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[fr] LE JEU ET LES PARADOXES DE LA SYMBOLISATION DANS LA CLINIQUE PSYCHANALYTIQUE AVEC LES ENFANTS / [pt] O BRINCAR E OS PARADOXOS DA SIMBOLIZAÇÃO NA CLÍNICA PSICANALÍTICA COM CRIANÇAS

FERNANDA FURIERI PAES 28 May 2024 (has links)
[pt] O brincar é uma atividade universal, presente em crianças de todas as culturas, sendo a principal forma de comunicação e desenvolvimento infantil, assim como o solo principal pelo qual o psicanalista clínico caminhará com a criança em análise. Partindo dessa ideia, lançamos nossa hipótese de que essa atividade se apresenta ao mesmo tempo como resultante e constitutiva dos processos de simbolização, e que sua configuração em ato remete aos avatares dos relacionamentos primários e constitutivos do sujeito. Apresentaremos uma leitura sobre o brincar a partir do referencial psicanalítico, entendendo que o ato-jogo compõe no aparelho psíquico o registro do ato que não é oponível à representação; ao contrário, é o que permite ao sujeito simbolizar psiquicamente o vivido. Mostraremos que os caminhos que levam à constituição do brincar, portanto, comportam os paradoxos constitutivos dos processos de simbolização, paradoxos estes que refletem a posição fundamental da relação do sujeito com seus objetos fundamentais, os quais precisam estar simultaneamente na posição de despertar e de conter os movimentos pulsionais para que o sujeito possa se constituir como sujeito da pulsão, assim como sujeito brincante. A partir da clínica com crianças que apresentam prejuízos em relação à simbolização, refletiremos ainda sobre o brincar em análise, pensando em como ele pode se constituir na relação analítica como forma de possibilitar a emergência de novas capacidades de representação. / [fr] Jouer est une activité universelle, présente chez les enfants de toutes les cultures, étant la principale forme de communication et de développement de l enfance, tout comme le terrain principal par lequel le psychanalyste clinicien accompagnera l enfant en analyse. À partir de cette idée, nous formulons notre hypothèse selon laquelle cette activité se présente à la fois comme résultante et constitutive des processus de symbolisation, et que sa configuration en acte renvoie aux avatars des relations primaires et constitutives du sujet. Nous présenterons une lecture du jeu à partir du référentiel psychanalytique, comprenant que l acte-jeu compose dans l appareil psychique l enregistrement de l acte qui n est pas opposable à la représentation; au contraire, c est ce qui permet au sujet de symboliser psychiquement le vécu. Nous montrerons que les chemins menant à la constitution du jeu comportent donc les paradoxes constitutifs des processus de symbolisation. Ces paradoxes reflètent la position fondamentale de la relation du sujet avec ses objets fondamentaux, lesquels doivent simultanément être en mesure d éveiller et de contenir les mouvements pulsionnels afin que le sujet puisse se constituer en sujet de la pulsion, ainsi comme sujet joueur. À partir de la clinique avec des enfants présentant des troubles de la symbolisation, nous réfléchirons également sur le jeu en analyse, en pensant à comment il peut se constituer dans la relation analytique comme moyen de favoriser l émergence de nouvelles capacités de représentation.
