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[en] COMMUNICATIVE DIMENSIONS OF APPLICATION PROGRAMMING INTERFACES (APIS) / [pt] DIMENSÕES COMUNICATIVAS DE INTERFACES DE PROGRAMAÇÃO (APIS)LUIZ MARQUES AFONSO 28 July 2016 (has links)
[pt] Interfaces de programação, ou application programming interfaces (APIs) possuem um papel chave no desenvolvimento de software, uma vez que os programadores precisam lidar com diversas rotinas e serviços, desde bibliotecas de sistemas operacionais a frameworks de aplicação complexos. Para o uso efetivo de uma API, programadores devem ter uma boa compreensão do artefato de software, suas abstrações e conceitos subjacentes, desenvolvendo uma interpretação compatível com a intenção do designer. Devido à complexidade dos sistemas e ambientes de programação atuais, aprender e usar adequadamente uma API pode ser uma tarefa não trivial para muitos programadores. Tradicionalmente, estudos sobre o design de APIs foram desenvolvidos sob uma perspectiva de usabilidade. Esses estudos geraram evidências de que o
projeto inadequado de uma API pode ter impacto sobre a produtividade de um programador e sobre a qualidade do software, e colaboraram para incrementar o design de APIs novas ou já existentes. Esta tese propõe uma nova abordagem para investigar e discutir design de APIs, baseada numa perspectiva de comunicação sob a orientação teórica da Engenharia Semiótica. Nessa perspectiva, uma API pode ser vista como um processo de comunicação que ocorre entre o designer e o programador, no qual o primeiro codifica uma mensagem para o segundo sobre como ele deve se comunicar com o sistema e usar as suas funcionalidades, de acordo com a visão de design. Essa abordagem provê uma caracterização do espaço de design de APIs que enfatiza os aspectos pragmáticos e cognitivos da comunicação humana mediada por este tipo de artefato de software. Através da coleta e da análise qualitativa de dados empíricos de repositórios de bugs e outras fontes, essa pesquisa contribui para uma compreensão mais ampla sobre o tema, provendo um framework epistêmico que pode ser usado no apoio à análise, discussão e avaliação do design de APIs. / [en] Application programming interfaces (APIs) have a central role in software development, as programmers have to deal with a number of routines and services that range from operating system libraries to large application
frameworks. In order to effectively use APIs, programmers should have good comprehension of these software artifacts, making sense of the underlying abstractions and concepts by developing an interpretation that is compatible with the designer s intent. Due to the complexity of today s systems and programming environments, learning and using an API properly can be non-trivial task to many programmers. Traditionally, studies on API design have been developed from a usability standpoint. These studies have provided evidence that bad APIs may a effect programmer s productivity and software quality, offering valuable insights to improve the design of new and existing APIs. This thesis proposes a novel approach to investigate and discuss API design, based on a communication perspective under the theoretical guidance of Semiotic Engineering. From this perspective, an API can be viewed as a communication process that takes place between designer and programmer, in which the former encodes a message to the latter about how to communicate back with the system and use the artifact s features, according to its design vision. This approach provides an account of API design space that highlights the pragmatic and cognitive aspects of human communication mediated by this type of software artifact. By means of the collection and qualitative analysis of empirical data from bug repositories and other sources, this research work contributes to a deeper comprehension of the subject, providing an epistemic framework that intends to support the analysis, discussion and evaluation of API design.
