• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

[en] CONTEMPLATING THE RESEMANTIZATION OF INTERACTION IN EFL CLASSROOM SETTING: AN ACTION RESEARCH / [pt] CONTEMPLANDO A RESSEMANTIZAÇÃO DA INTERAÇÃO NA SALA DE AULA DE INGLÊS COMO LÍNGUA ESTRANGEIRA: UMA PESQUISA-AÇÃO

ALBA REGINA LOREDO GAMA TAMANINI 14 January 2015 (has links)
[pt] Muitas das práticas construídas na sala de aula convencional não falam mais ao aluno de hoje e, por conseguinte, não motivam sua participação. Para essa geração, acostumada aos discursos altamente semiotizados e interativos das telas de TV e do computador, a escola convencional parece ser pouco atraente e nada desafiadora. Este estudo nasce a partir da associação desse panorama à falta de interesse e engajamento de muitos alunos nas aulas de inglês como língua estrangeira (ILE) no contexto onde atuo - uma instituição federal situada no Rio de Janeiro. Este trabalho traz reflexões sobre os efeitos da instauração de um programa de ações pedagógico-discursivas, norteado pela perspectiva dos multiletramentos, em uma turma de nível intermediário, do nono ano do ensino fundamental, utilizando a metodologia da pesquisa-ação. Com base em uma visão sociointeracional de ensino-aprendizagem e dialógica de linguagem, tem-se como objetivo contribuir para uma melhor compreensão de como a referida proposta pode favorecer a ressignificação da interação na aula de ILE, com vistas a promover um ambiente de ensino-aprendizagem mais colaborativo e com uma participação mais espontânea e efetiva daqueles alunos. Os dados foram gerados ao longo do ano letivo de 2010, por meio de gravações em áudio das conversas sobre textos midiáticos. À luz das contribuições da Análise da Conversa e da Sociolinguística Interacional, foram identificados quatro movimentos característicos do jogo interacional. A análise indicou que a construção de uma sala de aula participativa se dá em conjunto e demanda mudanças nas ações, práticas e regras típicas que regem a interação e a comunicação entre professores e alunos. Apontou ainda que os aprendizes se tornam menos passivos ao serem estimulados a participar do processo de gerenciamento das atividades, principalmente com tarefas que envolvam interação em pares ou em pequenos grupos e a discussão de temas instigantes ou relacionados à sua realidade. Constatou-se que as atividades realizadas contribuíram de forma efetiva para a solidificação dessa prática mais cooperativa, possibilitando não apenas a expansão de repertório de sentidos e esquemas de conhecimentos dos alunos, mas, sobretudo, levando-os a ter uma postura crítico-reflexiva. Esta investigação mostrou, por fim, que o uso de textos variados, em particular, vídeos do YouTube pode ser um caminho para chegar ao aluno e motivá-lo a participar de forma mais ativa, iniciando um processo de reconfiguração dos papéis de professor-alunos e contribuindo para uma reversão paulatina do modelo de interação da sala de aula. Isso se dá pela gama de temas atuais que o Youtube oferece e pelo fascínio que as telas exercem sobre os jovens. Dentre as principais mudanças observadas, destacam-se a ampliação da participação e a colaboração entre os aprendizes, dando-lhes um papel mais ativo e autônomo - o de colaborador ativo na interação -, confirmada pela tomada de turno, autosseleção e retroalimentação dos turnos de fala e pela atenção à fala dos colegas. Quanto ao professor, observa-se a solidificação de uma prática mais descentralizadora na condução da aula, expressa na redução de sua dominância discursiva e no exercício do papel de mediador ou observador do processo interacional. / [en] Many of the practices constructed in conventional classroom settings no longer speak to the students of today, and thus don t trigger their participation. For this generation, accustomed to the highly semiotized discourses and the interactivity of the TV and computer screens, the conventional school seems to be neither appealing nor challenging. This research arises from the association of this scenario with the lack of interest and engagement of many students in the classes of English as a foreign language (EFL), in the context in which I work - a federal institution located in Rio de Janeiro. By means of an action research, this study raises reflections upon the effects of the implementation of a set of pedagogical and discursive procedures, guided by the perspective of multiliteracies, in a ninth-grade class of intermediate level of English from a junior high school. Based on a dialogical conception of language and a sociointeractional view of teaching-learning, it is intended to contribute to a better understanding of how this proposal can favor the redefinition of interaction in the EFL class. Such proposal envisages the promotion of a more collaborative teaching-learning environment as well as a more spontaneous and effective participation of those students. The data were generated throughout the year of 2010 by means of audio recordings of media text talk. In light of the contributions of the Conversation Analysis and Interactional Sociolinguistics, four defining movements of the interactional game have been identified. The analysis pointed out that the achievement of a participatory classroom is a joint construction and demands changes in actions, practices and typical rules that lead interaction and communication between teachers and students. It also emphasized that learners take a more active role when encouraged to participate in the management of the activities, mainly tasks that involve peer or small group interaction and discussions of thought-provoking themes more related to their reality. It was noticed that the activities performed contributed in an effective manner to the consolidation of a more cooperative practice, which allowed not only the expansion of the students repertoire of meanings but also their knowledge schemata, taking them to develop a more reflective and critical attitude. This research finally showed that the use of different texts, particularly, videos from YouTube may be a way to approach the students and motivate them to participate more actively, and thus triggering a process of redefining the teacher-students roles and contributing to the gradual redescription of the classroom interaction model. This happens due to the array of current themes offered by YouTube coupled with the fascination that screens exert on the young. Within the main changes observed, the ones that stand out are the broadening scope of participation and cooperation among learners, giving them a more active and autonomous role, that is, the one of active participants in the interaction, which is confirmed by turn-taking, self-selection and back-channeling of the turns of talk and by the attention driven to classmates talk. As to the teacher s role, it has been observed the consolidation of a more decentralizing class management, expressed by the reduction of his discursive dynamics and his role as a mediator or observer of the interaction process.
2

