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[en] A MODEL FOR THE REPRESENTATION OF THE DESIGN PROCESS EVOLUTION ASPECT / [es] UN MODELO PARA LA REPRESENTACIÓN DEL ASPECTO EVOLUTIVO DEL PROCESO DE DESIGN / [pt] UM MODELO PARA A REPRESENTAÇÃO DO ASPECTO EVOLUTIVO DO PROCESSO DE DESIGNCARLOS ALBERTO MORENO BARBOSA 29 August 2001 (has links)
[pt] Esta dissertação propõe um modelo novo para a
representação
de processos de design baseado no aspecto evolutivo deste
tipo de processo. Este trabalho também apresenta um
tratamento inovador para processos de design baseado em
objetos, bem como propõe uma visão nova e pragmática do
Espaço de Problema de Design (DPS) baseada na história de
design. Além do mais, os princípios subjacentes ao modelo
são derivados do desenvolvimento de um sistema real de
CAD
para projeto de fornos realizado durante o trabalho
presente de pesquisa. O modelo proposto está estruturado
em
termos de um número pequeno de tipos de objetos que são
capazes de montar uma árvore hierárquica eficiente e
robusta. Esta árvore incorpora todos os requisitos
associados ao artefato desde a fase conceitual até a fase
de
especificação completa do artefato. O modelo proposto é
apresentado dentro do contexto de um sistema completo de
automação de design e vários requisitos de funcionamento
são
discutidos, tais como controle de versão, manipulação de
alternativas e navegação na história.
Por fim, algumas sugestões para trabalhos futuros são
discutidas e uma literatura orientada para os problemas
em
aberto é apresentada. / [en] This dissertation proposes a new model for the
representation of design processes based on the
evolutionary aspect of this type of process. Also this work
presents an innovative approach to object-oriented design
processes and a new pragmatic view of the Design Problem
Space (DPS) based on the design history. Furthermore, the
principles underlying the model are derived from a working
CAD system in furnace design developed during the present
research work. The proposed model is structured in terms of
a small number of object types which are capable of
building an efficient and robust hierarchical tree. This
tree incorporates all the requirements associated with the
artefact from the conceptual stage up to the stage of the
artefact complete specification. The proposed model is
presented in the context of a complete design automation
system and several working requirements are discussed, such
as version control, alternative manipulation and history
navigation. Moreover, a number of suggestions for future
work is discussed and a selective literature for open
questions are presented. / [es] Esta disertación propone un nuevo modelo para la
representación de procesos de design basado en el aspecto
evolutivo de este tipo de proceso. Este trabajo también
presenta un tratamiento innovador para procesos de design
basado en objetos, y propone una nueva y pragmática visión
del Espacio de Problema de Design (DPS) basada en la
historia del design. Además, los principios subjacentes al
modelo se derivan del desarrollo de un sistema real de CAD
para proyecto de hornos realizado durante el presente
trabajo de investigación. EL modelo propuesto está
extructurado en términos de un número pequeño de tipos de
objetos que son capazes de montar un árbol jerárquico
eficiente y robusto. Este árbol incorpora todos los
requisitos asociados al artefacto desde la fase conceptual
hasta la fase de especificación completa. EL modelo
proposto se presenta dentro del contexto de un sistema
completo de automación de design y se discuten varios
requisitos de funcionamiento tales como control de versión,
manipulación de alternativas y navegación en la historia.
Finalmente, se discuten algunas sugestiones para trabajos
futuros y se presenta una literatura orientada para los
problemas abiertos.