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[pt] O NOME DA MARCA E SUA IMPORTÂNCIA NA CONSTRUÇÃO DE IDENTIDADES DE EMPRESAS E PRODUTOS / [en] THE BRAND NAME AND ITS IMPORTANCE TO THE CONSTRUCTION OF COMPANIES AND PRODUCTS IDENTITIES21 October 2005 (has links)
[pt] Esta pesquisa considera que a forma como o nome de uma
marca é concebido
pode influenciar na construção da identidade de marcas de
empresas ou
produtos/serviços e consequentemente influir no processo
criativo e na metodologia
de trabalho do designer. Sendo assim, criou-se a hipótese
de que soluções criativas e
estratégicas para a construção de identidade de empresas
e/ou produtos são
influenciados pelo processo de Naming. Para isto foram
feitas diversas entrevistas
com profissionais autônomos e outros ligados a escritórios
sediados nas cidades do
Rio de Janeiro e de São Paulo, que atuam no segmento de
Identidade Corporativa e
Branding. A intenção foi verificar qual é a visão atual a
respeito dos conceitos de
marca e identidade de marca, e até que ponto o designer se
envolve na concepção de
nomes de marca. Após a análise dos resultados, verificou-
se que existe um novo
cenário em formação no mercado de design no Brasil, onde
diversas empresas que
antes eram especializadas apenas no fornecimento de
projetos de design estão
migrando gradualmente para o território do Branding,
acompanhando as tendências
historicamente verificadas no exterior. Os dados obtidos
com esta pesquisa visam
contribuir no entendimento da inserção destas novas
atividades, o Naming e o
Branding, no campo de atuação do designer, ao mesmo tempo
em que ajuda a
compreender o papel deste profissional na construção deste
novo cenário. / [en] This research takes into account the fact that the way in
which a brand name is
conceived can influence in the construction of the
companies or products/services
identities and consequently influence in the creative
process and the designer´s
method of work. This way, we created the hypothesis that
creative and strategic
solutions to the construction of companies and products
identities are influenced by
the Naming process. To this end, a lot of interviews have
been made with
autonomous professionals and others connected with offices
with headquarters in the
city of Rio de Janeiro and São Paulo and that work in the
segment of Corporate
Identity and Branding. The intension was verifying what
the current vision of the
concepts of brand and brand identity is, and until what
point the designers involve
themselves in the conception of brand names. After the
analysis of the results, it was
verified that there is a new scenario being formed in the
design market in Brazil,
where various companies that used to specialize in only
supplying design projects are
gradually migrating to Branding territory; following the
tendencies historically
verified abroad. The data obtained from the research aims
to contribute to the
understanding of the insertion of these new activities,
Naming and Branding, in the
designers work field, at the same time that they help to
comprehend the role of this
professional in the construction of this new scenario.
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[pt] A EXPERIÊNCIA PELO CORPO NO DESIGN: UMA ALTERNATIVA PARA REPENSAR OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO / [en] THE EXPERIENCE THROUGH THE BODY IN DESIGN: AN ALTERNATIVE TO RETHINK CREATION PROCESSESLUIZA FIALHO DE LACERDA MELLO 12 May 2022 (has links)
[pt] A pesquisa tem por objetivo explorar as possibilidades de criar com o corpo
e pelo corpo, investigando sua potência e seus desdobramentos. Nesse sentido,
busca-se contribuir para o desenvolvimento de projetos ou processos que utilizam
a criação como elemento central, como é o caso dos estudos em design e da arte.
A dissertação apresenta artistas que trabalham o corpo como instrumento e
ferramenta principal para a realização de suas obras. Sob a luz do pensamento de
Jorge Larrosa Bondía e John Dewey pautado no conceito do saber de experiência,
propõe-se alternativas para trabalhar o corpo como sujeito-criador de experiências,
a partir do compartilhamento de enunciados experienciados na disciplina Projeto
Corpo, do curso de Artes Cênicas da PUC-Rio, que se aproxima, no que diz respeito
à prática projetual, das disciplinas de Projeto do curso de Design, da mesma
universidade. / [en] The research aims to explore the possibilities of creating with the body and
through the body, investigating its power and its implications. In this sense, it seeks
to contribute to the development of projects or processes that use creation asa
central element, as is the case of studies in design and art. The dissertation presents
artists who work with the body as an instrument and main tool for the realization of
their pieces. Under the light of Jorge Larrosa Bondía and John Dewey s thought
based on the concept of experience knowledge, alternatives are proposed to work
the body as a subject-creator of experiences, from the sharing of statements
experienced in the discipline Body Project, from the Theater School at PUC-Rio,
which has a similar projectual practice to the disciplines of Project fromthe Design
course at the same university.