[pt] MULTILETRAMENTOS NA SALA DE AULA: ENTRE A INTUIÇÃO E A INTENCIONALIDADE / [en] MULTILITERACY IN THE CLASSROOM: BETWEEN INTUITION AND INTENTION

LARYSSA AMARO NAUMANN PEREIRA DIAS 21 October 2016 (has links)
[pt] Na perspectiva da pedagogia sócio-histórica, o homem é um ser autoral, autônomo e social. Em termos atuais, as habilidades voltadas para os multiletramentos podem potencializar essas características. Procuramos, pois, ao longo desta pesquisa, perceber como a escola tem se relacionado com o ensino e aprendizagem dessas habilidades. Investigamos as atividades que professores de Ensino Fundamental de oito escolas da Rede Municipal do Rio de Janeiro propõem em sala de aula para realizar essa ponte. Os procedimentos metodológicos adotados foram: i) entrevistas semiestruturadas realizadas, com o apoio do grupo de pesquisa, com 64 professores; ii) observação participante de práticas de quatro professores de duas escolas. Notamos que os professores entendem, de modo geral, o uso das tecnologias apenas como uma ferramenta facilitadora de suas práticas tradicionais e que apenas nove professores apresentaram familiaridade com o termo letramento. Uma minoria traz em suas falas experiências visando desenvolver atividades voltadas para os multiletramentos. Também, com as observações, verificamos o uso pouco frequente das tecnologias em sala de aula. Há, porém, uma intuição, por parte dos professores, da importância de seu uso, mas, na maioria dos casos, o professor encontra muitas dificuldades (a ausência da internet, a questão do tempo e a sua própria formação) em incorporar o ensino de habilidades em torno do uso das tecnologias digitais de forma intencional a suas práticas e objetivos de ensino. Por fim, trazemos os relatos de intervenções voltadas para os multiletramentos que ocorreram, ao longo do último ano da pesquisa. / [en] From the perspective of socio-historical pedagogy, the man is a being which is characterized by authorship, autonomy and sociality. Nowadays, the skills comprised in the development of multiliteracies can enhance these features. In this research, we analyze how the school has been involved into the teaching and learning of these skills. We investigate the activities of elementary school teachers from eight public schools of the city of Rio de Janeiro, Brazil. The methodology is based on a qualitative approach, with the use of the following tools: i) semi-structured interviews conducted with 64 teachers; ii) participant observation of four teachers from two schools. Overall, our findings suggest that the teachers understand the use of technologies, merely, as a facilitating tool for their traditional practices. Main evidence comes from the fact that only nine teachers showed familiarity with the term literacy. A minority of participants indicated experiences and activities aimed at developing the multiliteracies skills. Moreover, almost no use of technology was observed in the classrooms, although a recurrent theme in the interviews was a clear intuition of the importance of its use. The teachers reported about their difficulties, due to the lack of a good connection to the Internet, the shortage of time and their own training, which did not provide them with skills for the use of digital technologies. These results give important insights into the general lack of intentionality of their practices and objectives. Finally, we report the interventions focused on the multiliteracies that have occurred over the last year of the survey, both with teachers and students.
3

