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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Project and development of a case-based reasoning poker bot

Pereira, Vítor Hugo da Silva January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais

Althaus, Neiva 30 September 2015 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2016-09-06T19:18:18Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2016-09-12T17:48:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-12T17:48:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) Previous issue date: 2016-09 / A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos. / The intervention developed, investigated and reported in this dissertation proposes a practice that connects problems resolution with technologies, developed in three schools of Vale do Taquari, in Mathematics classes. Along the five meetings we aimed to understand “How the use of technological tools can enhance the resolution of mathematical problems?”. The main goal of this study is to promote the integration between the problems resolution in Mathematics classes with the pedagogical utilization of technological resources, in order to foster learning of Mathematics. The research was applied to 6th year students of elementary school from three state schools of Vale do Taquari/RS – Brazil. Therefore, it was based on references about problems resolution and computer games, arranged in a Moodle Platform. The methodological approach was grounded on a qualitative case study for the analysis of the contribution of technologies in the Mathematics teaching process. In order to collect data, the meetings were recorded, and a short questionnaire was applied in every problem to verify how the game contributed in the resolution of the problem. By completing the survey, it can be verified that the students resorted to the applications available on the computer and know to them for creating a strategy to solve the problems which they have been proposed.
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Desenvolvimento de liderança em mundos virtuais.

Costa, Francisco Tomé de Campos Maia Nogueira da January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Sistema de caracterização da rede em jogos 3D Online multi-jogador

Queirós, José Manuel Ilídio January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrónica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Etnografia de uma comunidade de jogadores de FPS

Ventura, Mário André Assis January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto, Faculdade de Letras. Universidade do Porto. 2009
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Os jogos online nos serviços educativos de museus : Um estudo para o museu regional de arqueologia D. Diogo de Sousa

Angélico, João Nuno Lopes January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Identidade em social network games: a construção da identidade virtual do jogador do FarmVille e do SongPop

Rebs, Rebeca da Cunha Recuero 20 May 2014 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-04-27T13:49:00Z No. of bitstreams: 1 Rebeca da Cunha Recuero.pdf: 11770215 bytes, checksum: 07c38c78dc089539e21f20149e0039ca (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-27T13:49:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rebeca da Cunha Recuero.pdf: 11770215 bytes, checksum: 07c38c78dc089539e21f20149e0039ca (MD5) Previous issue date: 2014-05-20 / Nenhuma / A presente tese parte do reconhecimento de que os social network games oferecem espaços para que os seus participantes exercitem a reflexão de suas identidades. Neles, sujeitos identificam-se e moldam seus perfis para serem reconhecidos e interagirem com os demais jogadores. O objetivo centra-se em compreender como são configuradas estas identidades do gamer nos seus jogos. A discussão teórica incluiu a problematização dos conceitos-chaves de identidade e de jogos online, questões relacionadas à visualização das identidades no Ciberespaço e a forma adquirida nos jogos online e mediações culturais, midiáticas, competências tecnológicas e relacionadas aos jogos. Os social network games foram contextualizados a partir de aspectos históricos, situação atual, ambientes suportes, possibilidades e dinâmicas sociais. A pesquisa empírica parte de uma construção de tipos de games em termos das possibilidades para a construção identitária, que inclui os jogos de Construção de Mundos, que estimulam a personalização do ambiente e os de Participação em Mundos, que estimulam a competição com atores da rede social. Optou-se pela realização da metodologia netnográfica desenvolvida em um jogo dentro de cada uma destas categorias: o Farmville e o SongPop (respectivamente), além de entrevistas com uma amostra de jogadores. Os resultados apontam a existência de elementos no jogo capazes de oferecerem lugares para o desenvolvimento de apropriações sociais (avatar, bens virtuais, interações sociais e território virtual), indicadoras de facetas identitárias destes sujeitos. Por meio deles, percebeu-se a existência de matrizes identitárias nos social network games (aleatórias, competitivas, representativas e valorativas) capazes de direcionar o modo de construção individual e coletivo destes indivíduos antes mesmo de terem contato com estes lugares de apropriação nos jogos. As implicações deste estudo revelam a existência de uma dupla via de afetação oriunda não apenas da estrutura dos jogos, mas, principalmente, dos espaços criativos que os sujeitos encontram para manifestarem suas identidades. Por meio deles, os social gamers não apenas revelam traços de si, como também parecem incorporar novas facetas identitárias oriundas destas construções no game ao seu self, o que sugere um importante papel destes ambientes lúdicos e virtuais na constituição identitária do sujeito atual. / This thesis begins with the recognition that social network games offer spaces for participants to reflect on their identities. In them, users identify themselves and shape their profiles to be recognized and to interact with other players. Our objective focuses on understanding how these identities are configured and how they reflect the gamer in their own games. The theoretical discussion includes key concepts such as identity and online games, the visualisation of identities in cyberspace, the forms online games and cultural mediations take and the technical skills related to these games. The social network games were contextualized from their social and historical aspects, present situation, media environments and dynamic possibilities. Our empirical research is grounded on a construction of types of games based on terms of possibilities for identity construction, which includes "World Construction" games that stimulate the customization of environments and "World Participation" games, which encourage competition with actors of the social network. We chose to use a netnography methodology, developed in games within each category: Farmville and SongPop (respectively), as well as interviews with a sample of players. The results show the existence of elements in the game that are able to offer places to the development of social appropriation (avatars, virtual goods, social interactions and virtual territory), indicators of identity facets of these subjects. Through them, we realized the existence of identity matrices in social network games (random, competitive, descriptive and evaluative) capable of directing the way individual and collective construct these subjects even before they have contact with these appropriation places in the games. The implications of this study reveal the existence of two ways of affecting users that arises not only from the structure of the games, but mainly from creative spaces where subjects manifest their identities. Through them, the social gamers not only reveal traces of themselves, but also seem to incorporate new identity facets of these constructs derived in the game to their self, which suggests an important role of these ludic and virtual environments in the identity constitution of the subject.
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O fascinio e a espetacularização como pedagogias corporais no world of warcraft