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[en] CINEMA S PRODUCTION DESIGN: SCENOGRAPHY S VISUAL COMMUNICATION PROCESS / [pt] DESIGN DE PRODUÇÃO NO CINEMA: O PROCESSO DE COMUNICAÇÃO VISUAL DA CENOGRAFIAMARIA LUIZA ZENOBIO DE ASSUMPÇÃO VILLAR LAUFHÜTTE 29 September 2016 (has links)
[pt] Esta dissertação propõe-se a pesquisar o Design de Produção através dos
cenários e dos objetos cenográficos que os compõem com a intenção de
estabelecer a comunicação visual do filme com o espectador. / [en] This dissertation proposes to research Production Design through the movie
set and the props that compose it with intention to establish the visual
communication with the viewer.
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[pt] MAIS ARTE DO QUE A PRÓPRIA ARTE: SOBRE O USO DO DESIGN NOS MUSEUS E SUA PRETENSÃO DE CONSAGRAÇÃO ENQUANTO ARTE / [en] MORE ART THAN ART ITSELF: ABOUT THE USE OF DESIGN IN MUSEUMS AND ITS CLAIM TO CONSECRATION AS ARTFERNANDA DEMINICIS DE ALBUQUERQUE 14 May 2020 (has links)
[pt] Esta dissertação versa sobre os significados do ingresso e usos do design dentro de espaços museológicos. É importante ressaltar que tal uso deve ser observado em consonância com as inúmeras relações existentes e estabelecidas nesses locais, que se articulam entre as instituições mantenedoras do patrimônio histórico, suas obras e exposições, e seus visitantes. Tais relações são complexas e multifacetadas, devendo ser observadas e estudadas dentro de um contexto histórico específico, abrangendo o âmbito social, político-cultural e econômico. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo mais amplo examinar as motivações, bases e limites da inserção e uso do design, bem como, em decorrência, as alterações que inscreveu no próprio conceito de museu. Sem olvidar os diversos profissionais envolvidos nas supracitadas relações, ressaltamos o papel do designer dentro desses limites, e de que maneira esses especialistas atuam e servem aos museus, investigando que tipo de contribuição são capazes de agregar para os estudos do Campo do Design. Assim, uma das diversas questões a ser problematizada e discutida é
pertinente às facilidades que a sua aplicação pode provocar, e, ainda, o alcance e a inclusão social que é capaz de promover. / [en] This dissertation deals with the meanings of entrance and uses of design within museum spaces. It is important to emphasize that such use must be observed in harmony with the numerous relationships existing and established in these places, which are articulated between the institutions that maintain the historical heritage, its works and exhibitions, and its visitors. Such relationships are complex and multifaceted, and should be observed and studied within a specific historical context, covering the social,
political-cultural and economic spheres. Thus, this research has as its main objective to examine the motivations, bases and limits of the insertion and use of the design, as well as, consequently, the changes that inscribed in the very concept of museum. Without forgetting the various professionals involved in the aforementioned relations, we highlight the role of the designer within these limits, and in what way these specialists act and serve the museums, investigating what kind of contribution they can add to the
studies of the Design Field. Thus, one of the various issues to be discussed and discussed is pertinent to the facilities that its application can cause, as well as the reach and social inclusion that it is capable of promoting.
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[en] OBJECT AND GESTURE - NA INTERDISCIPLYNARY LOOK / [pt] OBJETOS E GESTOS - ENTRE VISTOS INTERDISCIPLINARMENTEMARIA LUZIA DE CERQUEIRA GOMES 11 March 2009 (has links)
[pt] Este trabalho trata de uma reflexão sobre a interação homem e objeto, a partir
da percepção elementar que se encontra nesse “inter-mundo”: o gesto. Tornar
manifesta essa ação do homem – ora espontânea ou técnica – é o objetivo desta
narrativa que busca nutrir as relações humanas, ocorridas nos espaço de suas
vivências, através da consciência de suas extensões, ou seja, dos seus gestos e
objetos. / [en] This project is a research proposal on the interaction
between man and
object through the elementary perception found in this
inter-world: the gesture.
The manifestation of this human action - either spontaneous
or technical - is the
goal of this narrative, which aims to nourish human
relations, present in your life
experiences, through the awareness of their extensions,
that is, their gestures and
objects.
