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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Gameloop - um processo para level design de jogos de infinitos ciclos

CARVALHO, Leonardo Vieira de 31 August 2015 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-08T20:46:49Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) Previous issue date: 2015-08-31 / CNPq / Jogos de infinitos ciclos são aqueles nos quais as partidas podem ter duração potencialmente infinita, com a apresentação contínua de desafios ao jogador, e tais partidas são comumente finalizadas apenas quando o jogador é afetado por um critério de derrota, como é o caso de jogos dos gêneros Endless Runner ou Roguelike. Técnicas de geração procedimental de conteúdo são usadas em jogos nas diversas etapas do processo de desenvolvimento: na criação de texturas, efeitos sonoros, músicas, personagens, mapas, níveis, entre outros. A maioria das técnicas estudadas na elaboração deste trabalho geram uma grande variedade de conteúdo com o propósito de criar níveis ou estruturas similares finitas. Essas estruturas satisfazem as demandas de jogos que são segmentados em níveis ou capítulos, mas para jogos infinitos não são o suficiente. Além disso, um elevado fator de replay é algo que aumenta significativamente o interesse do jogador, e é nesse aspecto que a geração procedimental de conteúdo pode auxiliar, por tornar possível a geração de uma grande variedade de partidas com um baixo custo de produção. O objetivo deste trabalho é gerar de forma automática partidas para jogos de infinitos ciclos que sigam restrições controláveis por game designers. Para alcançar tal objetivo, foi definido um processo em 4 etapas que visa segmentar de forma administrável a geração de conteúdo e atuar sobre cada uma destas de forma eficiente. Este processo foi então aplicado no jogo comercial Boney the Runner, e por fim foi feita a avaliação do desempenho do processo através de experimentos com grupos de jogadores. / This work aims to study the application of procedural content generation techniques in the development of games of endless cycles. Games of endless cycles are those on which the sessions can be potentially infinite, with the continuous presentation of challenges to the player, as is the case with games of the Endless Runner or Roguelike genres. Procedural content generation techniques are used in games in several aspects of the development process: in the creation of textures, sound effects, music, characters, maps, among others. Most of the techniques studied in the making of this work generate a large variety of content with the purpose of creating levels and similar finite structures. These sctructures satisfy the demands of games that are segmented in levels or chapters, but for games of endless cycles, they are not enough. Besides that, a good replay value is something that greatly increases the player’s interest in a game, and it’s on this aspect that procedural content generation can help, by making possible the creation of new content at a low production cost. The goal of this work is to generate sessions for endless games automatically while following restrictions controlled by a game designer. To reach this goal, a four-step process was defined with the purpose of segmenting the procedural content generation in a manageable way and to act on each of these steps efficiently. This process was then applied in the commercial game Boney the Runner, and an evaluation of the process was made by analyzing gameplay sessions of groups of players.
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Os jogos online nos serviços educativos de museus : Um estudo para o museu regional de arqueologia D. Diogo de Sousa

Angélico, João Nuno Lopes January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Playtest e Design Science Research : o teste do jogo sob a perspectiva da pesquisa de ciência do projeto

