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[en] PAR: A COLLABORATIVE GAME FOR MULTI-TOUCH TABLE TO SUPPORT SOCIAL INTERACTION OF USERS WITH AUTISM / [pt] PAR (PECO, AJUDO, RECEBO): UM JOGO COLABORATIVO EM MESA MULTI-TOQUE PARA APOIAR A INTERACAO SOCIAL DE USUARIOS COM AUTISMO

GREIS FRANCY MIREYA SILVA CALPA 25 March 2013 (has links)
[pt] O autismo e um transtorno global do desenvolvimento (TGD) que afeta principalmente a comunicação, a interação social e os comportamentos do indivíduo. Como parte dos TGDs encontram-se outras categorias, entre elas o autismo de alta funcionalidade (AAF) considerado como um autismo leve dentro do espectro autístico. A ciência da computação apresenta muitas vantagens que podem ser usadas para o benefício destas pessoas, permitindo o desenvolvimento de aplicações para contribuir nas suas necessidades específicas. Entre essas aplicações, as aplicações colaborativas de multitoque tem mostrado importantes resultados no que diz respeito a facilidade de uso, interesse, motivação, possibilidade de comunicação e melhora no comportamento social de usuários com AAF. Este trabalho apresenta um jogo colaborativo multi-usuário (PAR: Peco, Ajudo, Recebo) utilizando multi-toque, desenvolvido para avaliar diferentes dimensões de colaboração elaboradas conforme as necessidades de um grupo de usuários com autismo com funcionalidades mais comprometidas do que os AAF, a m de contribuir na sua interação social. Nesse sentido, são apresentadas quatro dimensões de colaboração obtidas a partir das dimensões usadas em aplicações destinadas para AAF e modificadas conforme os requerimentos dos usuários alvo. Essas dimensões são incluídas no PAR e permitiram incentivar um trabalho colaborativo e validar tanto sua utilidade na interação social de autistas quanto os benefícios sobre outras dificuldades que esses usuários apresentam. / [en] Autism is a pervasive developmental disorder (PDD) that primarily aects communication, social interaction and behaviors. As part of TGDs there exist other categories, including high-function autism (HFA), considered a light autism within the autistic spectrum. Computer science has many advantages that can be used for the benet of these people, allowing application development to contribute to their specic needs. Among these applications, collaborative multi-touch applications have produced some important results regarding ease of use, interest, motivation, ability to communicate and to improve the social behavior of users with HFA. This work presents a multi-user collaborative game (PAR, acronym in Portuguese for Ask, Help, Receive) using multi-touch designed to assess diferent dimensions of collaboration, developed according to the needs of a user group with a degree of autistic impairment higher than that of the HFA, to contribute in their social interaction. In this sense, four dimensions of collaboration are presented, obtained from the dimensions used in applications designed for HFA and modied according to the requirements of target users. These dimensions are included in PAR and allowed to encourage a collaborative behavior and validate its usefulness both in the social interaction and other difficulties the target users have.
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[en] TEACHER, IS THERE FIREWOMEN?: GIRLS AND BOYS CO-CONSTRUING GENDER IDENTITIES AT SCHOOL / [pt] TIA, EXISTE MULHER BOMBEIRA? MENINAS E MENINOS CO-CONSTRUINDO IDENTIDADES DE GÊNERO NO CONTEXTO ESCOLAR