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[en] CONSTRUCTION OF A ENERGY REALLOCATION MECHANISM FOR RENEWABLE SOURCES WITH THE ALLOCATION OF ITS SHARES BASED ON THE MARGINAL BENEFIT METHOD CONSIDERING THE VOLATILITY OF PRODUCTION OF ITS PARTICIPANTS / [pt] CONSTRUÇÃO DE UM MECANISMO DE REALOCAÇÃO DE ENERGIA PARA RENOVÁVEIS COM REPARTIÇÃO DE SUAS COTAS BASEADA NO MÉTODO DO BENEFÍCIO MARGINAL CONSIDERANDO A VOLATILIDADE DA PRODUÇÃO DE SEUS PARTICIPANTES

PAULA ANDREA VALENZUELA DA SILVA 24 March 2015 (has links)
[pt] O conceito de que a construção de um portfólio formado por ativos diversificados e descorrelacionados permite reduzir sua variância – e com isso seus riscos – é a base da teoria de portfólios clássica e norteia a criação do Mecanismo de Realocação de Energia (MRE) no Brasil. O MRE foi criado visando mitigar o risco de quantidade ao qual as hidrelétricas estão frequentemente expostas, ao permitir que estas usem para contabilização na Câmara de Comercialização de Energia Elétrica (CCEE) os créditos de energia obtidos dentro do mecanismo ao invés de geração física. Esses créditos de energia atualmente são calculados como o produto entre a cota de cada usina do MRE e a geração total dentro do mecanismo. Por sua vez, essa cota é calculada como a razão entre a Garantia Física (GF) da usina e o somatório das GF de todas as usinas participantes. No entanto, a metodologia vigente para o cálculo da GF não leva em consideração que diferentes usinas contribuem para o sistema de maneiras distintas dados os diferentes aportes em termos de valor esperado e de volatilidade da produção da usina e seus impactos na produção total do sistema. Este fato aponta para um potencial subsidio cruzado entre usinas no MRE. O objetivo deste trabalho é propor uma metodologia, que pode ser aplicada na repartição do benefício decorrente da formação de um pool de qualquer conjunto de geradores, mas que neste trabalho será focada no MRE, para definir a cota de cada participante do mecanismo baseada no método de benefícios marginais considerando, não apenas o efeito que a produção média das usinas tem sobre o portfólio, mas também a volatilidade dessa produção. Neste critério, usinas que possuírem correlação negativa com a produção total do sistema agregarão um benefício maior ao MRE, já que contribuirão para a redução da volatilidade dos créditos deste mecanismo. Para avaliar se o objetivo foi alcançado, a metodologia proposta será comparada à metodologia de rateio vigente no Brasil e aplicada a um conjunto de agentes do Sistema Elétrico Brasileiro, envolvidos em um MRE formado por hidros, eólicas e biomassas. / [en] The Energy Reallocation Mechanism (ERM) was created to mitigate the production risk to which the hydroelectric power plants are often exposed. The ERM allows the hydro plants to use, for the purpose of the CCEE market clearing, the energy credits obtained within the ERM instead of their physical generation. These energy credits are currently calculated as the product of the share that each plant has in ERM and the total amount of energy produced by the plants that are part of the mechanism. In turn, this share is calculated as the ratio between the Physical Guarantee (PG) of the plant and the total PG of all the ERM participants. However, the current methodology for calculating PG does not take into account that each power plant has different contributions to the total generation of the system in terms of expected value and volatility of its generation. This indicates a potential cross-subsidy among power plants in ERM. In this sense, this work proposes a methodology, that can be applied in the allocation of the benefits resulting from the formation of a pool of any set of generators, but that in this work will be focused on ERM to set the shares of the mechanism based on the method of Marginal Benefits capturing at the same time the effect that the expected value and the volatility of production of each participant has on the portfolio. In this criterion, power plants with a negative correlation with the total production of the system will add greater benefits to ERM, as they would help to reduce the volatility of generation (energy credits) within the mechanism. In order to evaluate if the objective was achieved the proposed methodology will be not only compared to the current methodology in Brazil, but also applied to a set of Brazilian generators engaged in an ERM formed by hydro, biomass and wind power plants.
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[en] WHERE WOULD BE HILDA HILST?: CRITICAL READING OF CANTARES DO SEM NOME E DE PARTIDA / [pt] ONDE ANDARÁ HILDA HILST?: LEITURA CRÍTICA DE CANTARES DO SEM NOME E DE PARTIDA

ANA BEATRIZ FERREIRA BATISTA 03 June 2019 (has links)
