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[fr] LE JEU ET LES PARADOXES DE LA SYMBOLISATION DANS LA CLINIQUE PSYCHANALYTIQUE AVEC LES ENFANTS / [pt] O BRINCAR E OS PARADOXOS DA SIMBOLIZAÇÃO NA CLÍNICA PSICANALÍTICA COM CRIANÇASFERNANDA FURIERI PAES 28 May 2024 (has links)
[pt] O brincar é uma atividade universal, presente em crianças de todas as
culturas, sendo a principal forma de comunicação e desenvolvimento infantil, assim
como o solo principal pelo qual o psicanalista clínico caminhará com a criança em
análise. Partindo dessa ideia, lançamos nossa hipótese de que essa atividade se
apresenta ao mesmo tempo como resultante e constitutiva dos processos de
simbolização, e que sua configuração em ato remete aos avatares dos
relacionamentos primários e constitutivos do sujeito. Apresentaremos uma leitura
sobre o brincar a partir do referencial psicanalítico, entendendo que o ato-jogo
compõe no aparelho psíquico o registro do ato que não é oponível à representação;
ao contrário, é o que permite ao sujeito simbolizar psiquicamente o vivido.
Mostraremos que os caminhos que levam à constituição do brincar, portanto,
comportam os paradoxos constitutivos dos processos de simbolização, paradoxos
estes que refletem a posição fundamental da relação do sujeito com seus objetos
fundamentais, os quais precisam estar simultaneamente na posição de despertar e
de conter os movimentos pulsionais para que o sujeito possa se constituir como
sujeito da pulsão, assim como sujeito brincante. A partir da clínica com crianças
que apresentam prejuízos em relação à simbolização, refletiremos ainda sobre o
brincar em análise, pensando em como ele pode se constituir na relação analítica
como forma de possibilitar a emergência de novas capacidades de representação. / [fr] Jouer est une activité universelle, présente chez les enfants de toutes les
cultures, étant la principale forme de communication et de développement de
l enfance, tout comme le terrain principal par lequel le psychanalyste clinicien
accompagnera l enfant en analyse. À partir de cette idée, nous formulons notre
hypothèse selon laquelle cette activité se présente à la fois comme résultante et
constitutive des processus de symbolisation, et que sa configuration en acte renvoie
aux avatars des relations primaires et constitutives du sujet. Nous présenterons une
lecture du jeu à partir du référentiel psychanalytique, comprenant que l acte-jeu
compose dans l appareil psychique l enregistrement de l acte qui n est pas opposable
à la représentation; au contraire, c est ce qui permet au sujet de symboliser
psychiquement le vécu. Nous montrerons que les chemins menant à la constitution
du jeu comportent donc les paradoxes constitutifs des processus de symbolisation.
Ces paradoxes reflètent la position fondamentale de la relation du sujet avec ses
objets fondamentaux, lesquels doivent simultanément être en mesure d éveiller et
de contenir les mouvements pulsionnels afin que le sujet puisse se constituer en
sujet de la pulsion, ainsi comme sujet joueur. À partir de la clinique avec des enfants
présentant des troubles de la symbolisation, nous réfléchirons également sur le jeu
en analyse, en pensant à comment il peut se constituer dans la relation analytique
comme moyen de favoriser l émergence de nouvelles capacités de représentation.
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[en] CONSTRUCTION OF A ENERGY REALLOCATION MECHANISM FOR RENEWABLE SOURCES WITH THE ALLOCATION OF ITS SHARES BASED ON THE MARGINAL BENEFIT METHOD CONSIDERING THE VOLATILITY OF PRODUCTION OF ITS PARTICIPANTS / [pt] CONSTRUÇÃO DE UM MECANISMO DE REALOCAÇÃO DE ENERGIA PARA RENOVÁVEIS COM REPARTIÇÃO DE SUAS COTAS BASEADA NO MÉTODO DO BENEFÍCIO MARGINAL CONSIDERANDO A VOLATILIDADE DA PRODUÇÃO DE SEUS PARTICIPANTESPAULA ANDREA VALENZUELA DA SILVA 24 March 2015 (has links)
[pt] O conceito de que a construção de um portfólio formado por ativos
diversificados e descorrelacionados permite reduzir sua variância – e com isso
seus riscos – é a base da teoria de portfólios clássica e norteia a criação do
Mecanismo de Realocação de Energia (MRE) no Brasil. O MRE foi criado
visando mitigar o risco de quantidade ao qual as hidrelétricas estão
frequentemente expostas, ao permitir que estas usem para contabilização na
Câmara de Comercialização de Energia Elétrica (CCEE) os créditos de energia
obtidos dentro do mecanismo ao invés de geração física. Esses créditos de
energia atualmente são calculados como o produto entre a cota de cada usina do
MRE e a geração total dentro do mecanismo. Por sua vez, essa cota é calculada
como a razão entre a Garantia Física (GF) da usina e o somatório das GF de todas
as usinas participantes. No entanto, a metodologia vigente para o cálculo da GF
não leva em consideração que diferentes usinas contribuem para o sistema de
maneiras distintas dados os diferentes aportes em termos de valor esperado e de
volatilidade da produção da usina e seus impactos na produção total do sistema.