JONE CARLA BAIAO 01 March 2007 (has links)
[pt] A tese Tia, existe mulher bombeira? Meninas e meninos co- construindo identidades de gênero no contexto escolar trata da construção de identidade de gêneros de crianças, entre 6 e 7 anos de idade, numa classe de alfabetização de uma escola pública na cidade do Rio de Janeiro, a partir da análise da fala em interação em grupos mistos, durante a realização de atividades de jogo controladas pelas próprias crianças, e em atividades de roda e de apresentação de brinquedos, com a participação da professora. A pesquisa, de natureza qualitativa e etnográfica, tem seu suporte teórico na Sociolingüística Interacional, na Análise da Conversação e na Etnografia da Comunicação. Os conceitos mais importantes são os de enquadre e alinhamento, tópico e estruturas de participação. O trabalho dialoga com as teorias sobre gênero, dos anos 80 e 90, e com os estudos sobre gênero e infância, com foco especial em estudos sobre o contexto (cultural, escolar, tipo de atividade). A análise dos dados aponta para a construção de diferentes identidades de gêneros femininos e masculinos, no âmbito individual e do grupo. Discuto assim diferentes modos de ser menina e menino que as crianças da turma co-construíram, fazendo reflexões sobre as teorias de gênero da dominância, da diferença/ duas culturas, construcionistas e performáticas. Avalio se os resultados obtidos relacionam-se aos modelos hegemônicos de identidades de gênero ou a outras formas/múltiplas de serem hoje meninas e meninos, em função do contexto e de diferentes atividades de que as crianças participam. / [en] The dissertation Teacher, is there firewomen? Girls and boys coconstruing gender identities at school investigates the construction of gender identities among 6 and 7 years old children, first graders of a public school at Rio de Janeiro city, through the analysis of talk in interaction in mixed groups, during game activities controled by the children, and in sharing activities, with teacher participation. This ethnographic research articulates Interactional Sociolinguistics and Conversation Analysis (discursive topics, participation structures, frames, and footings analyses), through a dialogue among 80´s and 90´s gender theories, as well as gender and childhood studies, focusing context studies (cultural, school, types of activities). The data analysis points to the construction of different female and male gender identities, giving rise to macro issues related to the theory of difference, and to different male and female identities according to types of school activities. There is also a difference concerning individual and group identity constructions. Thus, I discuss the ways of being a girl or a boy that those children co-construed, reflecting on gender theories of dominance, of difference, constructivist, and performative. I evaluate if the results reproduce hegemonic models of pre-established identities, or if they reformulate/reconstrue other forms of being girls and boys, considering the context and the different types of activities that those children engage in.
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[en] STARTING WITH PLAY: UNDERSTANDING AND LANGUAGE IN GADAMER / [pt] COMEÇANDO PELO JOGO: COMPREENSÃO E LINGUAGEM EM GADAMER

FLAVIA DIAS DE OLIVEIRA FERRARI 03 August 2010 (has links)
[pt] O presente trabalho consiste em um estudo em torno de Verdade e Método, principal obra do filósofo alemão Hans-Georg Gadamer. Ao tomar o fenômeno da compreensão (Verstehen) como objeto de sua reflexão, Gadamer nos esclarece de antemão que a hermenêutica que ele pretende desenvolver constitui uma tentativa de entender a verdade que é própria das ciências humanas, para além de sua autoconsciência metodológica, bem como o que liga tais ciências ao conjunto de nossa experiência de mundo. Um dos temas centrais desenvolvidos nesta obra, e que se encontra diretamente articulado com a questão da compreensão, é o conceito de jogo (Spiel), entendido como um acontecimento que se dá para além das subjetividades que nele se encontram envolvidas. Para Gadamer o alcance universal e a dimensão ontológica do jogo não devem ser ignorados. Portanto, tentaremos mostrar neste estudo, que jogar e compreender são elementos intercambiáveis em seu pensamento, na medida em que pensar o entrelaçamento jogo-compreensão é realizar que a estrutura da compreensão exige um certo entregar-se à situação em que a subjetividade não é tida mais como instância determinadora em relação ao momento da compreensão. / [en] The present paper is a study on Truth and Method, the main work of the German philosopher Hans-Georg Gadamer. When it comes to the phenomenom of understanding (Verstehen) as the object of his thought, Gadamer explains us that the hermeneutics he intends to develop constitutes an attempt to understand the truth of human sciences, beyond their methodological self-consciousness, as well as, what links such sciences to the whole of our world experience. One of the central themes developed in this work, straightly linked to the question of understanding, is the concept of play (Spiel), known as an event that happens beyond the subjectivities involved in it. According to Gadamer, the universal scope and the ontological dimension of play should not be ignored. Therefore, we will try to show in this work that to play and to understand are interchangeable elements in Gadamer´s thought, inasmuch as to think about the connectedness of play-understanding is to realize that the structure of understanding demands one to surrender oneself to the situation in which the subjectivity is no longer the determinant instance regarding the moment of understanding.
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[en] TIME OUT! THE POSSIBILITIES OF PLAY FOR HISTORY / [pt] ESTOU DE ALTOS! AS POSSIBILIDADES DO JOGO PARA A HISTÓRIA

