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[en] PAR: A COLLABORATIVE GAME FOR MULTI-TOUCH TABLE TO SUPPORT SOCIAL INTERACTION OF USERS WITH AUTISM / [pt] PAR (PECO, AJUDO, RECEBO): UM JOGO COLABORATIVO EM MESA MULTI-TOQUE PARA APOIAR A INTERACAO SOCIAL DE USUARIOS COM AUTISMOGREIS FRANCY MIREYA SILVA CALPA 25 March 2013 (has links)
[pt] O autismo e um transtorno global do desenvolvimento (TGD) que afeta principalmente a comunicação, a interação social e os comportamentos do indivíduo. Como parte dos TGDs encontram-se outras categorias, entre elas o autismo de alta funcionalidade (AAF) considerado como um autismo leve
dentro do espectro autístico. A ciência da computação apresenta muitas vantagens que podem ser usadas para o benefício destas pessoas, permitindo o desenvolvimento de aplicações para contribuir nas suas necessidades específicas. Entre essas aplicações, as aplicações colaborativas de multitoque
tem mostrado importantes resultados no que diz respeito a facilidade
de uso, interesse, motivação, possibilidade de comunicação e melhora no
comportamento social de usuários com AAF. Este trabalho apresenta um
jogo colaborativo multi-usuário (PAR: Peco, Ajudo, Recebo) utilizando
multi-toque, desenvolvido para avaliar diferentes dimensões de colaboração
elaboradas conforme as necessidades de um grupo de usuários com autismo
com funcionalidades mais comprometidas do que os AAF, a m de contribuir
na sua interação social. Nesse sentido, são apresentadas quatro dimensões de
colaboração obtidas a partir das dimensões usadas em aplicações destinadas
para AAF e modificadas conforme os requerimentos dos usuários alvo.
Essas dimensões são incluídas no PAR e permitiram incentivar um trabalho
colaborativo e validar tanto sua utilidade na interação social de autistas
quanto os benefícios sobre outras dificuldades que esses usuários apresentam. / [en] Autism is a pervasive developmental disorder (PDD) that primarily aects
communication, social interaction and behaviors. As part of TGDs there
exist other categories, including high-function autism (HFA), considered
a light autism within the autistic spectrum. Computer science has many
advantages that can be used for the benet of these people, allowing
application development to contribute to their specic needs. Among these
applications, collaborative multi-touch applications have produced some
important results regarding ease of use, interest, motivation, ability to
communicate and to improve the social behavior of users with HFA.
This work presents a multi-user collaborative game (PAR, acronym in
Portuguese for Ask, Help, Receive) using multi-touch designed to assess
diferent dimensions of collaboration, developed according to the needs
of a user group with a degree of autistic impairment higher than that
of the HFA, to contribute in their social interaction. In this sense, four
dimensions of collaboration are presented, obtained from the dimensions
used in applications designed for HFA and modied according to the
requirements of target users. These dimensions are included in PAR and
allowed to encourage a collaborative behavior and validate its usefulness
both in the social interaction and other difficulties the target users have.
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[en] TEACHER, IS THERE FIREWOMEN?: GIRLS AND BOYS CO-CONSTRUING GENDER IDENTITIES AT SCHOOL / [pt] TIA, EXISTE MULHER BOMBEIRA? MENINAS E MENINOS CO-CONSTRUINDO IDENTIDADES DE GÊNERO NO CONTEXTO ESCOLARJONE CARLA BAIAO 01 March 2007 (has links)
[pt] A tese Tia, existe mulher bombeira? Meninas e meninos co-
construindo identidades
de gênero no contexto escolar trata da construção de
identidade de gêneros de crianças,
entre 6 e 7 anos de idade, numa classe de alfabetização de
uma escola pública na
cidade do Rio de Janeiro, a partir da análise da fala em
interação em grupos mistos,
durante a realização de atividades de jogo controladas
pelas próprias crianças, e em
atividades de roda e de apresentação de brinquedos, com a
participação da professora.
