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[en] COLLABORATIVE DESIGN AND INCLUSIVE PRINCIPLES: MULTIPLE WAYS OF MEDIATION IN THE RELATIONSHIP OF PERSON WITH AUTISM / [pt] DESIGN PARTICIPATIVO E PRINCÍPIOS INCLUSIVOS: MÚLTIPLOS MODOS DE MEDIAÇÕES NA RELAÇÃO DE SUJEITOS COM AUTISMO

DANIELA DE CARVALHO MARÇAL 28 December 2018 (has links)
[pt] A tese de cunho qualitativo interpretativo investiga metodologias de Design que sustentam projetos que resultem na promoção do desenvolvimento das interações sociais e padrões de comunicação dos sujeitos com autismo. Defende-se que a metodologia design em parceria, os princípios da tecnologia calma e os princípios do Desenho Universal para Aprendizagem, empregados em projetos junto a pessoas com autismo, potencializam os múltiplos modos de comunicação e expressão. Como percurso metodológico, há a observação participativa de uma criança com autismo em sala de aula e o relato de experiência de oficina com educadores, terapeutas e mediadores. A pesquisa propõe procedimentos que auxiliem designers e educadores no desenvolvimento de projetos e no manejo de sistemas de informação e de objetos de mediação em ambientes formais e informais de educação. Reflete-se sobre a importância do uso de metodologias de design que abarque o sujeito com autismo apoiado em seus potenciais. Conclui-se que designers podem ter participação ativa em situações que impactam a sociedade, pois, para além deles desenvolverem expertises técnicas de solução de problemas, eles concebem metodologias processuais de construção de sentidos que apoiam as interações sociais. Neste sentido, enfatiza-se a aproximação de saberes das áreas de design e educação no desenvolvimento de metodologias e princípios que fortaleçam as singularidades de pessoas com autismo, com vistas a diminuição das barreiras comunicacionais e a consolidação de práticas educacionais e sociais inclusivas. / [en] This qualitative and interpretive thesis investigates design methodologies that support projects that promote the development of social interactions and communications patterns amongst autistic people. It is highlighted the fact that collaborative design methodology, calm technology and Universal Design for Learning principles, when applied to projects for autistic people, potentialize multiple ways of communication and expression. As methodological path, were used participatory observation of an autistic kid in a classroom and testimonials from teachers, terapeuts and mediators who participated in a workshop. The research proposes procedures that can help designer and educators in project development and in the information system and object mediation management in both formal and informal learning environments. The importance of design methodologies that include the autistic person in its potential is a reflection topic. It is concluded that designers can have an active participation in situations that impact society, once they go beyond the development of technical expertises for problem solving, they actually conceive sense making methodologies that foster social interactions. In this sense, an emphasis is made in the education and design intertwinedness in the development of principles and methodologies that strengthen autistic people s singularities, aiming to the diminishment of communication barriers and the consolidation of educational and social inclusive practices.
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[en] CANVAS APPLIED TO SERVICE DESIGN: NEW KNOWLEDGE FOR THE TRAINING OF DESIGNERS / [pt] OS CANVAS APLICADOS AO DESIGN DE SERVIÇO: NOVOS CONHECIMENTOS PARA A FORMAÇÃO DE DESIGNERS