[en] GAME IS FOR THAT WHICH MOVES: DESIGN AS A CONDUIT FOR THE CONSTRUCTION OF COLLABORATIVE AND DIALOGICAL TEACHING-LEARNING SPACES THROUGH THE CREATION AND ADAPTATION OF ANALOG GAMES / [pt] JOGO É PARA O QUE SE MOVE: DESIGN COMO FAVORECEDOR DA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS COLABORATIVOS E DIALÓGICOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM POR MEIO DA CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS

CYNTHIA MACEDO DIAS 22 October 2020 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. A criação de jogos com alunos ainda é, muitas vezes, vinculada à aquisição de competências técnicas, de raciocínio lógico e de resolução de problemas e ocorre, predominantemente, em plataformas digitais e em aulas de informática, ou ainda em cursos cuja finalidade é ensinar a criar jogos. A criação ou adaptação de jogos analógicos envolve desafios que são ainda maiores na Educação Básica, especialmente para que o processo seja explorado em seu potencial de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. A partir dessas constatações, colocou-se a necessidade de pesquisar como a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. Esta tese parte da predição de que a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem a partir dos processos de refletir sobre um tema, metaforizar relações e concretizar um sistema de regras coerente. Entende-se que isso demanda o exercício de competências do Design como o pensamento sistêmico e crítico, a ação reflexiva, o planejamento e a organização do trabalho coletivo, promovendo um contexto horizontalizado de coautoria e construção compartilhada de sentidos entre professores e alunos. Para atingir tal objetivo, esta pesquisa baseou-se em revisão bibliográfica, análise de artigos e de jogos analógicos; mapeamento de experiências de professores que desenvolveram atividades de adaptação e/ou criação de jogos analógicos com estudantes; e mapeamento dos posicionamentos de professores e alunos participantes de proposta de criação de jogos em uma escola de Ensino Médio Técnico. A pesquisa permitiu verificar a importância do uso de competências do Design e de seus métodos como suporte ao trabalho dos professores e a multiplicidade de estratégias. Constatou-se a necessidade de se assumir uma atitude dialógica quando da realização dessas experiências. / [en] The theme of this research is the creation and adaptation of analog games by students and teachers, as a strategy for building collaborative and dialogical teaching-learning spaces, based on design skills. The creation of games with students is still often linked to the acquisition of technical skills, logical reasoning and problem solving and occurs predominantly on digital platforms and in computer classes, or even in courses whose purpose is to teach how to create games. The creation or adaptation of analog games involves challenges that are even greater in Basic Education, especially for the process to be explored in its potential to build collaborative and dialogical teaching-learning spaces. From these findings, there was a need to research how the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teaching-learning spaces. This thesis is based on the prediction that the creation / adaptation of analog games in the school mediated by Design can favor the construction of collaborative and dialogical teachinglearning spaces based on the processes of reflecting on a theme, metaphorizing relationships and establishing a system of rules coherent. It is understood that this requires the exercise of design skills such as systemic and critical thinking, reflective action, planning and organization of collective work, promoting a horizontal context of co-authorship and shared construction of meanings between teachers and students. To achieve this goal, this research was based on bibliographic review, analysis of articles and analog games; mapping the experiences of teachers who developed adaptation activities and / or creating analog games with students; and mapping the positions of teachers and students participating in the proposal to create games in a technical high school. The research allowed to verify the importance of using Design skills and its methods to support the work of teachers and the multiplicity of strategies. There was a need to assume a dialogical attitude when carrying out these experiences.

Page generated in 0.0459 seconds