A pesquisa, de natureza qualitativa e etnográfica, tem seu
suporte teórico na
Sociolingüística Interacional, na Análise da Conversação e
na Etnografia da
Comunicação. Os conceitos mais importantes são os de
enquadre e alinhamento, tópico
e estruturas de participação. O trabalho dialoga com as
teorias sobre gênero, dos anos
80 e 90, e com os estudos sobre gênero e infância, com
foco especial em estudos sobre
o contexto (cultural, escolar, tipo de atividade). A
análise dos dados aponta para a
construção de diferentes identidades de gêneros femininos
e masculinos, no âmbito
individual e do grupo. Discuto assim diferentes modos de
ser menina e menino que as
crianças da turma co-construíram, fazendo reflexões sobre
as teorias de gênero da
dominância, da diferença/ duas culturas, construcionistas
e performáticas. Avalio se os
resultados obtidos relacionam-se aos modelos hegemônicos
de identidades de gênero
ou a outras formas/múltiplas de serem hoje meninas e
meninos, em função do contexto
e de diferentes atividades de que as crianças participam. / [en] The dissertation Teacher, is there firewomen? Girls and
boys coconstruing
gender identities at school investigates the construction
of gender
identities among 6 and 7 years old children, first graders
of a public school at
Rio de Janeiro city, through the analysis of talk in
interaction in mixed groups,
during game activities controled by the children, and in
sharing activities, with
teacher participation.
This ethnographic research articulates Interactional
Sociolinguistics and
Conversation Analysis (discursive topics, participation
structures, frames, and
footings analyses), through a dialogue among 80´s and 90´s
gender theories, as
well as gender and childhood studies, focusing context
studies (cultural, school,
types of activities). The data analysis points to the
construction of different
female and male gender identities, giving rise to macro
issues related to the
theory of difference, and to different male and female
identities according to
types of school activities. There is also a difference
concerning individual and
group identity constructions. Thus, I discuss the ways of
being a girl or a boy
that those children co-construed, reflecting on gender
theories of dominance, of
difference, constructivist, and performative. I evaluate
if the results reproduce
hegemonic models of pre-established identities, or if they
reformulate/reconstrue other forms of being girls and
boys, considering the
context and the different types of activities that those
children engage in.
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[en] STARTING WITH PLAY: UNDERSTANDING AND LANGUAGE IN GADAMER / [pt] COMEÇANDO PELO JOGO: COMPREENSÃO E LINGUAGEM EM GADAMERFLAVIA DIAS DE OLIVEIRA FERRARI 03 August 2010 (has links)
[pt] O presente trabalho consiste em um estudo em torno de Verdade e Método,
principal obra do filósofo alemão Hans-Georg Gadamer. Ao tomar o fenômeno
da compreensão (Verstehen) como objeto de sua reflexão, Gadamer nos esclarece
de antemão que a hermenêutica que ele pretende desenvolver constitui uma
tentativa de entender a verdade que é própria das ciências humanas, para além de
sua autoconsciência metodológica, bem como o que liga tais ciências ao conjunto
de nossa experiência de mundo. Um dos temas centrais desenvolvidos nesta obra,
e que se encontra diretamente articulado com a questão da compreensão, é o
conceito de jogo (Spiel), entendido como um acontecimento que se dá para além
das subjetividades que nele se encontram envolvidas. Para Gadamer o alcance
universal e a dimensão ontológica do jogo não devem ser ignorados. Portanto,
tentaremos mostrar neste estudo, que jogar e compreender são elementos
intercambiáveis em seu pensamento, na medida em que pensar o entrelaçamento
jogo-compreensão é realizar que a estrutura da compreensão exige um certo
entregar-se à situação em que a subjetividade não é tida mais como instância
determinadora em relação ao momento da compreensão. / [en] The present paper is a study on Truth and Method, the main work of the
German philosopher Hans-Georg Gadamer. When it comes to the phenomenom of
understanding (Verstehen) as the object of his thought, Gadamer explains us that
the hermeneutics he intends to develop constitutes an attempt to understand the
truth of human sciences, beyond their methodological self-consciousness, as well
as, what links such sciences to the whole of our world experience. One of the
central themes developed in this work, straightly linked to the question of
understanding, is the concept of play (Spiel), known as an event that happens
beyond the subjectivities involved in it. According to Gadamer, the universal
scope and the ontological dimension of play should not be ignored. Therefore, we
will try to show in this work that to play and to understand are interchangeable
elements in Gadamer´s thought, inasmuch as to think about the connectedness of
play-understanding is to realize that the structure of understanding demands
one to surrender oneself to the situation in which the subjectivity is no longer the
determinant instance regarding the moment of understanding.