[pt] Onde andará Hilda Hilst? Leitura crítica de Cantares do sem nome e de partida, discute a relação do adeus encenado nos poemas do seu último livro de poemas inéditos publicados com o efetivo gesto de anunciar a interrupção de mais de quarenta anos de publicações contínuas. Fundados e erguidos sob o signo da despedida, estes poemas demarcam a matriz da poesia ocidental, seu contexto histórico, como território para alianças e transgressões éticas e estéticas. Subvertendo a ausência que funda e mobiliza a criação de textos nas tradições em questão, a Lírica Trovadoresca e a Fábula Mística, Hilda Hilst constrói esta ausência. A partir da ausência construída pelos poemas de Cantares do sem nome e de partida, pelo anúncio do fim de novas publicações, um deslocamento de lugar enunciativo da autora deflagra na cena cultural um espaço paradoxal: fechado e aberto (fechado na medida em que define a obra como acabada, aberto na medida em que a autora pode se referir a sua atividade de escritora e à sua obra com a distância crítica do passado). Este novo espaço criado, propício à emergência de vozes políticas, ao mesmo tempo em que viabiliza a circulação deste texto e também dos outros textos de Hilda Hilst (até então pouco conhecidos pelo público leitor não especializado por conta do tipo de distribuição mercadológica que tiveram), também coloca em questão os critérios de seleção e distribuição do mercado editorial. / [en] Where is Hilda Hilst? Critical reading of Cantares do sem nome e de partida, discusses the relation of farewell staged in poems of her last book of inedited poems published with the effective gesture to announce the interruption of more than forty years of continuous publications. Founded and built under the sign of parting, these poems delineate the matrix of occidental poetry, its historical context, as a territory for alliances and for ethical and aesthetic transgressions. Subverting the absence that establishes and mobilizes the creation of texts in the traditions in question, the Troubadours lyric and the Mystics fable, Hilda Hilst constructs this absence. From the absence built by the poems of the Cantares do sem nome e de partida, and starting at the announcement of the end of new publications, a shift of the author s place of enunciation in the cultural scene triggers a paradoxical space: closed and opened (closed in the measure where she defines her work as finished, opened in the extent where the author can mention its activity of writer and its literary pursuits with in the critical distance of the past). This new space created, propitious to emergency of politics voices, at the same time it allows the circulation of this text and also from other texts by Hilda Hilst (until then barely unknown by non-specialist readers on account of the type of marketing distribution that they had), also it places in question the criteria of election and distribution of the publishing market.
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[en] OPPORTUNISTIC BEHAVIOR AND RENEGOTIATION IN PUBLIC-PRIVATE PARTNERSHIPS: AN INCENTIVE MECHANISM APPROACH / [pt] COMPORTAMENTO OPORTUNISTA E RENEGOCIAÇÃO EM PARCERIAS PÚBLICO-PRIVADAS: UMA ABORDAGEM POR MECANISMOS DE INCENTIVOS

JULIO CEZAR RUSSO PINTO DA SILVA 05 February 2018 (has links)
[pt] A estrutura de contratos de Parcerias Público-Privadas (PPP) tem como característica o compartilhamento de riscos do projeto entre o governo e investidor. PPPs têm longo prazo de maturação, volumes elevados de investimentos iniciais e incerteza quanto às receitas. O comportamento futuro de agentes públicos e privados pode transmitir um risco adicional, tornando projetos pouco atrativos quando informações relevantes não ficam evidentes em um contrato. A teoria dos jogos tem sido um instrumento amplamente utilizado para trazer soluções analíticas quando o problema de assimetria de informação está presente. Portanto, este trabalho utiliza os conceitos de teóricos de mecanismos compatíveis com incentivos para PPPs objetivando: (i) aprimoramento de falhas contratuais ex-post via condições ex-ante ; (ii) aprimorar um modelo de jogo de renegociação de PPPs, mostrando como o comportamento oportunista pode ser evitado. Analisa-se o processo de concessão do Complexo Maracanã, como caso ilustrativo via uso de proposições, lemas e teoremas, mostrando que o edital do Governo do Estado do Rio de Janeiro é sub-ótimo do ponto de vista da Teoria de Desenho de Mecanismos. / [en] The Public-Private Partnerships (PPP) contract structure is characterized by the sharing of project risks between the government and the investor. PPPs have long maturation maturities, high initial investment volumes and revenue uncertainty. The future behavior of public and private agents may carry an additional risk, making projects unattractive when relevant information is not evident in a contract. Game theory has been a widely used instrument to provide analytical solutions when the problem of information asymmetry is present. Therefore, this thesis uses the concepts of mechanism theorists compatible with incentives for PPPs, aiming: (i) improvement of ex-ante and ex-post contractual failures; (ii) to improve a PPP renegotiation game model, showing how opportunistic behavior can be avoided. It analyzes the concession process of the Maracanã Complex as illustrative case via use of propositions, lemmas and theorems, showing that the State Government s announcement of Rio de Janeiro is sub-optimal from the point of view of the mechanisms of Design Theory.