Santos, Julio Cesar Gomes 30 May 2016 (has links)
Submitted by Julio Santos (julioparsifal@hotmail.com) on 2016-09-02T23:14:13Z No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2016-09-08T17:33:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-08T17:33:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 8472411 bytes, checksum: 72cab36c2b81939419657a642cd00d98 (MD5) / “O Fascínio e a Espetacularização como Pedagogias Corporais no World Of Warcraft.”, 247p. Tese (Doutorado), Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador-Bahia, 2016. O corpo sempre exerceu fascínio e os homens fizeram dele um dispositivo simbólico e cultural. Com o surgimento das tecnologias digitais se cria uma ampliação do seu processo de fascínio e espetacularização tendo nas relações sociais dos jogos online de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role -Playing Game) um campo promissor para essa observação por se tratar de um espaço de ‘mundos persistentes’ em que se localizam relações sociais complexas. Nas redes o corpo está também para os aprendizados sociais. O argumento central da tese é que os processos de fascínio e espetacularização de si encontradas nas representações corporais do jogo online World of Warcraft, podem ser vistos como construtores de pedagogias corporais. O objetivo foi analisar nas criações corporais e nas relações dos personagens de jogadores do World of Warcraft processos de fascínio e espetacularização do corpo como parte das construções de pedagogias corporais. A metodologia utilizada foi a qualitativa de cunho descritivo e analítico, com dados construídos por meio de uma pesquisa participante e de entrevistas semi-estruturadas com roteiro. A pesquisa permitiu concluir, dentre outros aspectos, que os processos de fascínio e espetacularização de si, por meio de uma festiva exibição dos corpos dos personagens no jogo, embalados pela cultura da visibilidade, são estratégias para dão aos sujeitos acessos a diferentes experiências corporais mutantes. Esses corpos fascinantes e espetacularizados no jogo e em rede não se limitam apenas à aquisição de capital social, mas, também, são legítimos dispositivos pedagógicos e produtores de conhecimentos. / ABSTRACT The body has always held fascination and men made him a symbolic and cultural device. With the emergence of digital technologies to create an extension of its allure process and spectacle with the social relations of online games MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Game -playing) a promising field for this observation because it is an area of 'worlds persistent 'where they are located complex social relations. In the networks the body is also to social learning. The central argument of the thesis is that the fascination processes and spectacle of themselves found in bodily representations of the online game World of Warcraft, can be seen as pedagogies body builders. The aim was to analyze the physical creations and relationships of the characters players of World of Warcraft fascination processes and spectacle of the body as part of the body pedagogies buildings. The methodology was qualitative descriptive and analytical, with data built through a participatory research and semi-structured interviews with script. The study concluded, among other things, that the fascination processes and spectacle of himself, through a festive display of the bodies of the characters in the game, packed the culture of visibility, are strategies to give individuals access to different bodily experiences mutants. These fascinating and espetacularizados in the game and network bodies are not limited to the acquisition of capital, but also are legitimate pedagogical devices and producers of knowledge. Keywords: World of Warcraft, Online Games and Education, Body Representations, Fascination and Spectacularization, pedagogies Body.
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Jogos online e educação sexual : o que as crianças aprendem quando jogam / Online games: what they teach children. Analysis of the pedagogical approaches of sex education