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[en] SIGNAGE DESIGN IN BRAZIL: THE INTRODUCTION OF NEW CONCEPTS BETWEEN THE YEARS 1970 AND 2000 / [pt] O DESIGN DE SINALIZAÇÃO NO BRASIL: A INTRODUÇÃO DE NOVOS CONCEITOS DE 1970 A 2000ANA LUCIA DE OLIVEIRA LEITE VELHO 27 December 2007 (has links)
[pt] O design de sinalização no Brasil: a introdução de novos
conceitos de 1970 a
2000, retrata a construção do conceito de design de
sinalização, a partir da observação
das mudanças ocorridas na estruturação do briefing e no
processo de design em
projetos brasileiros, no período de 1970 a 2000. A
introdução de novos requisitos e
conceitos no seu desenvolvimento foi observada
considerando: o ambiente físico do
projeto e do mercado; a especificação, a elaboração do
briefing e os elementos
adotados na especificação dos projetos; o gerenciamento do
projeto; os conceitos e as
teorias utilizadas no seu desenvolvimento, assim como as
interfaces com outras
disciplinas. Através de entrevistas realizadas com
designers experientes, atuantes no
mercado de trabalho, e que têm projetos expressivos na
área do design de sinalização,
retrata-se a sua trajetória e a quebra de paradigmas
ocorrida neste período. / [en] Signage design in Brazil: the introduction of new concepts
between the years 1970 and
2000 presents the construction of a concept of signage
design from the point of view
of the changes occurred between 1970-2000. The structuring
of the briefing, the
process of design, and its project and results. The
introduction of new postulates and
concepts in its development taking into account the
physical and spatial ambiences,
the project and the market were observed considering: the
elaboration of the briefing
and the evaluation of relevant elements to the projects.
The management of the
project: the concepts and theories employed in the
development of a project, the
multidisciplinarity.Through interviews with expert
designers, with vast experience in
this market and well known projects in signage design we
have meant to present the
course signage design has taken and the paradigm ruptures
that have occurred
throughout these years.
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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICOEDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo
que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A
pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da
tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo
parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias
computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário,
analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no
design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade
é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de
uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a
dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas
na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área,
apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como
agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de
pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como
objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o
levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus
desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos
aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as
tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o
estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that
comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research
proposes a comparison between earlier suggested and the current development
trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization
addressing the relation between society and computer technologies. It
approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design
approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then
in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an
important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views,
concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with
the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the
area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as
persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited,
defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation
presents the research, from the browsing and selecting process of applications,
as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive
evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis
between the pointed trends and the achieved results in the present moment,
which reflect captology s state of the art.
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[en] THE ERGONOMICS APPROACH IN THE USABILITY AND PLEASURABILITY OF PRODUCTS WITH A STRONG AESTHETIC APPEAL / [pt] A ABORDAGEM ERGONÔMICA SOBRE A USABILIDADE DE PRODUTOS COM ESTÉTICA PROEMINENTEBEATRIZ RUSSO RODRIGUES 12 August 2004 (has links)
[pt] Esta pesquisa considera que produtos são projetados a
partir do apelo estético, comercial, modismo, marketing,
status, esquecendo a metodologia do projeto e que
tendências de estilo e estética podem ser a maior
preocupação do consumidor ao adquirir um produto. Criou-se
a hipótese de que produtos consagrados, admirados e
consumidos pela sua estética prioritária têm a usabilidade
deficiente decorrente da ausência do atendimento dos
requisitos de ergonomia e usabilidade. Para testar a
usabilidade de produtos com estética proeminente, foram
escolhidos três produtos que se encaixam no perfil proposto
pela pesquisa (o espremedor de limão - Juicy Salif; o
cortador de unhas - Canaglia; e o picador de alimentos -
Superpepper; todos da empresa italiana Alessi). Três outros
produtos, comuns, que estão no mercado (um espremedor de
limão, um cortador de unhas e um picador de alimentos, com
estética também agradável) foram também escolhidos para que
o resultado dos testes de usabilidade pudessem ser
comparados. Após a análise dos resultados, verificou-se que
os produtos que se encaixavam no perfil de estética
proeminente possuem níveis mais baixos de usabilidade do
que os produtos comuns escolhidos. Desta maneira, a hipótese
da pesquisa foi confirmada. Os dados obtidos com esta
pesquisa visam contribuir para fundamentar informações e
ações de defesa do consumidor em alertas sobre produtos que
apresentam desequilíbrio entre os valores estéticos e os
valores ergonômicos, a favor dos primeiros. Esta pesquisa
objetiva também subsidiar a ação projetual do designer de
produto, e procura apresentar a importância do equilíbrio
entre os ditos valores simbólicos, estéticos e emocionais e
os valores funcionais e de usabilidade. / [en] This research considers that products are designed based on
aesthetic appeal, comercial appeal, fashion, marketing,
status, not considering design methods. Aesthetic and style
trends may be the most important issues when consumers go
shopping. Following these problems, products that are
admired and consumed by it´s proeminent aesthetic has a
disable usability as ergonomics and usability approches
were not properly considered. Three products that fit the
research profile (products with strong aesthetic appeal)
were chosen, together with three other commom products (also
aesthetically appealing), so that usability tests could be
made and results compared. After analysing the results, it
was noticed that the products that fit the aesthetic
profile has lower levels of usability that the commom
products, confirming the research hipothesis. The data
collected in this research contributes to inform and alert
consumers about products that presents a disbalance between
it´s aesthetic and usability values.