Miura, Marco Akira 14 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-25T18:22:17Z No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) Previous issue date: 2018-06-25 / A indústria dos videogames cresceu gradativamente desde a década de 1970 para constituir hoje uma das principais mídias digitais voltadas para o entretenimento. Embora o design de jogos esteja relativamente consolidado como campo de atuação, o foco dos estudos em ludologia tem se concentrado no estudo crítico dos jogos (game studies), cujas premissas nem sempre convergem com as necessidades práticas dos desenvolvedores de jogos. Nesse sentido, este trabalho propõe uma discussão acerca da emergência de uma ciência do design de jogos, bem como um método de pesquisa coerente com o processo de design. O Design Science, proposto por Herbert Simon, se baseia no objetivo do design de criação de artefatos para solucionar problemas práticos. Essa abordagem visa relacionar o processo de produção de conhecimento com o de design, alimentando um conhecimento diretamente aplicável às soluções projetadas e generalizável à classe de problemas ao qual a solução se refere. Até o momento, a proposta de aplicar essa abordagem ao design de jogos não foi formalizada, embora vários pesquisadores adotem procedimentos similares ao do Design Science Research (DSR) em seus estudos. Neste trabalho, serão descritos os principais conceitos do método do DSR – classes de problemas, artefatos, heurísticas de construção e heurísticas contingenciais – aplicados ao campo do design de jogos. Um método de condução do DSR é, então, adaptado para o estudo de problemas em design de jogos. O modelo é evidenciado e discutido a partir de um estudo de caso, no qual são analisadas as heurísticas de construção e de avaliação do artefato. A análise do protótipo foi orientada pelos modelos heurísticos de jogabilidade encontradas na literatura. Quanto ao processo de desenvolvimento do jogo, a definição de um tema inicial guiou o projeto dos quatro elementos que compõem o jogo – estética, narrativa, mecânica e tecnologia –, enquanto o playtest e as heurísticas de jogabilidade permitiram avaliar a adequação da interação com a representação inicial do artefato. Por meio dessa pesquisa, foi possível explorar a possibilidade do estudo sistemático do design do jogo, todavia, o delineamento não permitiu avaliar a utilidade da informação para o redesign efetivo do jogo. Por isso, são necessários estudos complementares para integrar efetivamente o playtest no processo de desenvolvimento de jogos. / The video game industry has grown steadily since the 1970s to become one of today's top digital entertainment media. Although game design is now recognized as playing a relevant role in game development, the field of ludology has focused on the critical study of games (game studies), whose premises do not always converge with the practical needs of the game developers. In this sense, this thesis proposes a discussion about the emergence of a game design science, as well as a research method consistent with the game design process. Design Science, as proposed by Herbert Simon, aims to generate knowledge to help professionals to design better artifacts in order to solve problems in their respective fields. In this sense, this approach links the process of scientific research to that of design in order to feed designers back with information relevant to a class of problems. The Design Science Research (DSR) approach has not been formally proposed to the game design field, although several researchers adopt similar methods in their studies. In this work, the main concepts of the DSR method - classes of problems, artifacts, construction heuristics and contingency heuristics – are adapted to the field of game design. A DSR method is then adapted for the study of game design problems. The model is discussed in a case study, in which the heuristics involved in the synthesis and evaluation of the artifact are analyzed. The analysis of the prototype was based on the gameplay heuristic models found in the literature. The game development process was guided by an initial theme from which the four main game components (aesthetics, narrative, mechanics and technology) were designed. The suitability between the initial concept and the gameplay was assessed through playtest and intrinsic evaluation. This research succeeded to explore the possibility of systematic study on game design, however, the case study did not allow us to evaluate the usefulness of the information for the effective redesign of the game. Therefore, complementary studies are suggested in order to integrate the playtest into the game development process.
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Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests

SANTOS, Felipe Kühner Câmara dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:11:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / O gênero dos jogos massivos de interpretação online (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG) vem ganhando cada vez mais espaço de mercado por proporcionar um ambiente simultaneamente cooperativo e competitivo. A grande variedade de perfis de jogadores com habilidades distintas torna necessário oferecer diferentes níveis de desafios que, à escolha do jogador, determinam as recompensas obtidas. Porém, tal tratamento não tem sido feito para quests, missões e desafios, que são elementos centrais na progressão do jogador em um MMORPG. Atualmente, quests possuem a mesma dificuldade e recompensa independente do jogador, o que pode frustrar alguns com quests difíceis ou entediar outros com quests muito fáceis. Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação.
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Uso de escalas de autorrelato na análise de jogos

Cortizo de Aguiar, Bernardo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo997_1.pdf: 8098693 bytes, checksum: ce473811adec768299f19379acea54d9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A preocupação com a medição objetiva da opinião humana é conhecida de muito em Design e outras áreas. Algumas das ferramentas desenvolvidas com esse propósito são as chamadas escalas de autorrelato, onde o usuário responde uma série de questões de múltipla escolha organizadas sob um mesmo formato. Utilizados como forma de medir a receptividade de um produto frente ao seu público, muitas dessas escalas já foram desenvolvidas, mas sente-se a falta de um estudo comparativo de seus desempenhos quando usadas dessa forma. Fazendo uso de três formatos de escalas de autorrelato, desenvolvemos experimentos realizados com questionários online justamente com o intuito de averiguar como se comportam ao avaliar jogos digitais, em relação umas às outras. Escolhendo as escalas Likert, de diferencial semântico e de Stapel; e colhendo também as opiniões dos participantes, comparamos o desempenho de cada uma através de seus desvios-padrão médios, como forma de analisar o quanto a opinião dos respondentes divergiam. Ao fim, chegamos à conclusão que tanto a escala Likert quanto a de diferencial semântico obtiveram resultados semelhantes e satisfatórios, sendo, portanto, recomendadas como escalas adequadas para a coleta de opiniões. Juntando a isso, propomos ainda um modelo de escala de autorrelato que junta os pontos percebidos tanto pelos participantes como pelo autor como positivos dessas duas escalas
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Explorando a indução de reflexões no design de Witcher 2: Assassin of Kings