MARIA EUGENIA GAY 17 September 2010 (has links)
[pt] O conceito de jogo desenvolvido pelo filósofo Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002) constitui uma tentativa de pensar o conhecimento em bases diferentes àquelas estabelecidas pela ciência moderna de raiz kantiana. A concepção de conhecimento desenvolvida por Gadamer parte da hermenêutica da facticidade que fora proposta por Martin Heidegger no primeiro quarto do século XX, e resgata a fundamental experiência da arte como acontecer da existência. O jogo, centro da Hermenêutica filosófica gadameriana, descobre as aporias e as limitações que decorrem do tratamento diferenciado do conhecimento e da produção/apreciação artística. Através de uma reconsideração da tradição do pensamento científico e estético, explora novos parâmetros para pensar a verdade da ciência e da arte, que deixam de concentrar-se em critérios metodológicos. O jogo, enquanto estrutura da compreensão, permite ver que ao desfazer a estreita relação entre verdade e método, convém às humanidades partir de uma concepção ontológica da compreensão para melhor aproximar-se do seu objeto. / [en] The concept of play, developed by the philosopher Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002), constitutes an attempt to consider knowledge from basis different than those established by modern sciences stemming in kantian theory. The conception of knowledge thus developed by Gadamer, originates in Martin Heidegger s hermeneutics of facticity, which he proposed in the first quarter of the XXth century, and recovers the fundamental experience of art as the primary fact of existence. Play, the centre of Gadamer s philosophical hermeneutics unveils the aporia and limitations which come as a result of treating knowledge and artistic production/appreciation as differential standards. In reconsidering the tradition of scientific and aesthetic thinking, Gadamer explores new parameters to think truth within science and art, which no longer concentrate on methodological criteria. Play, posited as the structure of understanding, allows us to see how once the tight relationship between truth and method is undone, humanities are best suited with an ontological conception of understanding, so as to approach their object more accurately.
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[en] TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING / [es] TREG: UN JUEGO DE ENTRENAMIENTO EN INGENIERÍA DE REQUISITOS / [pt] TREG: UM JOGO PARA O TREINAMENTO EM ENGENHARIA DE REQUISITOS

KATIA FABIOLA CANEPA VEGA 09 February 2017 (has links)
[pt] TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta. / [en] TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used. / [es] TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
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[en] A STUDY ON DYNAMIC DIFFICULTY ADAPTIVITY IN GAMES / [pt] UM ESTUDO SOBRE ADAPTATIVIDADE DINAMICA DE DIFICULDADE EM JOGOS

BRUNO BAERE PEDERASSI L DE ARAUJO 22 March 2013 (has links)
[pt] As areas de modelagem de jogador e sistemas adaptativos sao relevantes para jogos ao permitir que o jogo se adapte ao nıvel de habilidade do jogador, procurando oferecer um desafio contınuo e de acordo com sua evolucao de modo que o jogador se sinta motivado a continuar jogando pelo desafio proporcional ao seu desempenho. O presente trabalho realiza um estudo em modelagem de jogador e ajuste dinamico de dificuldade, levantando dados sobre jogos que utilizam tais conceitos. Um sistema adaptativo baseado em modelagem de jogador e implementado e testado com jogadores para analisar a efetividade e relevancia do uso de tais sistemas na manutencao do interesse do jogador, sob as oticas da teoria de fluxo (flow theory) e do modelo de elementos centrais da experiencia de jogo (CEGE). / [en] The areas of player modeling and adaptive systems are relevant to games by allowing the game to adapt itself to the player’s skill level, trying to offer a continuous challenge to the player, relative to its evolution in a way the player feels motivated to keep playing by the challenge proportional to his performance. The present work is a study on player modeling and dynamic difficulty adjustment, collecting data about games that use such concepts. An adaptive system based on player modeling is developed and tested with players to analyze the effectiveness and relevance of using such systems for maintaining the interest of the player, from the perspectives of the flow theory and the core elements of the gaming experience (CEGE) model.
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[en] EDUARDO COUTINHO: GAME OF MEMORY AN ANALYSIS OF THE FILM O FIM E O PRINCÍPIO. / [pt] EDUARDO COUTINHO: JOGO DE MEMÓRIA UMA ANÁLISE DO FILME O FIM E O PRINCÍPIO