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[en] TIME OUT! THE POSSIBILITIES OF PLAY FOR HISTORY / [pt] ESTOU DE ALTOS! AS POSSIBILIDADES DO JOGO PARA A HISTÓRIAMARIA EUGENIA GAY 17 September 2010 (has links)
[pt] O conceito de jogo desenvolvido pelo filósofo Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002) constitui uma tentativa de pensar o conhecimento em bases diferentes àquelas estabelecidas pela ciência moderna de raiz kantiana. A concepção de conhecimento desenvolvida por Gadamer parte da hermenêutica da facticidade que fora proposta por Martin Heidegger no primeiro quarto do século XX, e resgata a fundamental experiência da arte como acontecer da existência. O jogo, centro da Hermenêutica filosófica gadameriana, descobre as aporias e as limitações que decorrem do tratamento diferenciado do conhecimento e da produção/apreciação artística. Através de uma reconsideração da tradição do pensamento científico e estético, explora novos parâmetros para pensar a verdade da ciência e da arte, que deixam de concentrar-se em critérios metodológicos. O jogo, enquanto estrutura da compreensão, permite ver que ao desfazer a estreita relação entre verdade e método, convém às humanidades partir de uma concepção ontológica da compreensão para melhor aproximar-se do seu objeto. / [en] The concept of play, developed by the philosopher Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002), constitutes an attempt to consider knowledge from basis different than those established by modern sciences stemming in kantian theory. The conception of knowledge thus developed by Gadamer, originates in Martin Heidegger s hermeneutics of facticity, which he proposed in the first quarter of the XXth century, and recovers the fundamental experience of art as the primary fact of existence. Play, the centre of Gadamer s philosophical hermeneutics unveils the aporia and limitations which come as a result of treating knowledge and artistic production/appreciation as differential standards. In reconsidering the tradition of scientific and aesthetic thinking, Gadamer explores new parameters to think truth within science and art, which no longer concentrate on methodological criteria. Play, posited as the structure of understanding, allows us to see how once the tight relationship between truth and method is undone, humanities are best suited with an ontological conception of understanding, so as to approach their object more accurately.
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[en] TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING / [es] TREG: UN JUEGO DE ENTRENAMIENTO EN INGENIERÍA DE REQUISITOS / [pt] TREG: UM JOGO PARA O TREINAMENTO EM ENGENHARIA DE REQUISITOSKATIA FABIOLA CANEPA VEGA 09 February 2017 (has links)
[pt] TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta. / [en] TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used. / [es] TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
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[en] A STUDY ON DYNAMIC DIFFICULTY ADAPTIVITY IN GAMES / [pt] UM ESTUDO SOBRE ADAPTATIVIDADE DINAMICA DE DIFICULDADE EM JOGOSBRUNO BAERE PEDERASSI L DE ARAUJO 22 March 2013 (has links)
[pt] As areas de modelagem de jogador e sistemas adaptativos sao relevantes
para jogos ao permitir que o jogo se adapte ao nıvel de habilidade
do jogador, procurando oferecer um desafio contınuo e de acordo com sua
evolucao de modo que o jogador se sinta motivado a continuar jogando
pelo desafio proporcional ao seu desempenho. O presente trabalho realiza
um estudo em modelagem de jogador e ajuste dinamico de dificuldade,
levantando dados sobre jogos que utilizam tais conceitos. Um sistema adaptativo
baseado em modelagem de jogador e implementado e testado com
jogadores para analisar a efetividade e relevancia do uso de tais sistemas na
manutencao do interesse do jogador, sob as oticas da teoria de fluxo (flow
theory) e do modelo de elementos centrais da experiencia de jogo (CEGE). / [en] The areas of player modeling and adaptive systems are relevant to
games by allowing the game to adapt itself to the player’s skill level, trying
to offer a continuous challenge to the player, relative to its evolution in a
way the player feels motivated to keep playing by the challenge proportional
to his performance. The present work is a study on player modeling and
dynamic difficulty adjustment, collecting data about games that use such
concepts. An adaptive system based on player modeling is developed and
tested with players to analyze the effectiveness and relevance of using such
systems for maintaining the interest of the player, from the perspectives of
the flow theory and the core elements of the gaming experience (CEGE)
model.