Alvim, Vinicius de Lima 20 May 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-04-12T17:35:33Z No. of bitstreams: 1 viniciusdelimaalvim.pdf: 927927 bytes, checksum: 31972cd6d80a0897e5592467b0e4d65a (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-04-18T13:12:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 viniciusdelimaalvim.pdf: 927927 bytes, checksum: 31972cd6d80a0897e5592467b0e4d65a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-18T13:12:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 viniciusdelimaalvim.pdf: 927927 bytes, checksum: 31972cd6d80a0897e5592467b0e4d65a (MD5) Previous issue date: 2014-05-20 / A dissertação explora o design do segundo jogo da série Witcher de jogos eletrônicos, visando focar e evidenciar aspectos do design que levam a determinadas correntes de pensamento e reflexão entre seus jogadores. Para tanto, buscamos compreender perspectivas fundamentais do design de jogos - explorar como seus designers criam e pensam os jogos eletrônicos, assim como evidenciar os termos e nomenclaturas utilizados dentro da área para determinadas práticas e correntes de pensamento. Utilizamo-nos então das publicações teóricas de game designers e outros pensadores que voltaram suas reflexões sobre esta mídia - entre eles Katie Salen, Eric Zimmerman e Jesse Schell. Após apresentar estes conceitos ao leitor, analisamos Witcher 2: Assassin of Kings sob a ótica destas perspectivas, evidenciando elementos fundamentais de seu design e observando especialmente aquelas características que acreditamos serem importante para a indução de determinados tipos de reflexão. Por fim, exploramos os fóruns oficiais da CD Projekt em busca de indícios que poderiam nos mostrar como certas escolhas feitas pelos designers na criação desta série de jogos impactaram a experiência de seus jogadores. / This dissertation explores the design of the second title in the Witcher series of videogames, aiming to focus and reveal aspects of the game's design that lead to certain trends of thoughts and reflections among its players. With that goal in mind, we strive to understand fundamental perspectives of game design - explore how the designers of videogames create and think about them. Also, we introduce our reader to the terms and jargons used in this field of knowledge to describe certain practices and trends of thought. To do this, we use the theoretical works of game designers and other researchers who dedicated their minds to this media - among them Katie Salen, Eric Zimmerman e Jesse Schell. After describing these concepts to our reader, we analyze The Witcher 2: Assassin of Kings under the gaze of such perspectives, pointing out fundamental elements on its design and emphasizing those traits that we believe are important for the induction of specific thought patterns. In the end, we explore the official foruns of CD Projekt, looking for evidence that could show us how certain choices made by the designers of this videogame series influenced the experience of its players.
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[en] PLAYING STORIES: REFLECTING ON THE NARRATIVE OF ELECTRONIC GAMES / [pt] JOGANDO HISTÓRIAS: REFLETINDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

ARTHUR PROTASIO JORGE DE OLIVEIRA 06 March 2015 (has links)
[pt] A narrativa é um elemento essencial para o ser humano. Narrar eventos e registrar fatos é uma forma de garantir sentido à existência do indivíduo. O jogo eletrônico, por sua vez, é uma mídia que tem causado ampla repercussão nos últimos anos. O panorama dos jogos demonstra que a partir de seus feitos econômicos, essa modalidade de obra digital gradualmente se consolidou como um elemento de expressão e cultura contemporânea. Em razão de seus gêneros, os jogos assumem diferentes formas e proporcionam variadas mecânicas de interação para engajar seus jogadores. Uma destas formas ocorre por meio da história do jogo. Por este motivo, ao longo do tempo, determinados jogos se tornaram marcos em razão de suas narrativas. Surge, portanto, a indagação: O que exatamente é a narrativa de um jogo? Como é criada e transmitida? Por que é elogiada por jogadores? Por fim, como potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos a partir de sua narrativa? Para investigar estas questões, a pesquisa adotou como objetivo analisar a relação entre narrativa (em sua concepção geral) e a mídia do jogo. Para tanto, com base principalmente nos conceitos de Bomfim, Salen e Zimmerman, Bakhtin e Ricoeur, define-se o que é Design, Jogo, Gênero e Narrativa com vistas à conexão entre estes temas no âmbito do design de jogos eletrônicos. Em seguida, são apresentados os resultados de uma pesquisa de campo realizada com jogadores e analisados aqueles destacados pelos entrevistados por conta de suas narrativas. Ao final, é promovida uma reflexão acerca da relação design de jogos e design de narrativa. Conclui-se que a narrativa abrange uma definição particular dentro da mídia dos jogos e que é possível potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos por meio do encadeamento entre a história e as mecânicas de participação do jogo. / [en] Narrative is an essential element of human life. Narrating events and recording facts are ways of ensuring meaning to the existence of any individual. Electronic games, in turn, are a medium that has caused widespread repercussion in recent years. The gaming landscape became widely known due to its economic achievements, but gradually, games established themselves as a digital representation of expression and contemporary culture. Because of their genres, games take different forms and provide varied interaction mechanics that engage their players. One of these possibilities is through the game’s story. Therefore, throughout the years, some of them became landmarks because of their narratives. In light of this scenario, certain questions arise: What exactly is a game’s narrative? How is it created and transmitted? Why is it praised by players? Finally, how is it possible to leverage the experience of electronic games from a narrative perspective? To investigate these issues, this research chose to analyze the relationship between narrative (in its overall definition) and the game medium. Based primarily on the studies of Bomfim, Salen and Zimmerman, Bakhtin, and Ricoeur, the theoretical foundation of this work proposes definitions for Design, Game, Genre, and Narrative, as well as their connections to the topic of game design. In sequence, the results of a research conducted with players reveals their views regarding narrative and which games stand out. Lastly, in order to connect all concepts discussed, the work reflects on the relationship between game design and narrative design. The conclusion is that narrative dons a unique definition within the game medium and the interweaving of game mechanics and game story is especially apt at enhancing the player experience.
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[en] GAME IS FOR THAT WHICH MOVES: DESIGN AS A CONDUIT FOR THE CONSTRUCTION OF COLLABORATIVE AND DIALOGICAL TEACHING-LEARNING SPACES THROUGH THE CREATION AND ADAPTATION OF ANALOG GAMES / [pt] JOGO É PARA O QUE SE MOVE: DESIGN COMO FAVORECEDOR DA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS COLABORATIVOS E DIALÓGICOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM POR MEIO DA CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS

CYNTHIA MACEDO DIAS 22 October 2020 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. A criação de jogos com alunos ainda é, muitas vezes, vinculada à aquisição de competências técnicas, de raciocínio lógico e de resolução de problemas e ocorre, predominantemente, em plataformas digitais e em aulas de informática, ou ainda em cursos cuja finalidade é ensinar a criar jogos. A criação ou adaptação de jogos analógicos envolve desafios que são ainda maiores na Educação Básica, especialmente para que o processo seja explorado em seu potencial de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. A partir dessas constatações, colocou-se a necessidade de pesquisar como a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. Esta tese parte da predição de que a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem a partir dos processos de refletir sobre um tema, metaforizar relações e concretizar um sistema de regras coerente. Entende-se que isso demanda o exercício de competências do Design como o pensamento sistêmico e crítico, a ação reflexiva, o planejamento e a organização do trabalho coletivo, promovendo um contexto horizontalizado de coautoria e construção compartilhada de sentidos entre professores e alunos. Para atingir tal objetivo, esta pesquisa baseou-se em revisão bibliográfica, análise de artigos e de jogos analógicos; mapeamento de experiências de professores que desenvolveram atividades de adaptação e/ou criação de jogos analógicos com estudantes; e mapeamento dos posicionamentos de professores e alunos participantes de proposta de criação de jogos em uma escola de Ensino Médio Técnico. A pesquisa permitiu verificar a importância do uso de competências do Design e de seus métodos como suporte ao trabalho dos professores e a multiplicidade de estratégias. Constatou-se a necessidade de se assumir uma atitude dialógica quando da realização dessas experiências. / [en] The theme of this research is the creation and adaptation of analog games by students and teachers, as a strategy for building collaborative and dialogical teaching-learning spaces, based on design skills. The creation of games with students is still often linked to the acquisition of technical skills, logical reasoning and problem solving and occurs predominantly on digital platforms and in computer classes, or even in courses whose purpose is to teach how to create games. The creation or adaptation of analog games involves challenges that are even greater in Basic Education, especially for the process to be explored in its potential to build collaborative and dialogical teaching-learning spaces. From these findings, there was a need to research how the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teaching-learning spaces. This thesis is based on the prediction that the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teachinglearning spaces based on the processes of reflecting on a theme, metaphorizing relationships and establishing a system of rules coherent. It is understood that this requires the exercise of design skills such as systemic and critical thinking, reflective action, planning and organization of collective work, promoting a horizontal context of co-authorship and shared construction of meanings between teachers and students. To achieve this goal, this research was based on bibliographic review, analysis of articles and analog games; mapping the experiences of teachers who developed adaptation activities and / or creating analog games with students; and mapping the positions of teachers and students participating in the proposal to create games in a technical high school. The research allowed to verify the importance of using Design skills and its methods to support the work of teachers and the multiplicity of strategies. There was a need to assume a dialogical attitude when carrying out these experiences.

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