FERNANDO HENRIQUE DE MENESES OLIVEIRA FILHO 13 October 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a forma como aparecem os relatos dos personagens no filme O fim e o princípio, do documentarista Eduardo Coutinho, bem como as conseqüências que isto tem na representação da alteridade dentro do documentário contemporâneo brasileiro. Para a cinematografia nacional, Coutinho consagrou-se após o lançamento do documentário Cabra marcado para morrer (1984), no qual retoma um antigo projeto do CPC (Centro Popular de Cultura), interrompido, em 1964, devido ao início da ditadura militar no país. Desde então, o resgate da memória apresenta-se como o cerne da obra do diretor, e, no filme O fim e o princípio (2005), assume características específicas, entre as quais a prevalência dos atos de falas dos personagens, na maioria idosos, num ambiente rural. Este trabalho propõe uma análise do filme O fim e o princípio em relação ao problema da representação da alteridade nos documentários contemporâneos brasileiros. Em diálogo com teóricos vinculados, principalmente, à pragmática e ao cinema, esta pesquisa tenta compreender a forma como é estruturado o filme - como representação das trocas lingüísticas - e suas possíveis conseqüências na constituição de uma memória, não só da fala ordinária do homem comum, mas das formas de agir deste homem sertanejo em extinção. / [en] This thesis examines how the stories of the characters appear in the movie O fim e o princípio (The end and the beginning, 2005), a documentary directed by Eduardo Coutinho, and the consequences as well, which have impact on otherness´ representation in contemporary Brazilian documentary. In the national movie history, Coutinho was acclaimed after his movie Cabra marcada pra morrer (Twenty Years After) was released in 1984. This project incorporated an old one made to CPC (Center of Popular Culture), interrupted in 1964 due to the military coup in Brazil (1964). Since then, valorization of memory is present in several aspects in his work and, in the movie O fim e o princípio, incorporated special features, including the prevalence of speech acts of the characters, mostly elderly, in a rural scenery. This paper proposes an analysis of the relationship between the movie O fim e o princípio with the issue of otherness´ representation contemporary Brazilian documentaries. Dialoguing with theoretical bound up with pragmatics and with cinema, this research attempts to understand the way the film is structured - as representing the exchanging language - and its possible consequences on the shaping of a memory, not only of the ordinary man, but acting forms of this backland man in extinction.
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[en] THE GESTURES OF DESIRE: PLAY, LONGING, MODERNITY AND FORM IN JULIO CORTÁZAR`S SHORT STORIES / [pt] OS GESTOS DO DESEJO: JOGO, ASPIRAÇÃO, MODERNIDADE E FORMA NOS CONTOS DE JULIO CORTÁZAR