GILBERTO MENDES CORREIA JUNIOR 23 July 2021 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar a formação de designers à luz das ferramentas CANVAS na prática do Design de Serviço. A pesquisa buscou as origens dos CANVAS e do Design de Serviço, além de categorizar os principais CANVAS por área mercadológica de aplicação. Realizou-se uma pesquisa quantitativa que para identificar os principais CANVAS utilizados por designers e não designers, os benefícios e as dificuldades que estes encontram no uso desta ferramenta em projetos de Design de Serviço. Num segundo momento, entrevistas semiestruturadas, com profissionais atuantes no segmento de Design de Serviço e usuários de CANVAS, foram analisadas para encontrar as habilidades que designers e não designers necessitam possuir para manejar esta ferramenta em projetos colaborativos. Os resultados destes dois momentos foram consolidados, apontando para três habilidades importantes que designers precisam dominar: a identificar o grau de complexidade do projeto, a entender a forma como o grupo se organiza em sua arquitetura social e ter atenção aos conflitos intragrupais, certos de ocorrerem, pois estes quando tratados de maneira hábil, podem trazer muitas contribuições para processos de criação coletiva. / [en] This dissertation aims to analyze the training of designers in the light of the CANVAS tools in the practice of Service Design. The research sought the origins of CANVAS and Service Design, in addition to categorizing the main CANVAS by market area of application. A quantitative research was carried out to identify the main CANVAS used by designers and non-designers, the benefits and difficulties they encounter in using this tool in Service Design projects. Secondly, semi-structured interviews, with professionals working in the Service Design segment and CANVAS users, were analyzed to find the skills that designers and non-designers need to have to manage this tool in collaborative projects. The results of these two moments were consolidated, pointing to three important skills that designers need to master: to identify the degree of complexity of the project, to understand the way the group is organized in its social architecture and to pay attention to intragroup conflicts, certain to occur because these, when handled in a skillful way, can bring many contributions to collective creation processes.
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[pt] PARA LEMBRAR-ME DE MIM: PRODUTOS E SERVIÇOS TERAPÊUTICOS PARA PREVENÇÃO E REABILITAÇÃO DA DOENÇA DE ALZHEIMER EM IDOSOS INSTITUCIONALIZADOS / [en] REMINDING ME OF MYSELF: THERAPEUTIC PRODUCTS AND SERVICES FOR PREVENTION AND RECOVERY OF THE ALZHEIMER S DISEASE AMONG INSTITUTIONALIZED ELDERLY

ALINE DE SOUZA ARIDE 06 April 2020 (has links)
[pt] Diante do cenário epidêmico das demências e do crescente envelhecimento populacional, esta pesquisa teve como foco o desenvolvimento de produtos e serviços reabilitadores e preventivos do Alzheimer para/com idosos institucionalizados. O objetivo do estudo foi melhorar a cognição e a qualidade de vida dos hóspedes, bem como valorizar seu papel social. Quanto à estrutura, a pesquisa se articulou em 5 etapas: (1) revisão bibliográfica sobre memória, processos cognitivos e Alzheimer; (2) estudo de caso no Bem Viver, que cumulou: observações das atividades, da rotina e das respostas dos idosos aos estímulos aplicados, entrevistas com os hóspedes, funcionários e familiares, e desenvolvimento de conceitos projetuais voltados à criação de produtos e serviços com foco no Alzheimer e na institucionalização; (3) cocriação de artefatos interdisciplinares e multifacetados em parceira com os profissionais da casa, amparada pela ferramenta Card Sorting e por um diagrama interdisciplinar; (4) implementação dos produtos e serviços pelos funcionários da casa nas atividades do Bem Viver; e (5) identificação dos resultados dos estímulos na cognição e na qualidade de vida dos idosos, mediante comparação dos dados coletados no momento inicial e final da pesquisa. No desfecho desta investigação, observou-se que os artefatos em formato aberto e as oficinas foram capazes de melhorar a orientação temporal e as habilidades de escrita e de cálculo de idosos, bem como permitiram despertar a criatividade dos hóspedes, fortalecer os laços de amizade e estimular memórias e funções mentais de indivíduos com os mais variados tipos de demência e perfis cognitivos. / [en] Taking into account the epidemic scenario of dementias and the increased growth of the elderly population, this research consisted of proposing products and services for both recovery and prevention of the Alzheimer s disease among institutionalized elderly. The aim of this study was to enhance cognition and the quality of life of patients, as well as promoting their social role. Regarding structure, this project was organized around 5 stages: (1) a bibliographic review on memory, cognitive processes and the Alzheimer s disease; (2) a case study at the nursing home Centro de Atividades Bem Viver that included observations of activities, routine, and the elderly responses to the stimuli applied; interviews with the guests, employees and relatives; and the development of design concepts for the creation of products and services that focused on the Alzheimer s disease and institutionalization; (3) cocreation of interdisciplinary and multifaceted artifacts in partnership with the instructors of the institution, as well as the support of Card Sorting and an interdisciplinary diagram; (4) implementation of products and services by the staff of the nursing home in the activities at Bem Viver; and (5) identification of results, with respect to cognition and quality of life, by drawing a comparison of the data gathered early and later on. At the end, it was possible to assess that the open-design objects and the workshops improved spatial orientation and also the elderly s writing and math skills, along with the guests creative awakening, the strengthening of friendship ties and the stimulation of memories and mental functions of individuals with different types of dementia and cognitive profiles.
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[pt] NADA SOBRE NÓS, SEM NÓS: DESIGN, UM CAMINHO PARA DIMINUIR A FRAGMENTAÇÃO NO PROCESSO DE INCLUSÃO DA CRIANÇA COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA NO AMBIENTE DE ENSINO-APRENDIZAGEM / [en] NOTHING ABOUT US, WITHOUT US: DESIGN, A WAY TO REDUCE THE FRAGMENTATION IN THE PROCESS OF INCLUSION OF CHILDREN WITH AUTISM SPECTRUM DISORDER IN THE TEACHING-LEARNING ENVIRONMENT