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[en] INNOVATIVE DESIGN: TRANSRELATIONAL MANDALA OF CREATIVE APPROACHES / [pt] DESIGN INOVADOR: MANDALA TRANSRELACIONAL DE ABORDAGENS CRIATIVASIDA ELISABETH BENZ 27 September 2016 (has links)
[pt] Esta pesquisa trata da relação do design com a inovação. Como o design é uma atividade multidisciplinar e complexa que transita entre ciência e arte, entender esta relação pode ser de grande auxilio na atual discussão por novos paradigmas, enquadramentos teóricos e metodológicos que buscam um avanço no conhecimento sobre a inovação. As peculiaridades do design em relação a outras áreas ligadas a inovação - principalmente sua característica ambígua de abranger tanto um aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir quanto um aspecto concreto de registrar/configurar/formar - dificulta a compreensão do papel do design em relação a inovação por estudiosos e profissionais externos à atividade. E ao unir a objetividade da ciência com a subjetividade das artes, o design enfrenta dificuldades em se encaixar no sistema vigente da lógica clássica. Por isso, esta pesquisa adota como questão norteadora se: A relação da inovação com o design pode ser melhor entendida usando-se teorias que ampliem os paradigmas da ciência, como é o caso da teoria da transdisciplinaridade? Como será demonstrado ao longo da pesquisa os três pilares sob os quais a teoria da transdisciplinaridade se baseia - i. a física quântica e os níveis de realidade; ii. a complexidade; e iii. a lógica do terceiro incluído – se adéquam melhor aos processos projetuais e a lógica abdutiva do design. A pesquisa teve como objetivo geral avaliar o papel dos conceitos da teoria da transdisciplinaridade no aspecto abstrato e no aspecto concreto do design em relação a inovação. Os objetivos específicos foram levantar os conceitos de inovação nas ciências, nas artes e no design, estabelecer da relação do design com a inovação, criar uma diferenciação dos conceitos de inovação pelo design e design inovador, além de apresentar e avaliar abordagens criativas baseadas na teoria da transdisciplinaridade que possam servir de auxilio no processo criação de design inovador. Para tanto a pesquisa foi dividida duas partes. A primeira é uma pesquisa exploratória de cunho transdisciplinar a partir de dados coletados por levantamento bibliográfico e documental e a segunda é uma pesquisa aplicada, onde foi proposto um modelo baseado no uso de uma multiplicidade de abordagens criativas visando alcançar-se uma pluralidade de resultados. Para a validação deste modelo é realizada uma análise de mais de cento e setenta peças selecionadas sob o rótulo de design inovador em seis edições bianuais de um concurso de design de joias, onde pode-se concluir que a multiplicidade de abordagens já vem sendo utilizada inconscientemente por diversos designers e que a proporção do número de combinação de abordagens por peça usados nas joias vencedoras é significativamente maior do a apresentada no conjunto das peças selecionadas nos concursos. / [en] This study approaches the relationship between design and innovation. Since design is a complex multidisciplinary activity that moves between science and art, understanding this relationship can be of great aid in current discussion for new paradigms, theoretical and methodological frameworks which seek an advance in understanding of innovation. The peculiarities of design compared to other areas related to innovation - especially its ambiguous feature including both an abstract aspect of to conceive/project/ascribe as a concrete aspect of registering/configure/form - hinders the understanding of the role of design in relation to innovation by scholars and professionals outside to this activity. And, by joining the objectivity of science with the subjectivity of art, design faces difficulties to fit into the classical logical system. Therefore, the guiding question for this study was: The relationship between innovation and design can be better understood by using theories that expand the paradigms of science, such as the theory of transdisciplinarity? As it will be demonstrated throughout the study the three pillars upon which the theory of transdisciplinarity is based - i. quantum physics and levels of reality, ii. complexity, and iii. the principle of the included middle.