GUSTAVO NAVES FRANCO 07 February 2006 (has links)
[pt] Trata-se de uma análise das narrativas curtas do escritor argentino Julio Cortázar (1914-1984), como alternativas à criação literária diante de determinados impasses colocados pelo mundo moderno. Pressupondo a dificuldade de delimitação da experiência em inícios e fins - ou seja, da representação dos propósitos finais das ações humanas -, num primeiro momento os contos de Cortázar surgem como totalidades cerradas que proporcionam o alcance de uma meta no território do jogo. O que se dá em um gesto contundente e preciso: um nocaute, uma estocada, um assassinato. Tais configurações, porém, são incapazes de satisfazer plenamente o desejo de unidade que alimentam; e assim são enfocados, numa segunda etapa, relatos que reconhecem a impossibilidade de cessação da vontade, manifestando uma cisão interna do discurso, mas ainda assim seguem em busca da criação de formas como espaço do diálogo e tentativa de um contato. Inscritos sobre as superfícies móveis do mundo moderno, estes contos trabalhariam cuidadosamente a matéria informe da linguagem para que, em gestos sutis, às vezes hesitantes - um olhar, um toque, um traço - manifeste-se a procura de um encontro e uma fugaz iminência de sentido. / [en] The objective of this work is to analyse the short stories by the Argentine writer Julio Cortázar (1914-1984), as alternatives to literary creation in front of certains impasses placed by the modern world. Pressuposing the dificulty in delimitating experience in begginings and ends - that is, the representation of human action`s final purposes -, in a first moment Cortázar`s narratives appear as enclosured totalitys which provide the reach of a goal, in the territory of play, with a contusing, precise gesture: a knock-out, a thrust, a murder. These configurations, however, are incapable to satisfact the desire of unity they nourish; and so, in a second moment, the dissertation focuses stories which recognize the impossibility of ceasing desire, and then keep the the search of form as a dialogical space and attempt of contact. Inscribed on modernity`s unstable surfaces, these short stories work carefully the matter of language, so as to, in subtile, sometimes hesitating gestures - a look, a touch, a trace - they manifest the will of a gathering and an imminence of sense.
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[fr] DRAMATURGIE CONTEMPORAINE POUR ENFANTS À RIO DE JANEIRO: LA RECHERCHE DE NOUVEAUX CHEMINS / [pt] DRAMATURGIA CONTEMPORÂNEA INFANTIL NO RIO DE JANEIRO: A BUSCA DE NOVOS CAMINHOS

ADRIANA DE ASSIS PACHECO DACACHE 11 April 2007 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a dramaturgia contemporânea infantil através da análise de três textos teatrais de autores cariocas. Focalizando a leitura crítica em obras de Ana Barroso, Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen Acioly e Luiz Paulo Corrêa e Castro, o estudo reflete sobre as possibilidades de tendências autorais, com vistas à renovação. Considero em minha pesquisa a premissa de que a dramaturgia é o ponto de partida para o espetáculo teatral, apesar de saber que esteticamente o fenômeno teatral alcança plenitude durante sua encenação. Porém, coloco esta mesma dramaturgia como dona de certa autonomia, ao possibilitar ao seu leitor a criação de um espaço cênico, mesmo que imaginário. Apesar da pesquisa enfocar a leitura crítica dos textos apresentados, também estarão presentes, de forma inerente, as reflexões sobre o teatro como espaço cênico. Afinal, a palavra no teatro significa fundamentalmente ação. São também elaboradas nesta dissertação relações entre o teatro infantil como expressão artística e gesto poético, além da observação da infância como essencialidade primitiva a estas instâncias. A análise destas peças teatrais aponta para propostas autorais específicas, dentro de um painel, em geral, frágil e pessimista. Cada texto segue uma proposta autoral autônoma, porém, todos incitam a escrita teatral infantil à condição de obra de arte, além da valorização da criança. Afirmo aqui, uma condição primordial para esta mesma criança: a de um ser humano dotado de potência criativa e inteligência. Portanto, demonstro, nesta dissertação, algumas possibilidades de tendências renovadoras para a atual dramaturgia contemporânea infantil na cidade do Rio de Janeiro, visando uma excelência teatral e respeito à infância. / [fr] Cette communication étudie la dramaturgie contemporaine pour enfants par le biais de l´analyse de trois textes théâtraux d´ auters brésiliens (Rio de Janeiro). En concentrant la lecture critique sur quelques oeuvres de Ana Barroso, Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen Acioly et Luiz Paulo Corrêa e Castro, le travail évalue de possibles tendances d´ecriture, dans la perspective d´une rénovation. Dans ma recherche, je considère la prémisse selon laquelle la dramaturgie est le point de départ du spectacle teatral, même si esthétiquement le phénomène théâtral ne trouve sa plénitude que dans sa mise en scène. Donc, j´attribue une certaine autonomie à cette même dramaturgie, en tant qu´elle donne à son lecteur la possibilité de création d´un espace scénique, fût-il imaginaire. Même si la recherche se concentre sur la lecture critique des textes présentés, elle comportera aussi, implicitement, des réflexions sur le théâtre comme espace scénique. En fin de compte, la parole dans le théâtre signifie fondamentalement action. Dans cette communication, on élaborera aussi des rapports entre le théâtre pour enfants comme expression artistique et le geste poétique, en plus de l´ observation de l´ enfance comme essentialité primitive de ces instances. L´analyse de ces pièces vise des propositions spécifiques sur leur écriture, dans um paysage globalement fragile et pessimiste. Chaque texte concerne la proposition d´un auter diffèrent, mais toutes ces propositions conduisent l´écriture théâtrale pour enfants a la condition d´oeuvre d´art, en plus de la valorisation de l´ enfant. J´affirme ici une condition primordiale pour l´enfant: celle d´un être humain doué de potentiel créatif et d´intelligence. Par conséquent, je démontre dans cette communication quelques possibilités de tendances de renouvellement pour l´actuelle dramaturgie pour enfants contemporaine dans la ville de Rio de Janeiro, em vue d´une excellence théâtrale et dans le respect de l´enfance.
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[en] WHAT THE ENTERTAINMENT GAMES HAVE THAT THE EDUCATIONAL GAMES DO NOT HAVE: PRINCIPLES TO PROJECT EFFICIENT EDUCATIONAL GAMES / [pt] O QUE OS JOGOS DE ENTRETENIMENTO TÊM QUE OS JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS NÃO TÊM: PRINCÍPIOS PARA PROJETOS DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS

