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[en] THE TECHNOLOGICAL IMAGINARY OF TEACHERS: BEING A TEACHER IN TIMES OF DIGITAL TECHNOLOGIES / [pt] IMAGINÁRIO TECNOLÓGICO DE PROFESSORES: SER PROFESSOR EM TEMPOS DE TECNOLOGIAS DIGITAIS

LUCIANA SILVA DOS SANTOS 15 January 2015 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo identificar e discutir elementos do imaginário tecnológico vivenciado por professores, tendo em vista analisar como este atravessa as práticas pedagógicas e as relações que os docentes estabelecem com os alunos, no contexto da cultura digital. O trabalho busca captar a percepção que professores têm da atividade docente face às supostas mudanças pelas quais vem passando a profissão, em tempos de massificação do acesso às tecnologias digitais. Tem como principal referência teórica as contribuições das teorias da cultura digital e do mito da digitalização para pensar o imaginário tecnológico. Estas acepções estão alocadas no campo dos estudos de mídia de orientação filosófica que participam de uma perspectiva pós-metafísica. A pesquisa, de caráter qualitativo, teve por base a realização de entrevistas individuais semiestruturadas, seguindo a lógica do sistema de rede para a seleção dos entrevistados. Foram entrevistados quinze professores de Ensino Médio, atuantes, em sua maioria, em escolas estaduais de formação docente, localizadas na cidade do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados indicam que o imaginário tecnológico partilhado por estes profissionais apresenta aspectos do mito da digitalização, no interior do qual prevalece a percepção de que há um maior distanciamento entre gerações na conjuntura da cultura digital e a concepção de que os jovens são experts na utilização de tecnologias, frente a adultos pouco qualificados nesse âmbito. Foi também identificada uma maior freqüência de uso social das tecnologias por parte dos professores, em comparação a inserção das mesmas em sua prática pedagógica. Além de questões como a precária infraestrutura da escola, formação insuficiente para a utilização das tecnologias e a falta de tempo, o imaginário tecnológico parece ser também um fator que incide sobre o baixo uso das tecnologias em sala de aula. / [en] This paper aims at pointing out and discussing elements of the technological imaginary experienced by teachers and analyze its implications on teaching practices and on the relationships that teachers establish with the students in a digital culture. It also attempts to grasp the teachers conception of how their profession supposedly has been changing in face of a massification of the access to technology and digital Medias. This dissertation has as its main theoretical foundation Digital Culture and the myth of digital culture theories and their contribution to understanding the Technological Imaginary. These theories are placed among philosophically oriented Media studies, which belong to a postmetaphysical perspective. The empirical research consisted of semi-structured interviews with 15 high school teachers in Rio de Janeiro, mostly from State Schools where high school students are granted a license to be a Junior School teacher. Results suggest that the Technological Imaginary shared by these professionals includes the myth of digital culture, which in turn implies a belief that there is a greater distance between generations in the context of a digital culture and that the young master the new media technologies, whereas adults have little understanding of them. The study also discovered that the teachers use technologies to engage in social use more frequently than for pedagogical purposes. Even beyond the poor infrastructure of schools, little instruction in the use of technologies and lack of viable time to implement such resources in their range of teaching practices, this Technological Imaginary seems to be a factor in the low use of technologies in classrooms.