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[en] GROUP BEHAVIOR FOR BLACK&WHITE CHARACTERS / [pt] COMPORTAMENTO EM GRUPO DE PERSONAGENS DO TIPO BLACK&WHITE

FELIPE GOMES DE CARVALHO 15 September 2004 (has links)
[pt] Recentemente, a indústria de jogos tem demonstrado crescente interesse no desenvolvimento de jogos que utilizam técnicas sofisticadas de Inteligência Artificial (IA). Verifica-se, dessa forma, o surgimento de jogos mais realistas, tanto no aspecto gráfico quanto no comportamento dos personagens. O jogo Black&White (B e W), desenvolvido pela empresa Lionhead Studios, é considerado um exemplo importante da utilização de técnicas de IA em jogos, e obteve um grande sucesso. Parte desse sucesso se deve ao fato de haver revelado uma interessante arquitetura deliberativa para agentes computacionais, baseada no modelo de agentes deliberativos chamado BDI (Belief, Desire and Intention, ou Crença, Desejo e Intenção). O presente trabalho visa desenvolver um estudo sobre a arquitetura utilizada no jogo B e W, e também sobre a interação de personagens que utilizam as técnicas presentes nesta arquitetura. Esta interação envolverá a utilização de um protocolo inspirado na linguagem de comunicação chamada KQML (Knowledge Query and Manipulation Language, ou Linguagem de Consulta e Manipulação de Conhecimento). / [en] Recently the game industry has been demonstrating much interest in the development of games that use more powerful Artificial Intelligence (AI) techniques. In this way, many games have been developed with more realistic graphics and character behavior. The game Black and White (B and W), developed by Lionhead Studios, is considered an important example of the use of AI techniques in games, and has resulted in a great success, disclosing a very interesting deliberative architecture for computational agents. Such architecture is based on the deliberative model called BDI (Belief, Desire and Intention). The present work aims to develop a study on the architecture used in game B&W, and also on the interaction of characters that use the techniques applied in this architecture. This interaction will use a protocol inspired on the communication language KQML (Knowledge Query and Manipulation Language).
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADOR

LAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se interessante analisar os seus principais problemas e encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim de adaptá-las para as necessidades específicas destes jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente- servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi- jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente transmissão de objetos criados entre os jogadores durante uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de representação geométrica. É mostrado que técnicas de modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de representação e transmissão de coordenadas do ambiente virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in networked virtual environments (Net-VE). With the increasing popularity of Internet games, the analysis of their main problems and the search for an architecture for these environments has become interesting in order to adapt them to the specific needs of these games. A hybrid architecture using both client-server and peer-to-peer approach is proposed and implemented in this work for a certain class of multiplayer games. In order to provide an efficient transmission of user created objects among players during a session, a change in its geometrical representation is proposed. It is showed that the use of higher level object representation such as CSG or Metaball modeling techniques can be used to provide this efficient transmission under certain circumstances. It is also proposed the use of bitfields as a efficient way to both represent and transmit coordinates of the virtual world.
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[pt] MULTI-TRILHAS VIRTUAL: NOVAS BASES PARA O JOGO DE ENTRETENIMENTO NA AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM POR CRIANÇAS SURDAS / [en] VIRTUAL MULTI-TRACKS: NEW GUIDELINES IN ENTERTAINMENT GAMES FOR HELPING HEARING-IMPAIRED CHILDREM ACQUIRE LANGUAGE

19 October 2021 (has links)
[pt] A aquisição da linguagem é extremamente importante, pois é por meio dela que organizamos nosso pensamento e, assim, tornarmo-nos cidadãos ativos na sociedade. No Brasil, uma das maiores dificuldades encontradas na alfabetização bilinguista de pessoas surdas é o ensino simultâneo da Língua Brasileira de Sinais, a LIBRAS, e do Português escrito. Em 2007, A fim de minimizar essa lacuna foi desenvolvido um jogo com conteúdo pedagógico que auxiliasse à aquisição dessas línguas, no LIDE – Laboratório Interdisciplinar de Design e Educação, na PUC-Rio, em parceria com o INES/RJ – Instituto Nacional de Educação de Surdos. A princípio, este jogo seria apenas concreto, mas optouse por disponibilizá-lo também em uma versão on line, minimizando alguns impecílios, como sua produção, sua distribuição e seu armazenamento. Porém, em 2010, tornou-se relevante que o jogo fosse revisto de acordo com os padrões atuais aplicados aos jogos eletrônicos para que se mantivesse atualizado, cumprindo sua