- are more suitable to the projectual processes and the abductive logic of the design. The general objective of this study is to evaluate the role of the concepts of the theory of transdisciplinarity in the abstract aspect and the specific aspect of design in relation to innovation. The specifics objectives were gather concepts of innovation in science, arts and design; to establish the relationship between design and innovation; to create a differentiation of the concept of innovation by design and innovative design; besides presenting and evaluating creative approaches based on the theory of transdisciplinarity that may provide assistance in the process of creating innovative design. For these reason the study was divided into two parts. The first part is an exploratory research with a transdisciplinary nature based on data collected through bibliographic and documentary survey and the second is an applied research, where a based on the use of a multiplicity of creative approaches aiming to achieve a plurality of results was proposed. To validate
these model an analysis of over one hundred and seventy pieces selected under the label of innovative design in six editions of a biennial Brazilian national jewelry design competition was released, which one can conclude that the multiplicity of approaches has already been used by many designers (purposefully or not) and that the proportion of the number of combination of approaches used per piece by the winning jewelries are significantly higher than the average of all selected pieces in all editions.
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[en] PROFESSOR-DESIGNER OF LEARNING EXPERIENCES: WEAVING AN EPISTEMOLOGY TO INSERT DESIGN IN THE SCHOOL / [pt] O PROFESSOR-DESIGNER DE EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM: TECENDO UMA EPISTEMOLOGIA PARA A INSERÇÃO DO DESIGN NA ESCOLABIANCA MARIA REGO MARTINS 28 November 2016 (has links)
[pt] O objeto deste estudo é a Aprendizagem Baseada em Design, pois parto do princípio de que o modo pelo qual os designers abordam os problemas complexos configuram certo tipo de inteligência que pode ser proveitosamente aprendida na escola como forma de melhor preparar os estudantes para os desafios da vida adulta contemporânea. Por este motivo esta investigação imbrica conhecimentos da área do Design e do campo da Educação. Discuto os paradigmas da ciência contemporânea procurando explicitar os domínios do Design como Ciência do Artificial e como campo do saber que possui seus próprios métodos de conhecimentos e procedimentos configurando-se, até mesmo, como certo tipo de inteligência/cognição. Avalio como os designers problematizam seus projetos, conciliando informações variadas e desconexas, conjugando necessidades de diferentes atores, trabalhando em equipe e como este tipo de raciocínio é relevante e vai além do próprio escopo restrito aos projetos de Design. Discuto os paradigmas do contexto educacional emergente que configura-se como um cenário propício à postulação de práticas de aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais, flexíveis, emancipadoras, colaborativas, atentas às necessidades do contexto próximo à escola. Ainda, para debater a ideia de que o processo de prototipar soluções de Design favorece a produção de subjetividades e consiste, por isso, em uma relevante estratégia de aprendizagem, debruço-me em um estudo sobre a na noção de cognição inventiva identificando-a como uma abordagem que favorece a percepção de que as dimensões sujeito e objeto, si e mundo são construídas a partir da ação e do conhecimento posto em prática. A partir de então, investigo as aprendizagens ativas - Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos - como propostas pedagógicas em sintonia com a formação de sujeitos com uma vi-são global da realidade, vinculando a aprendizagem a situações e problemas reais, preparando-os para a aprendizagem ao longo da vida. Após, faço uma análise das características da Aprendizagem Baseada em Design e exploro como esse tipo de
cognição ou estratégia vem sendo inserida no contexto da Educação Básica, pois em alguns países já existe essa tradição há algumas décadas. Por isso, investigo como distintas culturas incorporaram o design ao currículo, seja como área de conhecimento, seja como estratégia didática. Realizo, então, a pesquisa de campo através de três enfoques diferentes: numa escola que oferece a disciplina Design há mais de 30 anos; participando do planejamento e implementação de uma disciplina de um curso de Pedagogia; e realizando entrevistas com estudantes e professores de Design e Pedagogia. Após o retorno da pesquisa de campo procuro articular os saberes e práticas aprendidos durante a imersão, discutindo as conexões desta investigação com os conceitos de multirreferencialidade, multiplicidade e rizoma; e invenção