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[en] EDUARDO COUTINHO: GAME OF MEMORY AN ANALYSIS OF THE FILM O FIM E O PRINCÍPIO. / [pt] EDUARDO COUTINHO: JOGO DE MEMÓRIA UMA ANÁLISE DO FILME O FIM E O PRINCÍPIOFERNANDO HENRIQUE DE MENESES OLIVEIRA FILHO 13 October 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a forma como aparecem os relatos
dos personagens no filme O fim e o princípio, do
documentarista Eduardo Coutinho, bem como as conseqüências
que isto tem na representação da alteridade dentro do
documentário contemporâneo brasileiro. Para a
cinematografia nacional, Coutinho consagrou-se após o
lançamento do documentário Cabra marcado para morrer
(1984), no qual retoma um antigo projeto do CPC (Centro
Popular de Cultura), interrompido, em 1964, devido ao
início da ditadura militar no país. Desde então,
o resgate da memória apresenta-se como o cerne da obra do
diretor, e, no filme O fim e o princípio (2005), assume
características específicas, entre as quais a
prevalência dos atos de falas dos personagens, na maioria
idosos, num ambiente rural. Este trabalho propõe uma
análise do filme O fim e o princípio em relação ao
problema da representação da alteridade nos documentários
contemporâneos brasileiros. Em diálogo com teóricos
vinculados, principalmente, à pragmática e
ao cinema, esta pesquisa tenta compreender a forma como é
estruturado o filme - como representação das trocas
lingüísticas - e suas possíveis conseqüências na
constituição de uma memória, não só da fala ordinária do
homem comum, mas das formas de agir deste homem sertanejo
em extinção. / [en] This thesis examines how the stories of the characters
appear in the movie
O fim e o princípio (The end and the beginning, 2005), a
documentary directed by
Eduardo Coutinho, and the consequences as well, which have
impact on
otherness´ representation in contemporary Brazilian
documentary. In the national
movie history, Coutinho was acclaimed after his movie Cabra
marcada pra
morrer (Twenty Years After) was released in 1984. This
project incorporated an
old one made to CPC (Center of Popular Culture),
interrupted in 1964 due to the
military coup in Brazil (1964). Since then, valorization of
memory is present in
several aspects in his work and, in the movie O fim e o
princípio, incorporated
special features, including the prevalence of speech acts
of the characters, mostly
elderly, in a rural scenery. This paper proposes an
analysis of the relationship
between the movie O fim e o princípio with the issue of
otherness´ representation
contemporary Brazilian documentaries. Dialoguing with
theoretical bound up with
pragmatics and with cinema, this research attempts to
understand the way the film
is structured - as representing the exchanging language -
and its possible
consequences on the shaping of a memory, not only of the
ordinary man, but
acting forms of this backland man in extinction.