proposta original. Tendo o Multi-Trilhas Virtual como estudo de caso, propõem-se que o mesmo seja reavaliado sob dois pilares essenciais a este tipo de jogo: o entretenimento e o conteúdo pedagógico, onde podemos destacar que os jogos, independentemente de seu propósito, têm em sua raiz a diversão. Além disso, será analisado sob quatro diferentes métodos científicos para que novas diretrizes sejam elaboradas para sua reestruturação. / [en] Language acquisition is an extremely important issue, because is through it that our thinking is organized and so, we become active citizens in the society. In Brazil, one of the greatest difficulties found when learning hearing impaired people to read and write is teaching them simultaneously the Brazilian Sing Language – also known as LIBRAS – and written Portuguese. In 2007, in order to minimize this gap, was developed at LIDE – Multidisciplinary Design Laboratory at PUC-Rio alongside with INES/RJ - the National Institute for Hearing Impaired Education - a game with pedagogical content that would help the acquisition of previous mentioned languages. At first, this game would only be available physically, but later on was decided that it would also have an online version, minimizing some obstacles, such as its own production, distribution and storage. However, in 2010, it became important that the game was revised according to current standards applied to video games in order to keep it updated, fulfilling its original proposal. Having the Virtual Multi-Tracks as a case study, it is proposed that it be re-evaluated under two main pillars of this type of game: the entertainment and educational content, so we can highlight that games, regardless of their purpose, have their root in the fun. Furthermore, it will be analyzed under four different scientific methods so that new guidelines be developed to its restructuring.
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[en] PROTOTYPES FOR THE CREATION OF DIGITAL GAMES: THEIR USES IN THE GAMES DESIGN TEACHING / [pt] PROTÓTIPOS PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS: APLICAÇÕES NO ENSINO DE DESIGN DE GAMES

DELMAR GALISI DOMINGUES 13 May 2019 (has links)
[pt] A complexidade inerente ao desenvolvimento de um jogo digital demanda a formação de equipes interdisciplinares. Para atingir os resultados esperados nessa tarefa, os profissionais envolvidos criam diversos protótipos durante o processo de design, cada um testando um ou mais aspectos do objeto final. Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game é a mecânica do jogo, porque é principalmente dela que emerge o desafio numa partida. Para que o designer possa avaliá-la adequadamente nos seus diversos estágios de desenvolvimento é preciso que tais protótipos sejam funcionais, o que usualmente se define como protótipos de teste. Diversos tipos de protótipos podem cumprir esta função, desde os mais rudimentares até os digitais de alta fidelidade. Sendo a mecânica do jogo um dos primeiros elementos a serem elaborados em um projeto de design de games, tanto protótipos de papel, quanto os protótipos digitais de baixa fidelidade podem ser utilizados logo no início do processo. No entanto, os estudantes de design nem sempre possuem a capacitação técnica adequada ou mesmo um conhecimento elementar em programação computacional para construir protótipos digitais. Uma alternativa, portanto, é construir protótipos a partir de materiais mais rudimentares, um procedimento que, para este fim, é menos usual na indústria de jogos do que a criação de protótipos digitais. Por meio de um experimento com alunos do curso de Design de Games, esta pesquisa teve por objetivo investigar se a mecânica de jogos de diferentes gêneros pode ser criada e avaliada por meio de protótipos analógicos mais simples, mas que não usam programação computacional. Paralelamente, a pesquisa ainda nos permitiu indagar se, na construção destes protótipos, o aluno de design de games trabalharia apenas intelectualmente na concepção projetual ou se também exerceria, de alguma forma, uma atividade produtiva. Notou-se que, por serem protótipos rápidos, os protótipos analógicos são adaptativos e permitem mudanças instantâneas, possibilitando que os estudantes exercitem a prática do design por meio de um processo iterativo de geração de ideias, construção de protótipos, testes avaliativos e recriações. Deste modo, concluiu-se que tais protótipos não são somente instrumentos de concepção, mas também de produção, propiciando a prática essencial do design, que é fundamentalmente inventiva e experimental. A contribuição deste trabalho é fornecer uma nova alternativa de aprendizagem da prática projetual a estudantes de design de games, já que os resultados da pesquisa demonstraram que tais protótipos – que possuem semelhanças físicas com alguns jogos simples, como os de tabuleiro – também podem ser utilizados para criar e desenvolver games mais complexos. / [en] The intrinsic complexity of the process of developing a digital game turns the formation of multidisciplinary teams inevitable. To meet the planned aims, during the design process the professionals involved create a variety of prototypes, each one testing one or more aspects of the final object. One of the more important components to be