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[en] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUCTION OF PRESENCE AND AFFECTION IN BOOK DESIGN / [pt] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUÇÃO DE PRESENÇA E AFETO NO DESIGN DE LIVROSLARISSA ANDRIOLI GUEDES 29 March 2017 (has links)
[pt] Delightfully tactile: produção de presença e afetos no design de livros pretende discutir a materialidade do livro através do design gráfico, partindo, para isso, de duas diferentes possibilidades de observação do objeto: o design emocional de Donald Norman (complementado pela teoria dos afetos de Antonio Damasio) e a
produção de presença de Hans Ulrich Gumbrecht. Para entender como as duas se relacionam entre si e como se podem aplicar ao livro, utilizo-me da descrição de quatro livros que compõem o corpus da presente pesquisa: Bartleby, o escrivão, de Herman Melville e Avenida Niévski, de Nikolai Gógol, ambos publicados pela Cosac Naify; Composition No. 1, de Marc Saporta e Tree of codes, de Jonathan Safran Foer, lançados pela Visual Editions. As duas editoras que publicaram estas obras fazem parte de um setor no design editorial que, como defendo em minha argumentação, trabalha para uma retomada da presença como referência do ser humano através da criação de projetos gráficos que tencionam mobilizar o afeto de seus leitores através
da materialidade táctil. A partir do contraste entre dois livros tradicionais e as já citadas obras, esta dissertação se propõe a entender de que forma a configuração física do livro influencia a nossa percepção da arte. / [en] Delightfully tactile: production of presence and affection in book design aims to discuss the materiality of the book through graphic design by using two different ways of seeing an object: the emotional design by Donald Norman (along with the affect theory by Antonio Damasio) and the production of presence by Hans Ulrich
Gumbrecht. As a meaning of understanding the connection between them and how they can apply to the study of books, I describe four books that are part of the corpus of this research: Bartleby, o escrivão, by Herman Melville, and Avenida Niévski, by Nikolai Gógol, both published by Cosac Naify; Composition No. 1, by Marc Saporta and Tree of codes, by Jonathan Safran Foer, published by Visual Editions. These two publishers are part of a segment of the publishing design that as I argument works to reclaim the presence as a reference to the human being through the creation of graphic projects which try to affect the reader by using the tactile materiality. From the contrast between two traditionally designed books and the previously mentioned works, this dissertation tries to extract a comprehension of how the physical configurations
of a book can change our perception of art.
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[en] THE SYMBOLIC FIELD OF THE VERNACULAR GRAPHIC DESIGN / [pt] O UNIVERSO SIMBÓLICO DO DESIGN GRÁFICO VERNACULARFERNANDA DE ABREU CARDOSO 27 July 2010 (has links)
[pt] Esta pesquisa tem como objetivo realizar um estudo sobre o universo
simbólico do design gráfico vernacular, compreendido como o campo de
produção de bens simbólicos relacionado à produção de material gráfico por
indivíduos pertencentes a espaços sociais economicamente desfavorecidos. O
trabalho tem como enfoque o modo como as estruturas sociais operam a criação
da dimensão imaginária ou do universo simbólico, que vem a ser o chão das
representações sociais. A pesquisa parte do princípio de que realidades sociais
distintas refletem-se na produção, no consumo e na legitimação de bens, sejam
eles materiais ou simbólicos, bem como no julgamento de valor desses bens e
dessas práticas. Consideramos, portanto, que as hierarquias e classificações
inscritas em objetos, produtos culturais, instituições, linguagens, assim como os
julgamentos e veredictos impostos pelas instituições designadas para esses
propósitos, expressam as diferentes condições sociais de existência. Assim, o
valor estético de uma peça de design gráfico não seria determinado por qualidades
objetivas ou formais do próprio objeto. Do mesmo modo, esse valor não seria
determinado por critérios de natureza subjetiva, tal como definiu Kant.