Este fato aponta para um potencial subsidio cruzado entre usinas no MRE. O
objetivo deste trabalho é propor uma metodologia, que pode ser aplicada na
repartição do benefício decorrente da formação de um pool de qualquer conjunto
de geradores, mas que neste trabalho será focada no MRE, para definir a cota de
cada participante do mecanismo baseada no método de benefícios marginais
considerando, não apenas o efeito que a produção média das usinas tem sobre o
portfólio, mas também a volatilidade dessa produção. Neste critério, usinas que
possuírem correlação negativa com a produção total do sistema agregarão um
benefício maior ao MRE, já que contribuirão para a redução da volatilidade dos
créditos deste mecanismo. Para avaliar se o objetivo foi alcançado, a metodologia
proposta será comparada à metodologia de rateio vigente no Brasil e aplicada a
um conjunto de agentes do Sistema Elétrico Brasileiro, envolvidos em um MRE
formado por hidros, eólicas e biomassas. / [en] The Energy Reallocation Mechanism (ERM) was created to mitigate the
production risk to which the hydroelectric power plants are often exposed. The
ERM allows the hydro plants to use, for the purpose of the CCEE market clearing,
the energy credits obtained within the ERM instead of their physical generation.
These energy credits are currently calculated as the product of the share that each
plant has in ERM and the total amount of energy produced by the plants that are
part of the mechanism. In turn, this share is calculated as the ratio between the
Physical Guarantee (PG) of the plant and the total PG of all the ERM participants.
However, the current methodology for calculating PG does not take into account
that each power plant has different contributions to the total generation of the
system in terms of expected value and volatility of its generation. This indicates a
potential cross-subsidy among power plants in ERM. In this sense, this work
proposes a methodology, that can be applied in the allocation of the benefits
resulting from the formation of a pool of any set of generators, but that in this
work will be focused on ERM to set the shares of the mechanism based on the
method of Marginal Benefits capturing at the same time the effect that the
expected value and the volatility of production of each participant has on the
portfolio. In this criterion, power plants with a negative correlation with the total
production of the system will add greater benefits to ERM, as they would help to
reduce the volatility of generation (energy credits) within the mechanism. In order
to evaluate if the objective was achieved the proposed methodology will be not
only compared to the current methodology in Brazil, but also applied to a set of
Brazilian generators engaged in an ERM formed by hydro, biomass and wind
power plants.