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[en] THE GESTURES OF DESIRE: PLAY, LONGING, MODERNITY AND FORM IN JULIO CORTÁZAR`S SHORT STORIES / [pt] OS GESTOS DO DESEJO: JOGO, ASPIRAÇÃO, MODERNIDADE E FORMA NOS CONTOS DE JULIO CORTÁZARGUSTAVO NAVES FRANCO 07 February 2006 (has links)
[pt] Trata-se de uma análise das narrativas curtas do escritor
argentino Julio
Cortázar (1914-1984), como alternativas à criação
literária diante de determinados
impasses colocados pelo mundo moderno. Pressupondo a
dificuldade de
delimitação da experiência em inícios e fins - ou seja, da
representação dos
propósitos finais das ações humanas -, num primeiro
momento os contos de
Cortázar surgem como totalidades cerradas que proporcionam
o alcance de uma
meta no território do jogo. O que se dá em um gesto
contundente e preciso: um
nocaute, uma estocada, um assassinato. Tais configurações,
porém, são incapazes
de satisfazer plenamente o desejo de unidade que
alimentam; e assim são
enfocados, numa segunda etapa, relatos que reconhecem a
impossibilidade de
cessação da vontade, manifestando uma cisão interna do
discurso, mas ainda
assim seguem em busca da criação de formas como espaço do
diálogo e tentativa
de um contato. Inscritos sobre as superfícies móveis do
mundo moderno, estes
contos trabalhariam cuidadosamente a matéria informe da
linguagem para que, em
gestos sutis, às vezes hesitantes - um olhar, um toque, um
traço - manifeste-se a
procura de um encontro e uma fugaz iminência de sentido. / [en] The objective of this work is to analyse the short stories
by the Argentine
writer Julio Cortázar (1914-1984), as alternatives to
literary creation in front of
certains impasses placed by the modern world. Pressuposing
the dificulty in
delimitating experience in begginings and ends - that is,
the representation of
human action`s final purposes -, in a first moment
Cortázar`s narratives appear as
enclosured totalitys which provide the reach of a goal, in
the territory of play, with
a contusing, precise gesture: a knock-out, a thrust, a
murder. These configurations,
however, are incapable to satisfact the desire of unity
they nourish; and so, in a
second moment, the dissertation focuses stories which
recognize the impossibility
of ceasing desire, and then keep the the search of form as
a dialogical space and
attempt of contact. Inscribed on modernity`s unstable
surfaces, these short stories
work carefully the matter of language, so as to, in
subtile, sometimes hesitating
gestures - a look, a touch, a trace - they manifest the
will of a gathering and an
imminence of sense.
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[fr] DRAMATURGIE CONTEMPORAINE POUR ENFANTS À RIO DE JANEIRO: LA RECHERCHE DE NOUVEAUX CHEMINS / [pt] DRAMATURGIA CONTEMPORÂNEA INFANTIL NO RIO DE JANEIRO: A BUSCA DE NOVOS CAMINHOSADRIANA DE ASSIS PACHECO DACACHE 11 April 2007 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a dramaturgia contemporânea
infantil através da
análise de três textos teatrais de autores cariocas.
Focalizando a leitura crítica em
obras de Ana Barroso, Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen
Acioly e Luiz Paulo
Corrêa e Castro, o estudo reflete sobre as possibilidades
de tendências autorais,
com vistas à renovação. Considero em minha pesquisa a
premissa de que a
dramaturgia é o ponto de partida para o espetáculo
teatral, apesar de saber que
esteticamente o fenômeno teatral alcança plenitude durante
sua encenação. Porém,
coloco esta mesma dramaturgia como dona de certa
autonomia, ao possibilitar ao
seu leitor a criação de um espaço cênico, mesmo que
imaginário. Apesar da
pesquisa enfocar a leitura crítica dos textos
apresentados, também estarão
presentes, de forma inerente, as reflexões sobre o teatro
como espaço cênico.
Afinal, a palavra no teatro significa fundamentalmente
ação. São também
elaboradas nesta dissertação relações entre o teatro
infantil como expressão
artística e gesto poético, além da observação da infância
como essencialidade
primitiva a estas instâncias. A análise destas peças
teatrais aponta para propostas
autorais específicas, dentro de um painel, em geral,
frágil e pessimista. Cada texto
segue uma proposta autoral autônoma, porém, todos incitam
a escrita teatral
infantil à condição de obra de arte, além da valorização
da criança. Afirmo aqui,
uma condição primordial para esta mesma criança: a de um
ser humano dotado de
potência criativa e inteligência. Portanto, demonstro,
nesta dissertação, algumas
possibilidades de tendências renovadoras para a atual
dramaturgia contemporânea
infantil na cidade do Rio de Janeiro, visando uma
excelência teatral e respeito à
infância. / [fr] Cette communication étudie la dramaturgie contemporaine
pour enfants
par le biais de l´analyse de trois textes théâtraux d´
auters brésiliens (Rio de
Janeiro). En concentrant la lecture critique sur quelques
oeuvres de Ana Barroso,
Mônica Biel, Thereza Falcão, Karen Acioly et Luiz Paulo
Corrêa e Castro, le
travail évalue de possibles tendances d´ecriture, dans la
perspective d´une
rénovation. Dans ma recherche, je considère la prémisse
selon laquelle la
dramaturgie est le point de départ du spectacle teatral,
même si esthétiquement le
phénomène théâtral ne trouve sa plénitude que dans sa mise
en scène. Donc,
j´attribue une certaine autonomie à cette même
dramaturgie, en tant qu´elle donne
à son lecteur la possibilité de création d´un espace
scénique, fût-il imaginaire.