MARIANA NIOAC DE SALLES 19 May 2020 (has links)
[pt] A inclusão de pessoas com deficiência em ambientes de ensinoaprendizagem formais é recente. A última lei é a Lei de Inclusão Brasileira (LBI,2015). Com as mudanças, o número de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), incluídos em ambientes de ensino-aprendizagem regulares, aumentou significativamente nos últimos anos. Assim, como a formação de professores de Educação Básica é anterior a LBI, levantamos o pressuposto de que ela pouco contempla o atendimento a situações de inclusão. Estabelecemos, então, como uma questão de pesquisa, a questão de como o Design poderia potencializar a visibilidade de experiências de inclusão. Assumimos, assim, como objetivo, integrar formadores e alunos em prol da constituição desses ambientes. Para tanto, nosso percurso metodológico tomou por base a abordagem do Design Participativo, para entendermos como essa inclusão vinha sendo realizada. Escolhemos como campo de estudo três escolas particulares da cidade do Rio de Janeiro. Paralelamente, visitamos ambientes de educação não formais para visualizarmos pontos de encontro e desencontro entre a educação formal regular e a especializada. Durante todo o percurso, tivemos a participação de pessoas com TEA. Constatamos ser de extrema importância a participação e a interação dessas pessoas na pesquisa. Desenvolvemos um recurso para dar visibilidade às crianças com TEA em ambientes de ensino-aprendizagem inclusivos. Esse recurso possibilita a visualização espacial de onde essas crianças estão sendo inseridas em sala de aula. Assim, os professores podem compartilhar e debater com outros profissionais sobre suas experiências. O recurso cria a oportunidade do reconhecimento de experiências inclusivas por parte do formador e diminui a fragmentação do processo de inclusão da criança com TEA no ambiente de ensino-aprendizagem. / [en] The inclusion of people with disabilities in formal teaching-learning environments is recent in Brazil. The last law is the Brazilian Inclusion Law (LBI, 2015). Because of LBI, the number of students with Autism Spectrum Disorder (ASD) has increased significantly in recent years in regular teaching-learning environments. Thus, since the formation of Basic Education teachers precedes LBI, we raise the assumption that it does not contemplate much of situations of inclusion. We then established as a research question how design could enhance the visibility of inclusion experiences. We thus aim to integrate teachers and students in favor of the constitution of these environments. For this purpose, our methodological course was based on the Participative Design approach to understand how this inclusion was being carried out. We established three private schools in the city of Rio de Janeiro. In parallel, we visited non-formal education environments to visualize points of encounter and mismatch between regular and specialized formal education. Throughout the course we had the participation of people with ASD. We find it extremely important their participation and their interaction in the research. We have developed a resource to give visibility to children with ASD in inclusive teaching-learning environments. This feature enables the spatial view of where these children are being placed in the classroom. With records of their practices, teachers can share and debate with other professionals about their experiences. The resource facilitates the recognition of inclusive experiences by the teacher and reduces the fragmentation of the inclusion of the child with ASD in the teachinglearning environment.
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICO

FRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
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[en] PARTICIPATORY DESIGN AND SOCIAL INNOVATION: THE INFLUENCE OF CONTEXTUAL FACTORS / [pt] DESIGN PARTICIPATIVO E INOVAÇÃO SOCIAL: A INFLUÊNCIA DOS FATORES CONTEXTUAIS

CHIARA DEL GAUDIO 22 February 2019 (has links)
[pt] Esta tese investiga a ação do designer que atua em contextos sociais de conflito e marginalizados para promover e potenciar processos locais de Inovação Social através de experiências participativas e da estratégia de Design. Por isto, em primeiro lugar, foi desenvolvida uma revisão teórica com relação ao âmbito da contribuição social do Design, às abordagens e práticas mais conhecidas e ao contexto selecionado. Este momento foi preparatório para a fase subsequente de pesquisa que consistiu na implementação de um projeto de Design participativo em uma favela carioca em colaboração com uma ONG local. Ao longo da pesquisa de campo foram coletados dados usando como estratégia a observação participante. Em seguida, os dados foram analisados, sendo identificadas duas macro categorias de investigação, que são fundamentais para o tipo de ação de Design considerada. Trata-se do tempo e dos parceiros de projetos e interesses locais. Ambas foram depois verificadas, compreendidas e detalhadas através de entrevistas com designers e de uma nova fase de revisão teórica. Tudo isso permitiu chegar aos resultados de pesquisa: foram levantadas duas questões que podem influenciar o processo de Design, obstaculizá-lo ou até impedi-lo. Em primeiro lugar, o tempo apresentou-se com um elemento determinante no desenvolvimento de um projeto, capaz de favorecê-lo ou obstaculizá-lo. De fato, podem ocorrer divergências temporais entre o designer e o processo de Design, o contexto e os parceiros de projeto. Em segundo lugar surgiu a influência das forças contextuais exercidas pelos atores locais - e baseadas em interesses e agendas internas - sobre as ações do designer e a sua relação com a estrutura da rede de projeto. Os resultados de pesquisa sugerem que: (1) os fatores contextuais podem influenciar o processo de Design no desenvolvimento de projetos participativos que visam promover processos locais de Inovação Social; (2) a ação do designer em experiências participativas que visam a Inovação Social pode se beneficiar de abordagens que consideram os fatores contextuais; (3) as metodologias e ferramentas desenvolvidas até então para a atuação do designer no âmbito social não são suficientes para a ação. Por fim, a partir disso, a tese promove uma reflexão sobre a proposta de um Design social eficaz e a atual formação em Design neste âmbito. / [en] The thesis investigates the designer s action in conflict and marginalized social contexts aimed at promoting and enhancing local Social Innovation processes through participatory experiences and the Design strategy. Firstly, a theoretical review of the social contribution of Design, of the best-known approaches and practices, and of the selected context was developed. This moment had been preparatory for a subsequent phase of applied research that occurred with the implementation of a participatory Design project inside a Rio de Janeiro slum in collaboration with a local NGO. During field research data were collected through participatory observation. Their later analysis led to identify two key research macro-categories - time, and Design partners and local interests – that were verified and better understood through some interviews with designers and a new phase of theoretical review. All this led to research results: two main issues that may influence, impede or hinder the development of this kind of project were identified. Firstly, time appeared as a fundamental element in project development, able to promote or prevent it. In fact, temporal divergences between the designer and the Design process, between the context and the Design partners may occur. Secondly, the influence of the forces exerted by local actors - and based on interests and inner agendas - on the designer s actions emerged as well as its relation to the project network structure. Research results indicate that: (1) contextual factors may influence the Design process in participatory projects aiming at promoting local Social Innovation processes; (2) the designer s action in participatory experiences may benefit of approaches that consider contextual factors; (3) the methodologies and tools that have been developed to support designer s work in the social field are not enough for action. Finally, this thesis promotes a reflection about the widespread idea of an efficient Social Design practice and about Design education in this area.

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