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[en] TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING / [es] TREG: UN JUEGO DE ENTRENAMIENTO EN INGENIERÍA DE REQUISITOS / [pt] TREG: UM JOGO PARA O TREINAMENTO EM ENGENHARIA DE REQUISITOS

KATIA FABIOLA CANEPA VEGA 09 February 2017 (has links)
[pt] TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta. / [en] TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used. / [es] TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
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[en] UISKEI: SKETCHING THE USER INTERFACE AND ITS BEHAVIOR / [pt] UISKEI: DESENHANDO A INTERFACE E SEU COMPORTAMENTO

VINICIUS COSTA VILLAS BOAS SEGURA 28 October 2014 (has links)
[pt] Durante o estágio inicial do design de uma interface com usuário, diferentes soluções devem ser exploradas e refinadas iterativamente pela equipe de design. Nesse cenário de mudanças rápidas e constantes, uma ferramenta que permita e facilite essas mudanças é de grande valia. UISKEI explora o poder do desenho, possibilitando ao designer transmitir sua ideia com uma forma de expressão mais natural, e adiciona o poder computacional, facilitando a manipulação e edição dos elementos. Mais do que uma ferramenta de desenho de protótipos de interface, UISKEI também permite a definição do comportamento da interface, indo além da navegação entre contêineres de interfaces (por exemplo, janelas, páginas web, capturas de telas) e possibilitando definir mudanças nos estados dos elementos de interface (habilitando e desabilitando-os, por exemplo). Essa dissertação apresenta os conceitos principais por trás do UISKEI e um estudo de como ele se compara a ferramentas similares. A etapa de desenho da interface é detalhada, explicando como a conversão dos traços em widgets é feita através da combinação de um reconhecedor de traços, que usa a distância de Levenshtein como medida de similaridade, e a interpretação dos traços reconhecidos baseada em uma árvore de evoluções. Além disso, também são discutidas as diferentes soluções exploradas para endereçar o problema do desenho da interação, propondo uma visualização inovadora no estilo mind-map que possibilita ao usuário expressar o evento, as condições e ações de cada caso de interação, sem abandonar o paradigma da interação com caneta. / [en] During the early user interface design phase, different solutions should be explored and iteratively refined by the design team. In this rapidly evolving scenario, a tool that enables and facilitates changes is of great value. UISKEI takes the power of sketching, allowing the designer to convey his or her idea in a rough and more natural form of expression, and adds the power of computing, which makes manipulation and editing easier. More than an interface prototype drawing tool, UISKEI also features the definition of the prototype behavior, going beyond navigation between user interface containers (e.g. windows, web pages, screen shots) and allowing to define changes to the state of user interface elements and widgets (enabling/disabling widgets, for example). This dissertation presents the main concepts underlying UISKEI and a study on how it compares to similar tools. The user interface drawing stage is detailed, explaining how the conversion of sketches to widgets is made by combining a sketch recognizer, which uses the Levenshtein distance as a similarity measure, and the interpretation of recognized sketches based on an evolution tree. Furthermore, it discusses the different solutions explored to address the issue of drawing an interaction, suggesting an innovative mind-map-like visualization approach that enables the user to express the event, conditions and actions of each interaction case while still keeping the pen-based interaction paradigm in mind.
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[en] A CRITIQUE OF TANGIBLE USER INTERFACE DESIGN BASED ON SEMIOTIC ENGINEERING / [pt] UM OLHAR CRÍTICO SOBRE O PROJETO DE INTERFACES TANGÍVEIS BASEADO NA ENGENHARIA SEMIÓTICA