LEANDRO DEMENCIANO COSTA 04 June 2008 (has links)
[pt] Determinar a diversão e o entretenimento como prioridades de projeto de um jogo com finalidade pedagógica parecia um tanto incoerente. Mas esta decisão nasceu da percepção de que jogos de entretenimento, que divertem e entretêm seus jogadores, funcionam muito bem em ambientes de ensino e aprendizagem - isto é notável no RPG e no Xadrez, por exemplo. Deste desafio, nasceu um jogo com fim pedagógico - A Dama da Música - que se mostrou mais efetivo que muitos jogos projetados com este objetivo. Isto confirmou a percepção inicial e reforçou uma hipótese a respeito dela, motivando a pesquisa desenvolvida na presente dissertação. Apoiando-se fundamentalmente na ótica estruturalista da Gestalt, com Max Wertheimer e Kurt Lewin, e com o respaldo de Jean Piaget, iniciou-se uma investigação sobre casos onde a aplicação de jogos de entretenimento para fins pedagógicos produziu resultados muito acima da média dos jogos projetados com este objetivo. Guiada pela pergunta: O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm? a pesquisa desenvolveu-se por meio do estudo detalhado de jogos existentes no mercado que têm fins pedagógicos declarados. Realizou-se, também, uma análise do projeto A Dama da Música com a finalidade de compreender o método projetual realizado. / [en] Determining fun and entertainment as priorities of a educational game project was a little bit incoherent. However, this decision has its source in the well function perception of the entertainment games, which give its players amusement and entertainment, in an educational environment - it can be realized in RPG games and Chess, for example. This challenge resulted in a educational game - A Dama da Música - which is more effective than many other games with the same purpose. This fact confirmed the initial perception and reinforced a hypothesis about it, motivating the research that is developed in this paper. Based on the Gestalt structuralist view, defended by Max Wertheimer and Kurt Lewin, and according to Jean Piaget`s endorsement, an investigation about the cases where the use of entertainment games for pedagogical purposes produced results much better than the average produced by the games projected to this objective was started. Guided by the question: What the entertainment games have that the educational games do not have?, the research was developed through a detailed study of the games that have pedagogical purposes. An analysis of the project A Dama da Música was also developed in order to understand the method used on its project.

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