, the main goal of this thesis is the demonstration of a contemporary narrative form from some elements previously submitted, this form is the alternate reality game. / O principal objetivo da presente dissertação é apresentar o ARG (Alternate Reality Game) como uma nova narrativa para multiplataformas. Por nova narrativa, entendemse as formas de contar histórias decorrentes do desenvolvimento atual da tecnologia digital; e por multiplataforma os variados meios através dos quais os conteúdos dessas histórias podem trafegar. Para que esse objetivo principal seja atingido, duas hipóteses principais serão formuladas: 1) os ARGs são narrativas para múltiplas plataformas que utilizam a quebra de código com função lúdica e narrativa; e 2) são desenvolvidos a partir de uma intensa transtextualidade pautada pela mitologia pop que floresceu durante o século XX. Partindo desse ponto de partida, esta dissertação analisará dois ARGs, Zona Incerta e Why So Serious?, de modo a apresentar as características que corroboram a hipótese de que os Jogos de Realidade Alternada são uma forma narrativa nativa da cultura de convergência fundamentada sobre uma extensa base de referências à cultura pop. No capítulo dedicado ao Zona Incerta serão elencadas as diversas mídias utilizadas durante a realização do ARG, que em conjunto com entrevistas com os realizadores e depoimentos de participantes tecerão um panorama mais descritivo de como os Jogos de Realidade Alternada se compõem enquanto narrativas multiplataformas. Além disso, uma breve discussão sobre o caráter lúdico e narrativo da quebra de código nos ARGs será esboçada. Já com Why So Serious? as análises irão se focar na intensa transtextualidade que os Jogos de Realidade Alternada estabelecem com aquilo que nesta dissertação será chamada de mitologia pop e nas relações que os objetos mantêm com o mercado. Incidentalmente questões relacionadas à cultura participativa serão levantadas por todo o texto, porém sem um maior aprofundamento, uma vez que, vale reiterar, o objetivo principal desta dissertação será a demonstração de uma forma narrativa contemporânea a partir de alguns elementos previamente apresentados, essa forma são os Jogos de Realidade Alternada.
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Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo

Ferreira, Aline Fernanda [UNESP] 24 March 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-03-24Bitstream added on 2014-08-13T18:00:13Z : No. of bitstreams: 1 000763935.pdf: 1115705 bytes, checksum: de5ad07c1b1385e2e12ed207c136291c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A Educação Física com caráter renovador visa proporcionar aprendizagens sobre aspectos relacionados ao corpo e ao movimento que contenham significados na vida cotidiana dos alunos. Para isso, o ensino deve ser contextualizado estabelecendo-se, assim, o diálogo aluno-professor no processo de ensinoaprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) dominam o cotidiano dos jovens e sua inserção no ambiente escolar objetiva proporcionar aos futuros cidadãos a aprendizagem e a ressignificação dos conhecimentos presentes em seu conteúdo. Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Na busca de estratégias para auxiliar os professores na escolha e na diversificação das metodologias de ensino e para aproximar os conhecimentos da cultura corporal com a vida dos alunos, o objetivo deste estudo foi construir, implementar e avaliar de modo colaborativo com um professor de Educação Física escolar possibilidades de utilização dos jogos digitais como apoio pedagógico para o ensino dos conteúdos do Currículo do Estado de São Paulo para o 9º ano do Ensino Fundamental. Foram elaborados quatro planos de aulas com a inserção de jogos digitais para o ensino dos temas: Capoeira, Jogo e Esporte, Beisebol e Futebol de campo. Além de uma aula para refletir sobre a influência dessa tecnologia na vida dos alunos. As aulas foram registradas em um diário de campo e, para finalizar o trabalho e conhecer as impressões do professor e dos alunos participantes desta pesquisa, foi realizada uma entrevista semiestruturada. Nos resultados deste estudo foram apresentadas as aulas construídas e análise da aplicação da mesma a partir do diário de campo e das entrevistas. Na análise, os dados foram agrupadas em duas grandes categorias referentes ao uso dos jogos digitais nas aulas de Educação Física: contribuições... / Physical Education with character renewing aims to provide learning on aspects related to the body and movement containing meanings in everyday life of the student. For this, education should be contextualized establishing, thus the student-teacher dialogue in the process of teaching and learning. The Information and Communication Technologies (ICT) dominate the daily lives of young people and their integration into the school environment aims to provide prospective citizens learning and resignification of knowledge present in your content. The digital games are an technologies that fastest growing sale and studies indicate tremendous educational potential when well articulated with the school content. In search of strategies to assist teachers in selecting and diversifying teaching methods and to bring the knowledge of body culture with the life of students, the aim of this study was to construct, implement and evaluate collaboratively with a teacher of Physical Education possibilities of using digital games as pedagogical support for teaching the content of the curriculum of the State of São Paulo for the 9th year of elementary school. Four lesson plans were developed with the inclusion of digital games to teach: Capoeira, Game and Sports, Baseball and Soccer. Besides a lesson to reflect on the influence of this technology in the lives of students. The classes were registered in the a diary and to complete the work and to know the impressions of the teacher and students participating in this study a semi-structured interview was conducted. The results of this study show the constructed lesson and analysis of the application of the same from the field diary and interviews. Data analysis were grouped into two broad categories related to the use of digital games in physical education classes: Contributions / possibilities and difficulties. As contributions/possibilities found that digital games helped the teaching of content in three...
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Desenvolvimento e animação de atores sintético e articulados: uma simulação futebolística

QUINTO, Wanderson Alexandre da Silva 09 December 2005 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2016-12-14T13:14:50Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Rejected by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br), reason: on 2016-12-15T12:27:37Z (GMT) / Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2016-12-20T13:45:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2016-12-21T12:59:26Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-21T12:59:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) Previous issue date: 2005-12-09 / Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão. / This master’s dissertation aims to construct one 3D virtual environment in the form of a soccer stadium where simulations of a soccer game will be carried through, with the use of independent avatars. The construction of avatar use the H - Anim 1.1 modeling technique that it brings the concept of hierarchies and articulated body. The implementation of the application was developed with Java and API Java 3D. The autonomy is obtained by aid of Artificial Intelligence (AI) that it will act in the solution of the problems together with the use of rules previously known and tested. Intelligence, in this in case that, it can be observed by the use of three main components of the architecture of avatar: physical characteristics, behaviors and knowledge. For a better efficiency in the choice of which action avatar must make, was developed a strategy with assists of genetic algorithms that provides a better exactness.

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