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[en] WHERE WOULD BE HILDA HILST?: CRITICAL READING OF CANTARES DO SEM NOME E DE PARTIDA / [pt] ONDE ANDARÁ HILDA HILST?: LEITURA CRÍTICA DE CANTARES DO SEM NOME E DE PARTIDAANA BEATRIZ FERREIRA BATISTA 03 June 2019 (has links)
[pt] Onde andará Hilda Hilst? Leitura crítica de Cantares do sem nome e de partida, discute a relação do adeus encenado nos poemas do seu último livro de poemas inéditos publicados com o efetivo gesto de anunciar a interrupção de mais de quarenta anos de publicações contínuas. Fundados e erguidos sob o signo da despedida, estes poemas demarcam a matriz da poesia ocidental, seu contexto histórico, como território para alianças e transgressões éticas e estéticas. Subvertendo a ausência que funda e mobiliza a criação de textos nas tradições em questão, a Lírica Trovadoresca e a Fábula Mística, Hilda Hilst constrói esta ausência. A partir da ausência construída pelos poemas de Cantares do sem nome e de partida, pelo anúncio do fim de novas publicações, um deslocamento de lugar enunciativo da autora deflagra na cena cultural um espaço paradoxal: fechado e aberto (fechado na medida em que define a obra como acabada, aberto na medida em que a autora pode se referir a sua atividade de escritora e à sua obra com a distância crítica do passado). Este novo espaço criado, propício à emergência de vozes políticas, ao mesmo tempo em que viabiliza a circulação deste texto e também dos outros textos de Hilda Hilst (até então pouco conhecidos pelo público leitor não especializado por conta do tipo de distribuição mercadológica que tiveram), também coloca em questão os critérios de seleção e distribuição do mercado editorial. / [en] Where is Hilda Hilst? Critical reading of Cantares do sem nome e de partida, discusses the relation of farewell staged in poems of her last book of inedited poems published with the effective gesture to announce the interruption of more than forty years of continuous publications. Founded and built under the sign of parting, these poems delineate the matrix of occidental poetry, its historical context, as a territory for alliances and for ethical and aesthetic transgressions. Subverting the absence that establishes and mobilizes the creation of texts in the traditions in question, the Troubadours lyric and the Mystics fable, Hilda Hilst constructs this absence. From the absence built by the poems of the Cantares do sem nome e de partida, and starting at the announcement of the end of new publications, a shift of the author s place of enunciation in the cultural scene triggers a paradoxical space: closed and opened (closed in the measure where she defines her work as finished, opened in the extent where the author can mention its activity of writer and its literary pursuits with in the critical distance of the past). This new space created, propitious to emergency of politics voices, at the same time it allows the circulation of this text and also from other texts by Hilda Hilst (until then barely unknown by non-specialist readers on account of the type of marketing distribution that they had), also it places in question the criteria of election and distribution of the publishing market.
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[en] OPPORTUNISTIC BEHAVIOR AND RENEGOTIATION IN PUBLIC-PRIVATE PARTNERSHIPS: AN INCENTIVE MECHANISM APPROACH / [pt] COMPORTAMENTO OPORTUNISTA E RENEGOCIAÇÃO EM PARCERIAS PÚBLICO-PRIVADAS: UMA ABORDAGEM POR MECANISMOS DE INCENTIVOSJULIO CEZAR RUSSO PINTO DA SILVA 05 February 2018 (has links)
[pt] A estrutura de contratos de Parcerias Público-Privadas (PPP) tem como característica o compartilhamento de riscos do projeto entre o governo e investidor. PPPs têm longo prazo de maturação, volumes elevados de investimentos iniciais e incerteza quanto às receitas. O comportamento futuro de agentes públicos e privados pode transmitir um risco adicional, tornando projetos pouco atrativos quando informações relevantes não ficam evidentes em um contrato. A teoria dos jogos tem sido um instrumento amplamente utilizado para trazer soluções analíticas quando o problema de assimetria de informação está presente. Portanto, este trabalho utiliza os conceitos de teóricos de mecanismos compatíveis com incentivos para PPPs objetivando: (i) aprimoramento de falhas contratuais ex-post via condições ex-ante ; (ii) aprimorar um modelo de jogo de renegociação de PPPs, mostrando como o comportamento oportunista pode ser evitado. Analisa-se o processo de concessão do Complexo Maracanã, como caso ilustrativo via uso de proposições, lemas e teoremas, mostrando que o edital do Governo do Estado do Rio de Janeiro é sub-ótimo do ponto de vista da Teoria de Desenho de Mecanismos. / [en] The Public-Private Partnerships (PPP) contract structure is characterized by the sharing of project risks between the government and the investor. PPPs have long maturation maturities, high initial investment volumes and revenue uncertainty. The future behavior of public and private agents may carry an additional risk, making projects unattractive when relevant information is not evident in a contract. Game theory has been a widely used instrument to provide analytical solutions when the problem of information asymmetry is present. Therefore, this thesis uses the concepts of mechanism theorists compatible with incentives for PPPs, aiming: (i) improvement of ex-ante and ex-post contractual failures; (ii) to improve a PPP renegotiation game model, showing how opportunistic behavior can be avoided. It analyzes the concession process of the Maracanã Complex as illustrative case via use of propositions, lemmas and theorems, showing that the State Government s announcement of Rio de Janeiro is sub-optimal from the point of view of the mechanisms of Design Theory.