evaluated in a game is its mechanics due its key-role in making a match really challenging. In order to be make its mechanics properly appraisable by the designer in the different stages of development, it is necessary that the prototypes were functional, in other words, were reliable prototypes of test. There are many kinds of prototypes capable of fulfilling this condition, ranging from the most rudimentary to the high fidelity digital ones. Since the game s mechanics is one of the first elements to be elaborated in a game design project, either paper prototypes as well as the low fidelity digital prototypes can be used from the very beginning of the design process. Besides that, the students of design frequently do not possess the necessary technical knowledge on computational programming to allow them constructing digital prototypes, even if the necessary knowledge is elementary. An alternative, therefore, is building prototypes from rudimentary materials, which is, however, a less usual proceeding in the game industry that the creation of digital prototypes. The aim of the present research, through an experiment among the students of the discipline of Games Design, was to investigate if the mechanics of different genres of games could be created and evaluated by simpler analogical prototypes, without using computational programming. At the same time, this work has allowed us to inquire if, during the construction of theses prototypes, the game design students work only intellectually on the project conception or if, somehow, they also practice a productive activity. We have found out that, for being quick prototypes, they are very adaptable and permit instant changes, turning possible for the students to practice the design process through an interactive process of generating ideas, prototypes building, evaluative tests and recreations. The conclusion we achieve thus is that theses prototypes not only are conception instruments but also production ones, promoting the essential practice of design, which is basically inventive and experimental. The contribution of the present study is to offer a learning alternative on the project practice for game design students, once the results of the research demonstrated that the prototypes – which present physical similarities to some simple games, as the board games – can also be used in the creation and development of more complex games.
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[en] ON THE COMPARISON OF COMPUTATIONALLY EFFICIENT QUOTA-SHARING METHODOLOGIES FOR LARGE-SCALE RENEWABLE GENERATION PORTFOLIOS / [pt] COMPARAÇÃO DE METODOLOGIAS COMPUTACIONALMENTE EFICIENTES PARA RATEIO DE QUOTAS DE PORTFOLIOS DE GERAÇÃO DE ENERGIA RENOVÁVEL DE LARGA ESCALA

LUCAS FREIRE 17 July 2017 (has links)
[pt] Portfólios de fontes renováveis de energia elétrica são mecanismos de gerenciamento de risco interessantes para comercialização de energia em mercados de negociação bilateral. Quando formados por agentes que pertencem a diferentes companhias sua estabilidade depende da maneira com que os benefícios de mitigação de risco gerados pelo portfólio são alocados individualmente entre os participantes. O problema de se encontrar uma solução estável pode ser matematicamente formulado através da busca de um vetor de alocação de quotas que pertença ao núcleo do jogo cooperativo, que por sua vez pode ser formulado como um conjunto de restrições lineares que aumenta exponencialmente com o número de participantes. Adicionalmente, o lado direito de cada restrição que define o núcleo do jogo cooperativo define o valor de uma determinada coalisão que, no presente trabalho, é obtido através de um modelo de otimização estocástica de dois estágios. Este trabalho compara diferentes metodologias computacionalmente eficientes baseadas em programação linear inteira mista e na técnica de decomposição de Benders para encontrar vetores de alocação de quotas que pertençam ao núcleo de portfólios de larga escala de geradores de energia renovável. São apresentados estudos de casos que utilizam dados reais do sistema elétrico brasileiro. / [en] Portfolios of renewable electricity sources are interesting risk-management mechanisms for trading in electricity contract markets. When they are formed by players belonging to different companies, their stability relies on the way the riskmitigation benefit generated by the optimal portfolio is allocated through individual participants. The problem of reaching a stable allocation can be mathematically formulated in terms of finding a quota-sharing vector belonging to the Core of a cooperative game, which can be formulated as a set of linear constraints that exponentially grows with the number of participants. Moreover, the right-hand-side of each constraint defining the Core relies on a given coalition value which, in the present work, is obtained by a two-stage stochastic optimization model. This work presents and compares efficient methodologies mainly based on mixed integer linear programming and Benders decomposition to find quota allocation vectors that belongs to the Core of large-scale renewable energy portfolios. Case studies are presented with realistic data from the Brazilian power system.

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