de conceitos e concepções de problemas. Traço, então, aproximações entre estas noções e o campo da aprendizagem discutindo a relevância do trabalho com problemas de Design durante o processo de aprendizagem escolar. Ainda e fechando um pouco mais o foco na questão da aprendizagem, discuto diferentes abordagens sobre o currículo, sujeito, poder, cultura e sociedade - na intenção de encontrar o lugar da Aprendizagem Baseada em Design numa perspectiva que seja multiculturalista e interessada em valorizar o protagonismo dos sujeitos em relação à construção do conhecimento. Também, e para dar consistência ao discurso do Professor-Designer de experiências de Aprendizagem, teço conexões entre este conceito e oportunidades para trabalhá-lo na Formação Docente, Cotidiano Escolar e na Formação Continuada. A investigação encerra-se com as aproximações a uma Epistemologia para a Aprendizagem Baseada em Design e, assim, procuro argumentar os conceitos norteadores para colocá-la em prática. / [en] This study examines the Design Based Learning assuming that the way of designers address the complex problems configure a certain kind of intelligence that can be usefully learned in school as a way to prepare students for the challenges of the contemporary adult s life. So, this research explores the Design and Education fields. I discuss the paradigms of contemporary science attempting to outline the Design area as an Artificial Science and as a knowledge field that has its own kno-wledges methods and procedures and can be setting up even as a certain kind of intelligence/cognition. After this, I evaluate how designers think their projects, combining varied and disjointed information, combining the needs of different ac-tors, working in teams etc., and how this kind of reasoning is relevant and goes beyond the very limited scope of design projects. I discuss the paradigms of the emerging educational context that is favorable to postulate integrative, multidimen-sional, flexible, emancipatory and collaborative learning practices, focused on the needs of the context near the school. Then, to discuss the idea that the process of prototyping design solutions favors the production of subjectivities and, therefore, is a relevant learning strategy, I study the inventive cognition notion and I identify it as an approach that favors the perception that the subject and object s dimensions / self and world dimensions are constructed by the action and knowledge in practice. Afterwards, I investigate active learning - Problem Based Learning and Projects Based Learning - as pedagogical proposals aligned with the subjects formation with a global vision of reality, linking learning to real situations and problems, preparing for a lifelong learning. Then, I analyse the characteristics of Design Based Learning and explore how this type of cognition and/or strategy has been inserted into the basic education context, because in some countries it is been tradition by a few decades. So I investigate how different cultures have incorporated design in the curriculum, either as a field of knowledge, whether as a teaching strategy. I made, then, an immersive research through three different approaches: in a school
that is been offering the Design course for over 30 years; participating in the planning and implementation of a Pedagogy course; and conducting interviews with students and teachers of Design and Education. After the immersion research, I returned trying to articulate the knowledge and practices learned during immersion by discussing the connections of this research with the concepts of multireferentia-lity, multiplicity and rhizome; and concepts invention and problems conceptions. Then I make approaches between these notions and the learning field, discussing the relevance of working with Design problems during the school learning process. After and closing the focus on learning, I discuss differents approaches to the notion of curriculum, subject, power, culture and society - in an attempt to find the place of Design Based Learning in a perspective that is multicultural and interested in enhancing the role of subjects in relation to the construction of the knowledge . Also, and to give consistency to the discourse of the Professor-Designer of learning experiences, I figure connections between this concept and opportunities to work it in Professor Education, School Daily Life and Continuing Education. This research concludes with the approaches to an Epistemology for Design-Based Learning and thus seek to argue the guiding concepts to put it into practice.