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[en] GROUP BEHAVIOR FOR BLACK&WHITE CHARACTERS / [pt] COMPORTAMENTO EM GRUPO DE PERSONAGENS DO TIPO BLACK&WHITEFELIPE GOMES DE CARVALHO 15 September 2004 (has links)
[pt] Recentemente, a indústria de jogos tem demonstrado
crescente interesse no
desenvolvimento de jogos que utilizam técnicas sofisticadas
de Inteligência
Artificial (IA). Verifica-se, dessa forma, o surgimento de
jogos mais realistas,
tanto no aspecto gráfico quanto no comportamento dos
personagens. O jogo
Black&White (B e W), desenvolvido pela empresa Lionhead
Studios, é
considerado um exemplo importante da utilização de técnicas
de IA em jogos, e
obteve um grande sucesso. Parte desse sucesso se deve ao
fato de haver revelado
uma interessante arquitetura deliberativa para agentes
computacionais, baseada no
modelo de agentes deliberativos chamado BDI (Belief, Desire
and Intention, ou
Crença, Desejo e Intenção). O presente trabalho visa
desenvolver um estudo sobre
a arquitetura utilizada no jogo B e W, e também sobre a
interação de personagens
que utilizam as técnicas presentes nesta arquitetura. Esta
interação envolverá a
utilização de um protocolo inspirado na linguagem de
comunicação chamada
KQML (Knowledge Query and Manipulation Language, ou
Linguagem de
Consulta e Manipulação de Conhecimento). / [en] Recently the game industry has been demonstrating much
interest in the
development of games that use more powerful Artificial
Intelligence (AI)
techniques. In this way, many games have been developed
with more realistic
graphics and character behavior. The game Black and White
(B and W), developed by
Lionhead Studios, is considered an important example of the
use of AI techniques
in games, and has resulted in a great success, disclosing a
very interesting
deliberative architecture for computational agents. Such
architecture is based on
the deliberative model called BDI (Belief, Desire and
Intention). The present work
aims to develop a study on the architecture used in game
B&W, and also on the
interaction of characters that use the techniques applied
in this architecture. This
interaction will use a protocol inspired on the
communication language KQML
(Knowledge Query and Manipulation Language).
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADORLAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização
dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a
crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se
interessante analisar os seus principais problemas e
encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim
de adaptá-las para as necessidades específicas destes
jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente-
servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste
trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi-
jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente
transmissão de objetos criados entre os jogadores durante
uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de
representação geométrica. É mostrado que técnicas de
modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser
usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas
circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de
representação e transmissão de coordenadas do ambiente
virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in
networked virtual environments (Net-VE). With the
increasing popularity of Internet games, the analysis of
their main problems and the search for an architecture for
these environments has become interesting in order to adapt
them to the specific needs of these games. A hybrid
architecture using both client-server and peer-to-peer
approach is proposed and implemented in this work for a
certain class of multiplayer games. In order to provide an
efficient transmission of user created objects among
players during a session, a change in its geometrical
representation is proposed. It is showed that the use of
higher level object representation such as CSG or Metaball
modeling techniques can be used to provide this efficient
transmission under certain circumstances. It is also
proposed the use of bitfields as a efficient way to both
represent and transmit coordinates of the virtual world.
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[pt] MULTI-TRILHAS VIRTUAL: NOVAS BASES PARA O JOGO DE ENTRETENIMENTO NA AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM POR CRIANÇAS SURDAS / [en] VIRTUAL MULTI-TRACKS: NEW GUIDELINES IN ENTERTAINMENT GAMES FOR HELPING HEARING-IMPAIRED CHILDREM ACQUIRE LANGUAGE19 October 2021 (has links)
[pt] A aquisição da linguagem é extremamente importante, pois é por meio
dela que organizamos nosso pensamento e, assim, tornarmo-nos cidadãos ativos
na sociedade. No Brasil, uma das maiores dificuldades encontradas na
alfabetização bilinguista de pessoas surdas é o ensino simultâneo da Língua
Brasileira de Sinais, a LIBRAS, e do Português escrito. Em 2007, A fim de
minimizar essa lacuna foi desenvolvido um jogo com conteúdo pedagógico que
auxiliasse à aquisição dessas línguas, no LIDE – Laboratório Interdisciplinar de
Design e Educação, na PUC-Rio, em parceria com o INES/RJ – Instituto Nacional
de Educação de Surdos. A princípio, este jogo seria apenas concreto, mas optouse
por disponibilizá-lo também em uma versão on line, minimizando alguns
impecílios, como sua produção, sua distribuição e seu armazenamento. Porém, em
2010, tornou-se relevante que o jogo fosse revisto de acordo com os padrões
atuais aplicados aos jogos eletrônicos para que se mantivesse atualizado,
cumprindo sua proposta original. Tendo o Multi-Trilhas Virtual como estudo de
caso, propõem-se que o mesmo seja reavaliado sob dois pilares essenciais a este
tipo de jogo: o entretenimento e o conteúdo pedagógico, onde podemos destacar
que os jogos, independentemente de seu propósito, têm em sua raiz a diversão.
