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[en] GAMIFICATION GUIDELINES TO PREVENT NEGATIVE EFFECTS IN DIGITAL EDUCATION/LEARNING SYSTEMS / [pt] GUIDELINES DE GAMIFICAÇÃO PARA PREVENIR EFEITOS NEGATIVOS EM SISTEMAS DIGITAIS DE EDUCAÇÃO/APRENDIZAGEM

CLAUVIN ERLAN J DA C C DE ALMEIDA 13 July 2021 (has links)
[pt] Enquanto a maioria da pesquisa relata efeitos positivos de gamificação, o foco em seus efeitos adversos é consideravelmente menor. Tendo isso em mente, conduzimos um mapeamento sistemático dos efeitos negativos de elementos de game design em sistemas de aprendizado/educação. O estudo revelou 77 papers reportando efeitos não desejados de game design. Descobrimos que badges, competição, leaderboards e pontos são os elementos de game design mais encontrados sendo declarados como causadores de efeitos adversos. Os efeitos mais citados foram falta de efeito, falta de entendimento, irrelevância, problemas motivacionais e performance piorada. Então usamos os dados recolhidos para criar 7 diretrizes sobre alguns dos efeitos negativos encontrados e como lidar com eles. A dissertação pode ajudar designers de gamificação a tomarem decisões mais bem informadas quando selecionando elementos de game design a serem encontrados em sistemas de educação/aprendizado, criando percepção de efeitos adversos. / [en] While most research shows positive effects of gamification, the focus on its adverse effects is considerably smaller. Having this in mind, we conducted a systematic mapping study of the negative effects of game design elements on education/learning systems. The study revealed 77 papers reporting undesired effects of game design elements. We found that badges, competitions, leaderboards, and points are the game design elements most often reported as causing negative effects. The most cited negative effects were lack of effect, lack of understanding, irrelevance, motivational issues, and worsened performance. The ethical issue of cheating was also often reported. Then we used the data gathered to create 7 guidelines about some of the negative effects found and how to deal with those. This dissertation can help gamification designers make more informed decisions when selecting game design elements to be included in education/learning systems, raising awareness on potential negative effects.
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[pt] GAMIFICAÇÃO DE UM SISTEMA DE SOFTWARE EXISTENTE: MÉTODO, MODELO CONCEITUAL E LIÇÕES APRENDIDAS / [en] ON GAMIFYING AN EXISTING SOFTWARE SYSTEM: METHOD, CONCEPTUAL MODEL AND LESSONS LEARNED

ANDERSON GONCALVES UCHOA 31 March 2020 (has links)
[pt] A gamificação de sistemas visa engajar usuários com as principais funcionalidades de sistemas. Tal engajamento é alcançado via um modelo conceitual de gamificação que associa elementos do jogo (pontos, etc.) e regras (políticas de classificação, etc.) às funcionalidades. Vários sistemas existentes, isto é, que não foram originalmente projetados com gamificação em mente, precisam ser gamificados. Porém, o apoio prático às atividades de desenvolvimento necessárias para gamificar sistemas existentes é precário. Gamificar um sistema existente requer: (i) a definição do modelo de gamificação que guia a incorporação de elementos de jogos e regras ao sistema; e (ii) um conhecimento das atividades necessárias à gamificação desse sistema. Infelizmente, há poucos modelos de gamificação bem definidos, menos ainda focados no apoio à saúde pública, especialmente na prevenção de doenças transmitidas por mosquitos. Também não há método sistemático que guie as atividades específicas da gamificação de sistemas existentes. Esta dissertação de mestrado endereça as limitações mencionadas acima com base na experiência prática de se gamificar o sistema VazaZika. VazaZika é um sistema que encoraja a prevenção a doenças transmitidas por mosquito como Zika e Dengue. Primeiro, nós refinamos um método da literatura para lidar com a gamificação de sistemas existentes. Segundo, nós introduzimos um modelo de gamificação com 12 elementos e 16 regras de jogos para gamificar sistemas de prevenção das doenças acima. O nosso modelo foi avaliado com 20 usuários em termos de facilidade de uso, interface, diversão, motivação, potencial de uso constante e potencial de disseminação do sistema. Nossos resultados são promissores: (i) após refinamentos baseados em experiência, o método foi aplicado com sucesso na gamificação do VazaZika; (ii) identificamos 22 atividades de desenvolvimento que se tornaram desafiadoras para os desenvolvedores durante a gamificação; e (iii) nosso modelo de gamificação apoiou a construção de um sistema fácil de usar e capaz de engajar usuários em funcionalidades essenciais à saúde, como o relato de criadouros de mosquito. Esta dissertação provê guias adicionais à gamificação de sistemas existentes e realça oportunidades para trabalhos futuros. / [en] Software gamification aims to leverage the user engagement with key features of software systems. Engagement is promoted by a conceptual gamification model that associates game elements (e.g., points) and rules (e.g., ranking policy) with features. It is quite common to gamify existing systems that were not originally designed with gamification in mind. Unfortunately, the development activities required to gamify a system are barely supported in practice. Gamifying an existing system requires: (i) the definition of a gamification model for guiding the incorporation of game elements and rules into an existing system; and (ii) the knowledge about key development activities to gamify this existing system. However, there are only a few models aimed to support the gamification of existing systems, and none is specific to software domains such as the prevention of mosquito-borne diseases. More critically, there is no systematic method aimed to guide the activities of gamifying existing systems. This Master s dissertation addressed the aforementioned limitations based on our experience with gamifying the VazaZika system. VazaZika is a system that encourages the prevention of mosquitoborne diseases such as Zika, Dengue, and Chikungunya. We introduce a gamification method that supports key activities during the gamification of existing systems, plus a gamification model composed of 12 game elements and 16 rules. Second, we evaluate our model with 20 users by means of ease of use, user interface, user fun, user motivation, and the potential for both constant system use and system dissemination. Our results are promising: (i) after some experience-based refinements, our method was successfully applied in the VazaZika gamification; (ii) we have identified 22 development activities that became challenging for developers to perform along the VazaZika gamification; these activities helped us to shape our method; and (iii) our gamification model has resulted in an easy-to-use system that is able to improve user engagement with critical healthcare-related features, such as the report of mosquito breeding sites. In summary, this dissertation contributed with additional guidance for supporting gamification of existing systems while shedding light on opportunities for future work.
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[pt] A ROTA DA APRENDIZAGEM: SERIAM OS GAMES UMA VIA? / [en] THE ROUTE OF LEARNING: WOULD GAMES BE ONE WAY?