Varela, Cristina Monteggia 27 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118695.pdf: 3263207 bytes, checksum: 2226ad17c2542bbef621c8aa2564ca17 (MD5) Previous issue date: 2014-03-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nesta pesquisa investiga-se o conteúdo de educação sexual presente nos jogos online gratuitos disponíveis na WEB para crianças. Como objetivo geral investigou-se as vertentes pedagógicas de educação sexual subjacentes aos jogos online para crianças, tendo em vista subsidiar estudos e propostas intencionais de educação sexual emancipatória. Para isso, na busca realizou-se estudos sobre: as vertentes pedagógicas de educação sexual, os conteúdos de educação sexual de jogos online destinados para crianças; as normas e regulamentações brasileiras sobre padrões e conteúdo das mídias para as crianças; e levantamento das categorias emanadas das análises, sob a perspectiva de interfaces com uma abordagem de educação sexual emancipatória. A fundamentação foi o método sócio-histórico-dialético e seguiu os passos de pesquisa propostos pela análise de conteúdo de Bardin (2009), com interfaces com a proposta de Trivinõs (1985), articulados aos estudos da comunicação, em especial aqueles da área de jogos eletrônicos. Como resultados desvelou categorias fundamentais para estimular reflexões e debates de pesquisadores e pesquisadoras nas áreas da educação e comunicação, a saber: 1) Normatização de estereótipos sociais sexuais: padronizando o ser Mulher e o ser Homem como forma única de ser Ser Humano, com duas subcategorias a) Padronização de modelos de perfeição dos corpos de mulheres e homens e b) Padronização das práticas ditas para homens e mulheres; e, 2) Normatização do consumo de práticas sexuais como mercadorias, também com duas subcategorias a) Vivência do feminino como prática de e para o consumo e b) Banalização das relações como mercadorias de consumo humano. A partir das categorias desveladas foi possível conhecer melhor os jogos online produzidos para o entretenimento infantil, e evidenciando a necessidade de pensar propostas de educação para as mídias numa perspectiva emancipatória dos seres humano. Ainda registra-se a importância de se ampliar os trabalhos científicos sobre o tema tendo em vista a emergência da área.
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Cibercultura e ciberespaço: as relações sociais nos jogos online como extensão do homem social e político

Nunes, Daniel Salgado Galvão 30 August 2016 (has links)
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As relações e interações sociais mantidas através das TICS podem ser consideradas reais? Há um modelo político, ético ou estético a ser seguido neste contexto, e se houver ele se assemelha com o que já nos acostumamos no mundo real? O usuário das tecnologias, e principalmente dos jogos online, são afetados pelo ato de jogar? O desenvolvimento desta pesquisa e desta Dissertação inicialmente foram motivados por investigações como as acima propostas, que posteriormente se tornaram mais complexas. Questionar o modo de se pensar o uso das tecnologias e o pensamento sobre este uso foi o ponto de partida, mas somente tais questionamentos seriam insuficientes para compreender a virtualização, o virtual e toda a sua fecundidade. Partindo disto, pensar a formação do homem em geral influenciada, principalmente nos dias de hoje, pela prática dos jogos online norteou o núcleo deste trabalho. / The relationships and social interactions that occurs through Information and Communication Technologies can be considered reals? Is there a politic, ethic or aesthetic model that need to be followed in this context, and if it exists it is similar to real world models? The users of Technologies, and mainly online gamers, are affected by the act of playing electronic games? The development of this research and dissertation was initially motivated by these investigations, and posteriorly became more complex. Questioning the way of think technology use and how to think this use were the start point, but just these questions are insufficient to comprehend the virtualization, the virtual and all your fecundity. From there, think the influences of playing games, mainly in our days, in man formation guided the core of this research. / Dissertação (Mestrado)

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