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[en] PLAYING STORIES: REFLECTING ON THE NARRATIVE OF ELECTRONIC GAMES / [pt] JOGANDO HISTÓRIAS: REFLETINDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS ELETRÔNICOSARTHUR PROTASIO JORGE DE OLIVEIRA 06 March 2015 (has links)
[pt] A narrativa é um elemento essencial para o ser humano. Narrar eventos e registrar fatos é uma forma de garantir sentido à existência do indivíduo. O jogo eletrônico, por sua vez, é uma mídia que tem causado ampla repercussão nos últimos anos. O panorama dos jogos demonstra que a partir de seus feitos econômicos, essa modalidade de obra digital gradualmente se consolidou como um elemento de expressão e cultura contemporânea. Em razão de seus gêneros, os jogos assumem diferentes formas e proporcionam variadas mecânicas de interação para engajar seus jogadores. Uma destas formas ocorre por meio da história do jogo. Por este motivo, ao longo do tempo, determinados jogos se tornaram marcos em razão de suas narrativas. Surge, portanto, a indagação: O que exatamente é a narrativa de um jogo? Como é criada e transmitida? Por que é elogiada por jogadores? Por fim, como potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos a partir de sua narrativa? Para investigar estas questões, a pesquisa adotou como objetivo analisar a relação entre narrativa (em sua concepção geral) e a mídia do jogo. Para tanto, com base principalmente nos conceitos de Bomfim, Salen e Zimmerman, Bakhtin e Ricoeur, define-se o que é Design, Jogo, Gênero e Narrativa com vistas à conexão entre estes temas no âmbito do design de jogos eletrônicos. Em seguida, são apresentados os resultados de uma pesquisa de campo realizada com jogadores e analisados aqueles destacados pelos entrevistados por conta de suas narrativas. Ao final, é promovida uma reflexão acerca da relação design de jogos e design de narrativa. Conclui-se que a narrativa abrange uma definição particular dentro da mídia dos jogos e que é possível potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos por meio do encadeamento entre a história e as mecânicas de participação do jogo. / [en] Narrative is an essential element of human life. Narrating events and recording facts are ways of ensuring meaning to the existence of any individual. Electronic games, in turn, are a medium that has caused widespread repercussion in recent years. The gaming landscape became widely known due to its economic achievements, but gradually, games established themselves as a digital representation of expression and contemporary culture. Because of their genres, games take different forms and provide varied interaction mechanics that engage their players. One of these possibilities is through the game’s story. Therefore, throughout the years, some of them became landmarks because of their narratives. In light of this scenario, certain questions arise: What exactly is a game’s narrative? How is it created and transmitted? Why is it praised by players? Finally, how is it possible to leverage the experience of electronic games from a narrative perspective? To investigate these issues, this research chose to analyze the relationship between narrative (in its overall definition) and the game medium. Based primarily on the studies of Bomfim, Salen and Zimmerman, Bakhtin, and Ricoeur, the theoretical foundation of this work proposes definitions for Design, Game, Genre, and Narrative, as well as their connections to the topic of game design. In sequence, the results of a research conducted with players reveals their views regarding narrative and which games stand out. Lastly, in order to connect all concepts discussed, the work reflects on the relationship between game design and narrative design. The conclusion is that narrative dons a unique definition within the game medium and the interweaving of game mechanics and game story is especially apt at enhancing the player experience. Read more
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[en] GAME IS FOR THAT WHICH MOVES: DESIGN AS A CONDUIT FOR THE CONSTRUCTION OF COLLABORATIVE AND DIALOGICAL TEACHING-LEARNING SPACES THROUGH THE CREATION AND ADAPTATION OF ANALOG GAMES / [pt] JOGO É PARA O QUE SE MOVE: DESIGN COMO FAVORECEDOR DA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS COLABORATIVOS E DIALÓGICOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM POR MEIO DA CRIAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOSCYNTHIA MACEDO DIAS 22 October 2020 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por
alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e
dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. A
criação de jogos com alunos ainda é, muitas vezes, vinculada à aquisição de
competências técnicas, de raciocínio lógico e de resolução de problemas e ocorre,
predominantemente, em plataformas digitais e em aulas de informática, ou ainda
em cursos cuja finalidade é ensinar a criar jogos. A criação ou adaptação de jogos
analógicos envolve desafios que são ainda maiores na Educação Básica,
especialmente para que o processo seja explorado em seu potencial de construção
de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. A partir dessas
constatações, colocou-se a necessidade de pesquisar como a criação / adaptação
de jogos analógicos na escola mediada pelo Design pode favorecer a construção
de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem. Esta tese parte da
predição de que a criação / adaptação de jogos analógicos na escola mediada pelo
Design pode favorecer a construção de espaços colaborativos e dialógicos de
ensino-aprendizagem a partir dos processos de refletir sobre um tema, metaforizar
relações e concretizar um sistema de regras coerente. Entende-se que isso
demanda o exercício de competências do Design como o pensamento sistêmico e
crítico, a ação reflexiva, o planejamento e a organização do trabalho coletivo,
promovendo um contexto horizontalizado de coautoria e construção
compartilhada de sentidos entre professores e alunos. Para atingir tal objetivo, esta pesquisa baseou-se em revisão bibliográfica, análise de artigos e de jogos
analógicos; mapeamento de experiências de professores que desenvolveram
atividades de adaptação e/ou criação de jogos analógicos com estudantes; e
mapeamento dos posicionamentos de professores e alunos participantes de
proposta de criação de jogos em uma escola de Ensino Médio Técnico. A pesquisa
permitiu verificar a importância do uso de competências do Design e de seus
métodos como suporte ao trabalho dos professores e a multiplicidade de
estratégias. Constatou-se a necessidade de se assumir uma atitude dialógica
quando da realização dessas experiências. / [en] The theme of this research is the creation and adaptation of analog games by