DEBORA MENDONCA CARDADOR CORREA DA COSTA 06 February 2015 (has links)
[pt] Com a incorporação de recursos computacionais aos elementos físicos, a computação evolui para a ubiquidade e está presente nos elementos do ambiente físico. Casas, móveis e objetos do dia-a-dia, isto é, o ambiente que nos cerca, são as novas interfaces com as quais as pessoas interagem para colaborar e se informar. Essas novas interfaces implicam em um novo paradigma de interação, ainda pouco conhecido e explorado, como é o caso das Interfaces Tangíveis (Tangible User Interfaces - TUIs), que usam artefatos físicos para representação e controle de informações digitais. Desenvolver Interfaces Tangíveis requer combinar o trabalho voltado para o concreto (forma) com a abstração característica do desenvolvimento de software (comportamento). Este trabalho propõe um método denominado Prototipação Colaborativa de Tangíveis Baseada na Engenharia Semiótica, que combina as abordagens de prototipação e da Engenharia Semiótica no projeto de interfaces tangíveis. Ao combinar estas abordagens, o método agrega os benefícios da experimentação continuada de forma estruturada proporcionada pela prototipação com as vantagens do foco na comunicabilidade da Engenharia Semiótica no projeto de tangíveis. Um estudo de caso é conduzido a fim de investigar a contribuição do método proposto para incorporação da perspectiva da Engenharia Semiótica ao projeto de interfaces tangíveis. / [en] With the embedding of computing resources into physical elements, computing is moving toward ubiquity (or pervasiveness) and is present throughout the physical environment. Homes, furniture, and everyday life objects are the interfaces with which people now interact. Such new interfaces harbinger a new interaction paradigm that is little known and exploited to date, such as Tangible User Interfaces (TUIs) that use physical artefacts for representing and manipulating digital information. Developing TUIs means acknowledging both concrete (form) and abstract (behavior) aspects of an interface. This work proposes a method called Collaborative Tangible Prototyping Based on Semiotics Engineering that combines prototyping and Semiotic Engineering approaches to tangible interfaces design. By combining these approaches, the method brings together the benefits of continued structured experimentation provided by prototyping with the advantages of a focus on communicability from Semiotic Engineering for designing tangibles. A case study is conducted to investigate whether the proposed method contributes to incorporate the Semiotic Engineering perspective in the design of tangible user interfaces.
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[en] SOUND AS A PROJECT TOOL IN DESIGN / [pt] O SOM COMO FERRAMENTA PROJETUAL NO DESIGN

MARCELO PEDRUZZI FERRANTI 12 November 2018 (has links)
[pt] A pesquisa propõe uma série de métodos e princípios para explorar o som em um processo projetual de design. Questões relativas aos aspectos sonoros parecem ser negligenciadas durante o processo projetual de design. Como poderia um designer, mesmo sem um treinamento formal acerca do som, utilizar o som em seus projetos de uma forma construtiva, intencional e objetiva? Para responder a essa pergunta, investigamos o impacto das mudanças sofridas pelas paisagens sonoras nas últimas décadas, ocasionadas pela industrialização e mecanização da sociedade. O impacto e a percepção dessas sonoridades pelo indivíduo também são discutidos, utilizando-se, para isso, os conhecimentos provenientes da acústica, psico-acústica e os mecanismos atencionais. Mapeamos, também, o estado da arte, evolução e aplicação desses sons em diferentes campos do saber, tais como a interação homem-computador, sonic interaction design, cinema e a musicologia, com a finalidade de obtermos um recorte teórico acerca do som que seja pertinente ao campo do design. Como resultado dessa exploração, propomos um conjunto de princípios norteadores e de métodos exploratórios sonoros para prototipar o som para o design. Por fim, aplicações e desdobramentos futuros em relação ao uso desses princípios e métodos são sugeridos. / [en] This research proposes a number of methods and principles to explore the sound in a design process. Issues related to sound aspects seems to be neglected during the design process. So, how could a designer, even without a formal sound or musical training, use sound in the projects in a constructive, intentional and objective way? In order to answer this question, we investigated the impact of changes in sound landscapes in the last decades, caused by the industrialization and mechanization of society, which made it possible to dissociate the sound from its emitter, allowing the former one to be manipulated, examined and dissected. The impact and perception of sounds by individuals are also discussed. To do so, the knowledge coming from acoustics, psychoacoustics and attentional mechanisms are used. We also mapped the state of the art, evolution and, application of these sounds in different fields of knowledge, such as human-computer interaction, sonic interaction design, cinema, and musicology, with the purpose of obtaining a relevant contribution to the design field. As a result of this exploration, we propose a set of guiding principles and exploratory methods for sounds as audible affordances for design. Finally, future applications and studies in relation to the use of these principles and methods are suggested.

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