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[pt] A CATEQUESE COMO CAMINHO DE INSERÇÃO NA VIDA DA COMUNIDADE: ESTUDO HISTÓRICO-PASTORAL / [it] LA CATECHESI COME VIA DI INSERIMENTO NELLA VITA DELLA COMUNITÀ: STUDIO STORICO-PASTORALE

ORIVALDO EGIDIO DA SILVA 27 May 2022 (has links)
[pt] A Catequese é um caminho de inserção na vida da comunidade. Fomentar essa perspectiva é um grande desafio, especialmente dentro do contexto cultural e religioso que vivemos. Portanto, desafio é a palavra que define o processo percorrido nesta pesquisa. A razão é que a Catequese, em sua missão, encontra-se cada vez mais desafiada pelas constantes transformações tecnológicas, culturais, religiosas – e até mesmo pelas doenças – no decorrer da história. A Igreja, ao longo dos séculos, vem buscando métodos e plataformas para que o caminho da catequese seja cada vez mais o ponto de convergência de esforços em prol da inserção dos catequizandos na vida da comunidade. O processo é cheio de encruzilhadas, pois a dinâmica catequética passa pela transformação cultural, em que está o objeto da catequese: o ser humano. O objetivo central da catequese é olhar para as pessoas como sujeitos de conversão e promover um anúncio querigmático que resulte na inserção delas numa vivência de comunidade. A partir da busca constante da renovação, a catequese de Iniciação à Vida Cristã busca dar respostas às mudanças culturais e religiosas. Por isso, o ecumenismo é um princípio da Igreja. / [it] La catechesi è un percorso di inserimento nella vita della comunità. Promuovere questa prospettiva è una grande sfida, soprattutto nel contesto culturale e religioso in cui viviamo. Pertanto, sfida è la parola che definisce il processo trattato in questa ricerca. Il motivo è che la catechesi, nella sua missione, è sempre più interpellata dalle continue trasformazioni tecnologiche, culturali, religiose – e perfino dalle malattie – nel corso della storia. La Chiesa, nei secoli ha cercato metodi e piattaforme affinché il caminno della catechesi sia sempre più il punto di convergenza degli sforzi a favore dell inserimento dei catechizzati nella vita della comunità. Il processo è pieno di incroci, perché la dinamica catechetica passa attraverso la trasformazione culturale, in cui l oggetto della catechesi è: l essere umano. L obiettivo centrale della catechesi è guardare le persone come soggetti di conversione e promuovere un annuncio kerygmatico che porti al loro inserimento in un esperienza comunitaria. Dalla costante ricerca del rinnovamento, la catechesi dell Iniziazione alla vita cristiana cerca di dare risposte ai cambiamenti culturali e religiosi. Pertanto, l ecumenismo è un principio della Chiesa.
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[en] INFOPASTORAL: DIALOGUE BETWEEN FAITH AND DIGITAL CULTURE: AN ANALYSIS FROM DOCUMENTS OF THE MAGISTERIUM OF THE CHURCH / [pt] INFOPASTORAL: DIÁLOGO ENTRE FÉ E CULTURA DIGITAL: UMA ANÁLISE A PARTIR DE DOCUMENTOS DO MAGISTÉRIO DA IGREJA

ANDREIA DURVAL GRIPP SOUZA 07 March 2022 (has links)
[pt] A presente pesquisa tem como objeto material o diálogo entre a fé cristã e a cultura midiática digital. Do ponto de vista formal, foi realizada uma análise dos desafios pastorais que a cultura midiática digital oferece à fé cristã, à luz da reflexão do Magistério da Igreja Católica, tendo como fundamentação teórica documentos do Concílio Ecumênico Vaticano II e pós-Concílio. Ao final, apresentouse uma resposta pastoral a essas questões: a infopastoral ou a infopráxis. Esta proposta nasce de uma convicção: a Igreja Católica, enquanto Povo de Deus – como a própria Constituição Dogmática Lumen Gentium define a Igreja em seu capítulo 2 –, precisa integrar a mensagem do Evangelho à cultura digital, para se manter fiel à sua missão de anunciar a Boa Nova a toda criatura, cumprindo, assim, o mandato missionário de Cristo (cf. Mt 28,16-20). Para tanto, faz-se necessária uma mudança de paradigma e a capacidade de perceber os sinais dos tempos e as oportunidades que as novas tecnologias emprestam à fé cristã, passando de uma visão instrumentalista da mídia para uma atuação pastoral nos meios. A metodologia utilizada teve como base o método ver, julgar e agir, através de revisão bibliográfica, com análise de documentos do Magistério da Igreja e referenciais de autores das áreas da sociologia, filosofia, comunicação e teologia. Esta compilação é de extrema importância para o estudo acadêmico da relação entre fé cristã, prática pastoral na Igreja Católica e cultura digital, representando um avanço no entendimento interdisciplinar do tema. / [en] This research has as its concrete object the dialogue between the Christian faith and the digital media culture. From a formal point of view, an analysis of the pastoral challenges that digital media culture offers to the Christian faith, in the light of the reflection of the Magisterium of the Catholic Church, having as theoretical foundation documents from the Second Vatican Ecumenical Council and after the Council. At the end, a pastoral response to these questions was presented: the infopastoral or the infopraxis. This proposal is born from a conviction: the Catholic Church, as the People of God – called as such in the Dogmatic Constitution Lumen Gentium defines the Church in its chapter 2 –, needs to integrate the Gospel message to the digital culture, to remain faithful to its mission of proclaiming the Good News to every creature, thus fulfilling Christ s missionary mandate (cf. Mt 28,16-20). Therefore, a paradigm shift and the ability to perceive the signs of the times and the opportunities that new technologies lend to the Christian faith are necessary, moving from an instrumentalist view of the media to a pastoral action in the media. The methodology used was based on the see, judge and act method, through a bibliographic review, with analysis of documents from the Church s Magisterium and references from authors in the areas of sociology, philosophy, communication and theology. This compilation is of extreme importance for the academic study of the relationship between Christian faith, pastoral practice in the Catholic Church and digital culture, representing an advance in the interdisciplinary understanding of the subject.