Même si la recherche se concentre sur la lecture critique
des textes présentés, elle
comportera aussi, implicitement, des réflexions sur le
théâtre comme espace
scénique. En fin de compte, la parole dans le théâtre
signifie fondamentalement
action. Dans cette communication, on élaborera aussi des
rapports entre le théâtre
pour enfants comme expression artistique et le geste
poétique, en plus de l´
observation de l´ enfance comme essentialité primitive de
ces instances. L´analyse
de ces pièces vise des propositions spécifiques sur leur
écriture, dans um paysage
globalement fragile et pessimiste. Chaque texte concerne
la proposition d´un auter
diffèrent, mais toutes ces propositions conduisent
l´écriture théâtrale pour enfants
a la condition d´oeuvre d´art, en plus de la valorisation
de l´ enfant. J´affirme ici
une condition primordiale pour l´enfant: celle d´un être
humain doué de potentiel
créatif et d´intelligence. Par conséquent, je démontre
dans cette communication
quelques possibilités de tendances de renouvellement pour
l´actuelle dramaturgie
pour enfants contemporaine dans la ville de Rio de
Janeiro, em vue d´une
excellence théâtrale et dans le respect de l´enfance.
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[en] WHAT THE ENTERTAINMENT GAMES HAVE THAT THE EDUCATIONAL GAMES DO NOT HAVE: PRINCIPLES TO PROJECT EFFICIENT EDUCATIONAL GAMES / [pt] O QUE OS JOGOS DE ENTRETENIMENTO TÊM QUE OS JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS NÃO TÊM: PRINCÍPIOS PARA PROJETOS DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOSLEANDRO DEMENCIANO COSTA 04 June 2008 (has links)
[pt] Determinar a diversão e o entretenimento como prioridades
de projeto de
um jogo com finalidade pedagógica parecia um tanto
incoerente. Mas esta decisão
nasceu da percepção de que jogos de entretenimento, que
divertem e entretêm
seus jogadores, funcionam muito bem em ambientes de ensino
e aprendizagem -
isto é notável no RPG e no Xadrez, por exemplo. Deste
desafio, nasceu um jogo
com fim pedagógico - A Dama da Música - que se mostrou mais
efetivo que
muitos jogos projetados com este objetivo. Isto confirmou a
percepção inicial e
reforçou uma hipótese a respeito dela, motivando a pesquisa
desenvolvida na
presente dissertação. Apoiando-se fundamentalmente na ótica
estruturalista da
Gestalt, com Max Wertheimer e Kurt Lewin, e com o respaldo
de Jean Piaget,
iniciou-se uma investigação sobre casos onde a aplicação de
jogos de
entretenimento para fins pedagógicos produziu resultados
muito acima da média
dos jogos projetados com este objetivo. Guiada pela
pergunta: O que os jogos de
entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não
têm? a pesquisa
desenvolveu-se por meio do estudo detalhado de jogos
existentes no mercado que
têm fins pedagógicos declarados. Realizou-se, também, uma
análise do projeto A
Dama da Música com a finalidade de compreender o método
projetual realizado. / [en] Determining fun and entertainment as priorities of a
educational game
project was a little bit incoherent. However, this decision
has its source in the well
function perception of the entertainment games, which give
its players amusement
and entertainment, in an educational environment - it can
be realized in RPG
games and Chess, for example. This challenge resulted in a
educational game - A
Dama da Música - which is more effective than many other
games with the same
purpose. This fact confirmed the initial perception and
reinforced a hypothesis
about it, motivating the research that is developed in this
paper. Based on the
Gestalt structuralist view, defended by Max Wertheimer and
Kurt Lewin, and
according to Jean Piaget`s endorsement, an investigation
about the cases where
the use of entertainment games for pedagogical purposes
produced results much
better than the average produced by the games projected to
this objective was
started. Guided by the question: What the entertainment
games have that the
educational games do not have?, the research was developed
through a detailed
study of the games that have pedagogical purposes. An
analysis of the project A
Dama da Música was also developed in order to understand
the method used on
its project.
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