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[en] NEWS DESIGN: A MULTIPLE CASE STUDY / [pt] DESIGN DE NOTÍCIAS: UM ESTUDO DE CASOS MÚLTIPLOSARY PIMENTA DE MORAES FILHO 14 November 2018 (has links)
[pt] Design de notícias: um estudo de casos múltiplos discutiu o surgimento e os limites do design de notícias, desvinculando-o da dinâmica interna do Jornalismo e caracterizando-o como uma relevante subárea do campo do Design ao se constituir numa forma discursiva da sociedade industrial a partir do final do século XX, quando surge e se desenvolve. Para tanto, apontou as características desse design, distinguindo-o dos anteriores no âmbito da página de notícias, sistematizando sua metodologia de trabalho e discutindo sua inserção na referida sociedade. / [en] News design: a multilpe case study discussed the emergence and the limits of news design, isolating it from the internal dynamics of Journalism and characterizing it as an important subarea of the field of Design as it has been constituted in a discursive form of industrial society from the end of the 20th century, when it arises and develops. The study pointed out the features of this design, distinguishing it from its earlier form in the page of news, systematizing its working methods and discussing its insertion in that industrial society.
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[pt] APRENDIZAGEM NA ERA DIGITAL: CONTRIBUIÇÕES DO DESIGN PARA REDUZIR A EVASÃO EM CURSOS EAD ONLINE DE EDUCAÇÃO CONTINUADA / [en] LEARNING IN THE DIGITAL AGE: DESIGN CONTRIBUTIONS TO REDUCE DROPOUTS IN DISTANCE LEARNING ONLINE CONTINUOUS EDUCATION COURSESJULIANA CECCON SALARINI DA ROSA 20 June 2024 (has links)
[pt] Este projeto de pesquisa tem como tema a evasão de alunos em cursos de
Educação a distância online - EaD online, na modalidade de educação continuada.
O objetivo é identificar como o design, uma área tida como interdisciplinar e capaz
de transitar por diversos campos do conhecimento, pode contribuir com a criação
de estratégias e cursos online que atendam às necessidades dos alunos a fim de
buscar formas para reduzir a evasão nesse modelo de curso a distância, em que todo
o material é disponibilizado de forma digital e que as atividades podem acontecer
de forma assíncrona, com aulas gravadas para que o aluno assista na hora que
quiser, e síncrona, com aulas ao vivo com data e hora marcadas. A pesquisa tem
cunho descritivo, com abordagem qualitativa, e inclui estudo de casos de cursos
online de uma instituição de ensino voltada para a educação continuada de médicos
que buscam se aperfeiçoar em Nutrologia. A metodologia proposta para a pesquisa
inclui técnicas de entrevistas semiestruturadas para coleta de dados a fim de
identificar os motivos da evasão, descrição da experiência de alunos e professores
no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e, por meio de propostas de design
envolvendo ações que possam ser implementadas, reduzir a taxa de evasão nessa
modalidade de ensino. / [en] This research project is a study about how design strategies can contribute
to reduce student dropout rates in online continuous education courses. Due to its
interdisciplinary nature and ability to navigate among many fields of knowledge,
we elaborate on the importance of including a designer in the online strategies and
course creation process from its conceptualization. We argue that the designer s role
is linked to understanding the pedagogical objectives of the course, the students
profiles, and extends to mediating interactions and promoting collaboration among
team members to translate concepts and needs from different areas into visual and
functional solutions in online courses. The research adopts a descriptive approach
with a qualitative focus, incorporating case studies of online courses from an
educational institution focused on the continuous education of physicians seeking
to specialize in Nutrology. The proposed research methodology includes semi-structured interview techniques for data collection to identify reasons for dropout,
describe the experiences of students and teachers in the Virtual Learning
Environment (VLE), and, through design, propose actions that can be implemented
to reduce the dropout rate in this mode of education.