Além disso, será analisado sob quatro diferentes métodos científicos para que
novas diretrizes sejam elaboradas para sua reestruturação. / [en] Language acquisition is an extremely important issue, because is through
it that our thinking is organized and so, we become active citizens in the society.
In Brazil, one of the greatest difficulties found when learning hearing impaired
people to read and write is teaching them simultaneously the Brazilian Sing
Language – also known as LIBRAS – and written Portuguese. In 2007, in order to
minimize this gap, was developed at LIDE – Multidisciplinary Design Laboratory
at PUC-Rio alongside with INES/RJ - the National Institute for Hearing Impaired
Education - a game with pedagogical content that would help the acquisition of
previous mentioned languages. At first, this game would only be available
physically, but later on was decided that it would also have an online version,
minimizing some obstacles, such as its own production, distribution and storage.
However, in 2010, it became important that the game was revised according to
current standards applied to video games in order to keep it updated, fulfilling its
original proposal. Having the Virtual Multi-Tracks as a case study, it is proposed
that it be re-evaluated under two main pillars of this type of game: the
entertainment and educational content, so we can highlight that games, regardless
of their purpose, have their root in the fun. Furthermore, it will be analyzed under
four different scientific methods so that new guidelines be developed to its
restructuring.
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[en] PROTOTYPES FOR THE CREATION OF DIGITAL GAMES: THEIR USES IN THE GAMES DESIGN TEACHING / [pt] PROTÓTIPOS PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS: APLICAÇÕES NO ENSINO DE DESIGN DE GAMESDELMAR GALISI DOMINGUES 13 May 2019 (has links)
[pt] A complexidade inerente ao desenvolvimento de um jogo digital demanda a formação de equipes interdisciplinares. Para atingir os resultados esperados nessa tarefa, os profissionais envolvidos criam diversos protótipos durante o processo de design, cada um testando um ou mais aspectos do objeto final. Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game é a mecânica do jogo, porque é principalmente dela que emerge o desafio numa partida. Para que o designer possa avaliá-la adequadamente nos seus diversos estágios de desenvolvimento é preciso que tais protótipos sejam funcionais, o que usualmente se define como protótipos de teste. Diversos tipos de protótipos podem cumprir esta função, desde os mais rudimentares até os digitais de alta fidelidade. Sendo a mecânica do jogo um dos primeiros elementos a serem elaborados em um projeto de design de games, tanto protótipos de papel, quanto os protótipos digitais de baixa fidelidade podem ser utilizados logo no início do processo. No entanto, os estudantes de design nem sempre possuem a capacitação técnica adequada ou mesmo um conhecimento elementar em programação computacional para construir protótipos digitais. Uma alternativa, portanto, é construir protótipos a partir de materiais mais rudimentares, um procedimento que, para este fim, é menos usual na indústria de jogos do que a criação de protótipos digitais. Por meio de um experimento com alunos do curso de Design de Games, esta pesquisa teve por objetivo investigar se a mecânica de jogos de diferentes gêneros pode ser criada e avaliada por meio de protótipos analógicos mais simples, mas que não usam programação computacional. Paralelamente, a pesquisa ainda nos permitiu indagar se, na construção destes protótipos, o aluno de design de games trabalharia apenas intelectualmente na concepção projetual ou se também exerceria, de alguma forma, uma atividade produtiva. Notou-se que, por serem protótipos rápidos, os protótipos analógicos são adaptativos e permitem mudanças instantâneas, possibilitando que os estudantes exercitem a prática do design por meio de um processo iterativo de geração de ideias, construção de protótipos, testes avaliativos e recriações. Deste modo, concluiu-se que tais protótipos não são somente instrumentos de concepção, mas também de produção, propiciando a prática essencial do design, que é fundamentalmente inventiva e experimental. A contribuição deste trabalho é fornecer uma nova alternativa de aprendizagem da prática projetual a estudantes de design de games, já que os resultados da pesquisa demonstraram que tais protótipos – que possuem semelhanças físicas com alguns jogos simples, como os de tabuleiro – também podem ser utilizados para criar e desenvolver games mais complexos. / [en] The intrinsic complexity of the process of developing a digital game turns the formation of multidisciplinary teams inevitable. To meet the planned aims, during the design process the professionals involved create a variety of prototypes, each one testing one or more aspects of the final object. One of the more important components to be evaluated in a game is its mechanics due its key-role in making a match really challenging. In order to be make its mechanics properly appraisable by the