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[pt] MULTILETRAMENTOS NA SALA DE AULA: ENTRE A INTUIÇÃO E A INTENCIONALIDADE / [en] MULTILITERACY IN THE CLASSROOM: BETWEEN INTUITION AND INTENTION

LARYSSA AMARO NAUMANN PEREIRA DIAS 21 October 2016 (has links)
[pt] Na perspectiva da pedagogia sócio-histórica, o homem é um ser autoral, autônomo e social. Em termos atuais, as habilidades voltadas para os multiletramentos podem potencializar essas características. Procuramos, pois, ao longo desta pesquisa, perceber como a escola tem se relacionado com o ensino e aprendizagem dessas habilidades. Investigamos as atividades que professores de Ensino Fundamental de oito escolas da Rede Municipal do Rio de Janeiro propõem em sala de aula para realizar essa ponte. Os procedimentos metodológicos adotados foram: i) entrevistas semiestruturadas realizadas, com o apoio do grupo de pesquisa, com 64 professores; ii) observação participante de práticas de quatro professores de duas escolas. Notamos que os professores entendem, de modo geral, o uso das tecnologias apenas como uma ferramenta facilitadora de suas práticas tradicionais e que apenas nove professores apresentaram familiaridade com o termo letramento. Uma minoria traz em suas falas experiências visando desenvolver atividades voltadas para os multiletramentos. Também, com as observações, verificamos o uso pouco frequente das tecnologias em sala de aula. Há, porém, uma intuição, por parte dos professores, da importância de seu uso, mas, na maioria dos casos, o professor encontra muitas dificuldades (a ausência da internet, a questão do tempo e a sua própria formação) em incorporar o ensino de habilidades em torno do uso das tecnologias digitais de forma intencional a suas práticas e objetivos de ensino. Por fim, trazemos os relatos de intervenções voltadas para os multiletramentos que ocorreram, ao longo do último ano da pesquisa. / [en] From the perspective of socio-historical pedagogy, the man is a being which is characterized by authorship, autonomy and sociality. Nowadays, the skills comprised in the development of multiliteracies can enhance these features. In this research, we analyze how the school has been involved into the teaching and learning of these skills. We investigate the activities of elementary school teachers from eight public schools of the city of Rio de Janeiro, Brazil. The methodology is based on a qualitative approach, with the use of the following tools: i) semi-structured interviews conducted with 64 teachers; ii) participant observation of four teachers from two schools. Overall, our findings suggest that the teachers understand the use of technologies, merely, as a facilitating tool for their traditional practices. Main evidence comes from the fact that only nine teachers showed familiarity with the term literacy. A minority of participants indicated experiences and activities aimed at developing the multiliteracies skills. Moreover, almost no use of technology was observed in the classrooms, although a recurrent theme in the interviews was a clear intuition of the importance of its use. The teachers reported about their difficulties, due to the lack of a good connection to the Internet, the shortage of time and their own training, which did not provide them with skills for the use of digital technologies. These results give important insights into the general lack of intentionality of their practices and objectives. Finally, we report the interventions focused on the multiliteracies that have occurred over the last year of the survey, both with teachers and students.