LUIS HENRIQUE SFORZIN PAZZINI 13 February 2020 (has links)
[pt] Os games (jogos digitais) estabelecem relação com linguagens de outras mídias e têm a propriedade de manifestar aspectos da vida humana. Constituem um fenômeno da cultura digital que vem se sofisticando cada vez mais e multiplicam o desenvolvimento de inúmeros estilos de design de jogo, produzindo experiências diversificadas através de seus inovadores sistemas de jogabilidade. Logo, os games possuem plasticidade para incorporar diversos fins e, como objeto cultural, atraem diferentes segmentos sociais para explorá-lo, tais como gamers (jogadores), desenvolvedores (indústria) e pesquisadores (acadêmicos). Esta dissertação parte de uma conceituação baseada em elementos compartilhados pelo campo cultural dos games e se apropria da análise crítica sobre a gamificação para investigar se um game do estilo de design mundo aberto possibilita mediação de princípios de aprendizagem à luz da abordagem da cognição situada. A pesquisa se fundamenta em evidências obtidas de gamers em processo de interação com o mundo virtual do game. A experimentação lançou mão da captura e análise qualitativa de gameplays. Os procedimentos metodológicos elaborados para análise qualitativa desta investigação resultaram em um roteiro de observação direta em formato de tabela de rubricas, e isso talvez seja a principal contribuição desta dissertação, cujo status epistemológico permite que a construção teórico-metodológica para análise de imagens em movimento desta pesquisa seja útil para investigar se outros estilos de design de game comportam a mediação de princípios de aprendizagem. / [en] Games relate to languages in other media and have the property of manifesting aspects of human life. They are a phenomenon of digital culture that has become increasingly sophisticated and multiply the development of innumerable styles of game design, producing diversified experiences through its innovative gameplay systems. Thus, games have plasticity to incorporate various purposes and, as a cultural object, attract different social segments to exploit it, such as gamers, developers and researchers. This dissertation starts from a conceptualization based on elements shared by the cultural field of the games and appropriates the critical analysis on the gamification to investigate if a game of the open world design style allows mediation of learning principles according to the approach of situated cognition. The research is based on evidence obtained from gamers in the process of interacting with the virtual world of the game. The experimentation used capture and qualitative analysis of gameplays. The methodological procedures developed for the qualitative analysis of this research resulted in a direct observation script in a table format, and this is perhaps the main contribution of this dissertation, whose epistemological status allows the theoretical-methodological construction for video analysis of this research to be useful for investigate whether other game design styles mediate learning principles.
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICO

FRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.

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