students and teachers, as a strategy for building collaborative and dialogical
teaching-learning spaces, based on design skills. The creation of games with
students is still often linked to the acquisition of technical skills, logical reasoning and problem solving and occurs predominantly on digital platforms and in
computer classes, or even in courses whose purpose is to teach how to create
games. The creation or adaptation of analog games involves challenges that are
even greater in Basic Education, especially for the process to be explored in its
potential to build collaborative and dialogical teaching-learning spaces. From
these findings, there was a need to research how the creation / adaptation of
analog games in the school mediated by Design can favor the construction of
collaborative and dialogical teaching-learning spaces. This thesis is based on the
prediction that the creation / adaptation of analog games in the school mediated by
Design can favor the construction of collaborative and dialogical teachinglearning
spaces based on the processes of reflecting on a theme, metaphorizing
relationships and establishing a system of rules coherent. It is understood that this requires the exercise of design skills such as systemic and critical thinking,
reflective action, planning and organization of collective work, promoting a
horizontal context of co-authorship and shared construction of meanings between
teachers and students. To achieve this goal, this research was based on
bibliographic review, analysis of articles and analog games; mapping the
experiences of teachers who developed adaptation activities and / or creating
analog games with students; and mapping the positions of teachers and students
participating in the proposal to create games in a technical high school. The
research allowed to verify the importance of using Design skills and its methods
to support the work of teachers and the multiplicity of strategies. There was a need to assume a dialogical attitude when carrying out these experiences. Read more
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[pt] O FENÔMENO RIO PUC GAMES: NOVAS PRÁTICAS DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO EM DESIGN DE JOGOS / [en] THE RIO PUC GAMES PHENOMENON: NEW KNOWLEDGE-BUILDING PRACTICES ON GAME DESIGNLEONARDO CARDARELLI LEITE 13 November 2019 (has links)
[pt] Em 2016, um grupo de alunos da PUC-Rio se mobilizou para criar uma iniciativa interdisciplinar de estudo e prática em jogos — hoje chamada de Rio PUC Games (RPG). Este movimento estudantil é composto por alunos de diferentes cursos de graduação, em sua maioria Design, que atuam em funções pertinentes ao desenvolvimento de jogos: artes, programação, design de jogos e produção. Reconhecendo a RPG como uma iniciativa singular, o objetivo geral desta tese foi investigá-la, buscando descrever, caracterizar e compreender de quais formas suas atividades podem inspirar novas práticas de ensino, em um contexto de design de jogos. A partir de uma revisão bibliográfica que abrangeu – para além da leitura clássica sobre jogos – novos paradigmas oriundos das ciências cognitivas, antropologia cultural e ciência da computação, construimos uma fundamentação teórica sobre a formação lúdica da sociedade – a partir do que chamamos de espírito lúdico – e o potencial expressivo e persuasivo dos jogos. Em seguida, descrevemos e analisamos as características das indústrias de jogos digitais, nos âmbitos nacional e internacional, por meio de um discurso crítico que destacou seus principais desafios atuais. Adicionalmente, foram apresentadas e comentadas as grades curriculares de algumas relevantes instituições de ensino nacionais e internacionais voltadas para a formação de profissionais para esta área de atuação, com a intenção de discutir quais perfis profissionais estão sendo priorizados; frente a estas informações, apresentamos o curso de Design em Mídia Digital da PUC-Rio e seu percurso curricular. Finalmente, por meio de uma observação participante que se estendeu por quase três anos, analisamos criticamente a Rio PUC Games no tocante à sua filosofia, estrutura, dinâmicas e práticas, trabalhos e contribuições, concluindo que, de fato, a RPG construiu um modelo de ensino onde não apenas habilidades técnicas em jogos são desenvolvidas, mas também qualidades fundamentais para o profissional do século XXI, tais como autonomia, confiança, organização, resiliência, cooperação, liderança e companheirismo. / [en] In 2016, a group of students at PUC-Rio gathered to create an interdisciplinary initiative to study and practice games – known today as Rio PUC Games (RPG). This movement is composed by students from different undergraduate courses, mostly Design, in which they operate on functions pertinent to game development: arts, programming, game design and production. Recognizing RPG as a singular initiative, the object of this thesis was to investigate it, seeking to describe, characterize and understand in which ways their activities can inspire new educational practices in the context of game design. Starting with a bibliographic review that spanned – beyond the classic literature on play and games – new paradigms arising from the cognitive sciences, cultural anthropology and computer science, we build a theoretical foundation on the ludic formation of society – from what is defined as the ludic spirit – and the expressive and persuasive potential of games. Next, we describe and analyze the characteristics of the video game industry, both national and international, by means of a critical discourse that pointed to its most current challenges. Additionally, we present and comment on the curriculum of relevant educational institutions dedicated to this field aiming at discussing which professional profiles are being prioritized; we then present the Design in Digital Media program at PUC-Rio and its curricular course. Finally, through a participatory observation that was conducted over almost three years, we analyzed the Rio PUC Games initiative in terms of its philosophy, structure, dynamics and practices, works and contributions, concluding that, in fact, RPG built a model of teaching where not only technical skills in games are developed, but also fundamental qualities for the professional of the 21st century, such as autonomy, confidence, organization, resilience, cooperation, leadership and companionship. Read more
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[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICOFRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
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