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[pt] INTERDISCIPLINARIDADE, PARTICIPAÇÃO, COLABORAÇÃO E IMERSÃO: DESIGN E NARRATIVAS MUSEAIS NA CONTEMPORANEIDADE / [en] INTERDISCIPLINARITY, PARTICIPATION, COLLABORATION AND IMMERSION: DESIGN AND CONTEMPORARY MUSEUM NARRATIVES

ANDREA DE LENNHOFF PEREIRA REIS 21 February 2022 (has links)
[pt] O objetivo desta tese é refletir sobre as possibilidades narrativas e os desafios que a cultura digital traz para o diálogo entre os museus e seus públicos, bem como sobre o papel do Design nesse processo. Partimos do pressuposto de que a cultura digital que permeia a sociedade contemporânea possui características intrínsecas, que facilitam ao museu como instituição ganhar importância na formação cultural da população. Novas possibilidades, por meio das muitas tecnologias disponíveis, intensificam e democratizam sua interação com a população. No estudo, conceitos de Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich (2001, 2008) e Pariser (2012) sobre a contemporaneidade são articulados com pensamentos de autores dos campos Museal e do Design. O Design é compreendido como uma atividade que, além da materialização de bens tangíveis, se volta para as possibilidades interativas entre pessoas e produtos. Da mesma forma, os museus não devem ser compreendidos como espaços preocupados apenas com a organização, preservação e exposição de artefatos, mas percebidos como centros disseminadores de informações e estimuladores da construção de um pensamento crítico, que mantêm relações com o contexto social no qual estão inseridos. Um mapeamento de tendências e desafios na adoção de tecnologias digitais em museus é elaborado. Para relacionar a fundamentação teórica com a vivência prática, uma pesquisa de campo é realizada, com a utilização de diferentes recursos metodológicos. As perspectivas de profissionais que atuam em museus foram coletadas por meio de entrevistas; e a elaboração e a avaliação pelo público de um experimento em realidade virtual, por meio de um questionário. O experimento se concentrou na reconstrução digital e visualização em 3D de uma múmia da coleção egípcia do Museu Nacional do Rio de Janeiro, destruída no incêndio ocorrido na sede da instituição em 2018. Os resultados da avaliação, realizada com 153 usuários, indicam que novas formas narrativas contribuem para uma ampliação do diálogo entre os museus e seus públicos, potencializam a fruição de seus acervos e auxiliam na democratização do acesso ao conhecimento. O experimento evidenciou que experiências significativas mediadas por tecnologias representam desafios complexos que demandam um trabalho colaborativo entre instituições e equipes interdisciplinares. Os resultados apontam também que para que as tecnologias digitais sejam adotadas em todo o seu potencial, é preciso unir estratégias de criação e comunicação inovadoras, com investimentos contínuos na formação tecnológica de equipes, em equipamentos e em gestão. Nesse processo, o papel do Design se torna fundamental para criar condições favoráveis para que as relações entre os públicos e os acervos sejam potencializadas. As entrevistas mostraram também que o potencial do Design é ainda pouco utilizado nas equipes internas dos museus, e que a interação Design-Museus tem muito a ser explorada. A pandemia de covid-19 intensificou a comunicação digital de grande parte dos museus com os públicos, acelerando o processo de adoção de tecnologias digitais nessas instituições. / [en] The objective of this thesis is to reflect on the narrative possibilities and challenges that digital culture brings to the dialogue between museums and their audiences and on the role of Design in this process. We assume that the digital culture that permeates contemporary society has intrinsic characteristics that facilitate the understanding of the museum as an important institution for the cultural development of the population. New possibilities, through the various technologies available, intensify and democratize its interaction with their public. In the study, concepts by Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich (2001, 2008) and Eli Pariser (2012) about contemporaneity are articulated with the thoughts of authors in the areas of Museum and Design. Design is understood as an activity that, in addition to materializing tangible objects, also focus on the possibilities of interaction between people and products. Likewise, museums should not be understood as spaces concerned only with the organization, preservation and exhibition of artifacts, but perceived as centers that disseminate information and encourage the construction of critical thinking, which maintain relationships with the social context in which they are inserted. A mapping of trends and challenges concerning the adoption of digital technologies in museums is produced. In order to relate the theoretical foundation with practical experience, a field research is carried out, using different