designer in the different stages of development, it is necessary that the prototypes were functional, in other words, were reliable prototypes of test. There are many kinds of prototypes capable of fulfilling this condition, ranging from the most rudimentary to the high fidelity digital ones. Since the game s mechanics is one of the first elements to be elaborated in a game design project, either paper prototypes as well as the low fidelity digital prototypes can be used from the very beginning of the design process. Besides that, the students of design frequently do not possess the necessary technical knowledge on computational programming to allow them constructing digital prototypes, even if the necessary knowledge is elementary. An alternative, therefore, is building prototypes from rudimentary materials, which is, however, a less usual proceeding in the game industry that the creation of digital prototypes. The aim of the present research, through an experiment among the students of the discipline of Games Design, was to investigate if the mechanics of different genres of games could be created and evaluated by simpler analogical prototypes, without using computational programming. At the same time, this work has allowed us to inquire if, during the construction of theses prototypes, the game design students work only intellectually on the project conception or if, somehow, they also practice a productive activity. We have found out that, for being quick prototypes, they are very adaptable and permit instant changes, turning possible for the students to practice the design process through an interactive process of generating ideas, prototypes building, evaluative tests and recreations. The conclusion we achieve thus is that theses prototypes not only are conception instruments but also production ones, promoting the essential practice of design, which is basically inventive and experimental. The contribution of the present study is to offer a learning alternative on the project practice for game design students, once the results of the research demonstrated that the prototypes – which present physical similarities to some simple games, as the board games – can also be used in the creation and development of more complex games.
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[en] ON THE COMPARISON OF COMPUTATIONALLY EFFICIENT QUOTA-SHARING METHODOLOGIES FOR LARGE-SCALE RENEWABLE GENERATION PORTFOLIOS / [pt] COMPARAÇÃO DE METODOLOGIAS COMPUTACIONALMENTE EFICIENTES PARA RATEIO DE QUOTAS DE PORTFOLIOS DE GERAÇÃO DE ENERGIA RENOVÁVEL DE LARGA ESCALALUCAS FREIRE 17 July 2017 (has links)
[pt] Portfólios de fontes renováveis de energia elétrica são mecanismos de gerenciamento de risco interessantes para comercialização de energia em mercados de negociação bilateral. Quando formados por agentes que pertencem a diferentes companhias sua estabilidade depende da maneira com que os benefícios de mitigação de risco gerados pelo portfólio são alocados individualmente entre os participantes. O problema de se encontrar uma solução estável pode ser matematicamente formulado através da busca de um vetor de alocação de quotas que pertença ao núcleo do jogo cooperativo, que por sua vez pode ser formulado como um conjunto de restrições lineares que aumenta exponencialmente com o número de participantes. Adicionalmente, o lado direito de cada restrição que define o núcleo do jogo cooperativo define o valor de uma determinada coalisão que, no presente trabalho, é obtido através de um modelo de otimização estocástica de dois estágios. Este trabalho compara diferentes metodologias computacionalmente eficientes baseadas em programação linear inteira mista e na técnica de decomposição de Benders para encontrar vetores de alocação de quotas que pertençam ao núcleo de portfólios de larga escala de geradores de energia renovável. São apresentados estudos de casos que utilizam dados reais do sistema elétrico brasileiro. / [en] Portfolios of renewable electricity sources are interesting risk-management mechanisms for trading in electricity contract markets. When they are formed by players belonging to different companies, their stability relies on the way the riskmitigation benefit generated by the optimal portfolio is allocated through
individual participants. The problem of reaching a stable allocation can be mathematically formulated in terms of finding a quota-sharing vector belonging to the Core of a cooperative game, which can be formulated as a set of linear constraints that exponentially grows with the number of participants. Moreover, the right-hand-side of each constraint defining the Core relies on a given coalition value which, in the present work, is obtained by a two-stage stochastic optimization model. This work presents and compares efficient methodologies mainly based on mixed integer linear programming and Benders decomposition to find quota allocation vectors that belongs to the Core of large-scale renewable energy portfolios. Case studies are presented with realistic data from the Brazilian power system.
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