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[en] DESIGN AND MEMORY: THE SYMBOLIC ECONOMY OF PRODUCTION OF RONALDO FRAGA / [pt] DESIGN E MEMÓRIA: A ECONOMIA SIMBÓLICA DA PRODUÇÃO DE RONALDO FRAGAJOAO DALLA ROSA JUNIOR 26 July 2012 (has links)
[pt] A presente pesquisa tem por objetivo estabelecer a relação entre a prática do design e a memória social, tendo em vista a compreensão do contexto da produção de bens simbólicos sob o fenômeno da moda e da temporalidade da sociedade capitalista e industrial. Através do conteúdo narrativo sobre as referências do passado presentes na produção de Ronaldo Fraga, propomos uma análise teórica acerca da prática social do design, colocando em questão as associações entre as representações da memória social e a produção de objetos de vestuário. A partir de uma abordagem sociológica, identificamos os aspectos coletivos da prática do design, destacando as características da produção de Fraga e enfatizando como a lógica da moda articula os valores da memória em uma economia simbólica. Neste sentido, investigamos as formas pelas quais as memórias são transformadas em produtos no mundo do vestuário. Exploramos a noção de coleção de moda, de tradição e de narrativa no desenvolvimento do design-história. Dedicamo-nos, também, a examinar como a moda, enquanto campo de produção cultural, se estrutura a partir de relações temporais específicas, cuja função da memória fornece particularidades aos valores econômicos em jogo na prática de produção do vestuário. Assim, nos concentramos no papel desempenhado por Ronaldo Fraga no contexto de inclusão da moda ao Ministério da Cultura e na exposição Rio São Francisco como o lugar consagrado que representa a relação entre a prática em design e a memória social. / [en] This research aims to establish the relationship between design practice and social memory in order to understand the context of the production of symbolic goods in the phenomenon of fashion and the temporality of capitalist and industrial society. Through the narrative content of the references of the past present in the production of Ronaldo Fraga, we propose a theoretical analysis about the social practice of design, putting in question the associations between social memory representations of objects and the production of clothing. From a sociological approach, we identified the collective aspects of the design practice, highlighting the characteristics of the production of Fraga and emphasizing how the logic of fashion articulates the values of memory in a token economy. In this sense, we investigate the ways in which memories are transformed into products in the world of clothing. We explore the notion of fashion collection, tradition and narrative in the development of design-history. We also examine how fashion, as the field of cultural production, is structured from a specific temporal relation, which memory function to provide particular economic values at stake in the practice of garment production. Thus, we focus on the role played by Ronaldo Fraga to the context of the inclusion of fashion to the Ministry of Culture and the display of Rio San Francisco as the place devoted to the relationship between design practice and social memory.
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[en] ILLUSTRATION: A PATH FROM PRACTICE TOWARDS THEORY / [pt] ILUSTRAÇÃO: UMA PRÁTICA PASSÍVEL DE TEORIZAÇÃONATHALIA CHEHAB DE SA CAVALCANTE 07 May 2019 (has links)
[pt] Na presente pesquisa investiga-se a prática da ilustração e as
possibilidades para a construção de uma reflexão de âmbito teórico sobre o
assunto. Identifica-se um descompasso existente, na atualidade, entre a prática, de
qualidade, da produção de ilustração e a produção de textos críticos sobre a
atividade. Entende-se a ilustração, a partir de suas especificidades, como uma arte
visual parceira do design gráfico. Apresenta-se uma visão da ilustração
contextualizada na história das artes visuais e correlacionada às reflexões próprias
da questão da imagem e do campo do design. / [en] The study investigates the practice of illustration and the possibilities for
the elaboration of a reflection of theoretical scope. There is a discompass
concerning the current quality practice of illustration production and the
production of critical texts on the activity is identified. Illustration is understood
from its particularities as visual arts associated to graphic design. An approach of
illustration in the context of the history of the visual arts is presented and related
to reflections proper from image issues design field.
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