methodological resources. The perspectives of professionals working in museums were collected through interviews; and the elaboration and evaluation by the public of an experiment in virtual reality, through a questionnaire. The experiment focused on the digital reconstruction and 3D visualization of a mummy from the Egyptian collection of the National Museum of Rio de Janeiro, destroyed in the fire that occurred at the institution s headquarters in 2018. The results of the evaluation carried out with 153 users, through a questionnaire, indicate that new narrative forms contribute to expand the dialogue between museums and their audiences; to enhance the enjoyment of their collections; and also to help in the democratization of knowledge. The experiment showed that meaningful experiences mediated by technologies represent complex challenges that require collaborative work among institutions and interdisciplinary teams. The results also pointed out that for digital technologies to be fully adopted, it is necessary to combine innovative creation and communication strategies with continuous investments in the technological training of teams, equipment and management. In this process, the role of Design becomes fundamental in creating favorable conditions for the relationship between the public and the collection to be strengthened. The interviews also showed that Design s potential is underused in museums internal teams, indicating that the Design-Museum interaction still has a lot to be explored. The Covid-19 pandemic intensified the digital communication of most museums with the public, accelerating the process of adopting digital technologies in these institutions.
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[pt] A ROTA DA APRENDIZAGEM: SERIAM OS GAMES UMA VIA? / [en] THE ROUTE OF LEARNING: WOULD GAMES BE ONE WAY?

LUIS HENRIQUE SFORZIN PAZZINI 13 February 2020 (has links)
[pt] Os games (jogos digitais) estabelecem relação com linguagens de outras mídias e têm a propriedade de manifestar aspectos da vida humana. Constituem um fenômeno da cultura digital que vem se sofisticando cada vez mais e multiplicam o desenvolvimento de inúmeros estilos de design de jogo, produzindo experiências diversificadas através de seus inovadores sistemas de jogabilidade. Logo, os games possuem plasticidade para incorporar diversos fins e, como objeto cultural, atraem diferentes segmentos sociais para explorá-lo, tais como gamers (jogadores), desenvolvedores (indústria) e pesquisadores (acadêmicos). Esta dissertação parte de uma conceituação baseada em elementos compartilhados pelo campo cultural dos games e se apropria da análise crítica sobre a gamificação para investigar se um game do estilo de design mundo aberto possibilita mediação de princípios de aprendizagem à luz da abordagem da cognição situada. A pesquisa se fundamenta em evidências obtidas de gamers em processo de interação com o mundo virtual do game. A experimentação lançou mão da captura e análise qualitativa de gameplays. Os procedimentos metodológicos elaborados para análise qualitativa desta investigação resultaram em um roteiro de observação direta em formato de tabela de rubricas, e isso talvez seja a principal contribuição desta dissertação, cujo status epistemológico permite que a construção teórico-metodológica para análise de imagens em movimento desta pesquisa seja útil para investigar se outros estilos de design de game comportam a mediação de princípios de aprendizagem. / [en] Games relate to languages in other media and have the property of manifesting aspects of human life. They are a phenomenon of digital culture that has become increasingly sophisticated and multiply the development of innumerable styles of game design, producing diversified experiences through its innovative gameplay systems. Thus, games have plasticity to incorporate various purposes and, as a cultural object, attract different social segments to exploit it, such as gamers, developers and researchers. This dissertation starts from a conceptualization based on elements shared by the cultural field of the games and appropriates the critical analysis on the gamification to investigate if a game of the open world design style allows mediation of learning principles according to the approach of situated cognition. The research is based on evidence obtained from gamers in the process of interacting with the virtual world of the game. The experimentation used capture and qualitative analysis of gameplays. The methodological procedures developed for the qualitative analysis of this research resulted in a direct observation script in a table format, and this is perhaps the main contribution of this dissertation, whose epistemological status allows the theoretical-methodological construction for video analysis of this research to be useful for investigate whether other game design styles mediate learning principles.

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