Consideramos, então, que o valor estético de uma peça gráfica pode ser
encontrado com base na estrutura social que permeia sua criação, seu uso e sua
avaliação, ou seja, a partir do uso social que se faz dela, e não pelo objeto em si. A
análise da forma de produção de pensamento dos grupos sociais apresentada, ou
seja, o modo como eles operam a construção de seus simbolismos, parte do
princípio de que a norma culta concentra-se na forma, em uma dimensão mais
abstrata, ao passo que as classes populares possuem a tendência a enfatizar uma
configuração mais concreta. A partir da observação e análise de um conjunto de
letreiros pintados à mão, filipetas e embalagens impressas populares, foi verificado
como a opção pela objetividade reflete-se nas construções formais do design gráfico
vernacular, constituindo uma das características mais marcantes de sua linguagem
visual. Observou-se, então, a existência de um padrão na construção das
representações visuais deste grupo, reflexo simbólico das similaridades das
condições de existência de seus integrantes, e se analisou o que padroniza ou cria
um estilo para esta linguagem. Considerando que existem relações de
circularidade constantes entre os campos de produção do design gráfico
vernacular e oficial, foram analisadas quais seriam as principais formas de
interação entre eles e como estas ocorrem. A partir da existência de diferentes
processos de hibridação entre esses grupos, examinamos em que medida esses
campos podem se mesclar originando outros grupos e produções que combinam
aspectos de ambos os grupos originais. Além disso, foi realizada uma análise do
uso da linguagem popular fora de seu contexto original e do modo como seus
elementos visuais podem ser reinterpretados e ressignificados pelo campo oficial.
Analisamos, também, como o popular, apesar de não corresponder aos valores
da cultura hegemônica, frequentemente assume o valor simbólico de
representação de identidade nacional e verificamos as possibilidades de
legitimação desta produção. / [en] This research aims to conduct a study on the symbolic field of vernacular
graphic design, which can be comprehended as the field of production of
symbolic goods related to the production of graphical material by individuals
belonging to the economically disadvantaged social groups. The work emphasizes
the way how social structures operate the creation of an imaginary dimension or
symbolic space, which happens to be the ground of social representations. The
research takes as principle the fact that the production, consumption and
legitimization of goods, whether are they material or symbolic, as well as on the
judgments of value of those goods and these practices, are a reflection of different
social realities. We, therefore, believe that the hierarchies and classifications
inscribed into objects, cultural products, institutions, languages, as well as
evaluations and verdicts imposed by designated institutions for those purposes,
express the different social conditions of existence. Thereby, the aesthetic value of
a piece of graphic design would be determined not by objective or formal qualities
of the object itself. Likewise, that value would not be determined by rules of
subjective nature as Kant defined. We believe that the aesthetic value of a
graphical piece can be found considering the social structure used in its creation,
its use, and its evaluation, in other words, the evaluation would be made from the
social usage of that object rather than the object itself. The analysis of the way of
thought production of the social groups presented here, that is, how they do
operate the construction of their symbolism, arises from the principle that the
cultivated rules focuses on the form, and in a more abstract dimension, while the
lower classes have the tendency to emphasize a more concrete configuration.
From the observation and analysis of a set of hand painted signs, popular flyers
and printed packages it was found out that the option for objectivity is reflected in
the formal constructions of vernacular graphic design, establishing one of the most
significant characteristics of its visual language. It was observed, then, the existence
of a pattern in the construction of visual representations of that group, a symbolic
reflection of similar conditions of existence of their components. It was also
analyzed the factors that standardize or create a style for that language.
Having in mind the frequent relations of circularity between the fields of
vernacular and institutionalized graphic design production, there were considered
what would be the main forms of interaction between them and the way they
occur. From the existence of different hybrid processes among those groups, we
looked over to what extension those fields can be mingled and originate new
groups and productions blending characteristics of both original groups. In
addition to that, it was made an analysis of the use of popular language outside its
original context and how their visual elements can be reinterpreted and reviewed
by official design field. We have studied how the popular often takes the
symbolic value of representing the national identity, despite of not corresponding
to the values of the hegemonic culture and it was also examined the possibilities
of legitimization of that production.
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[en] SHOW ME YOUR HOME AND THINGS AND I LL TELL YOU WHO YOU ARE: A STUDY OF THE MATERIAL UNIVERSE OF ELDERLY / [pt] MOSTRA-ME TUA CASA E TUAS COISAS E TE DIREI QUEM ÉS: UM ESTUDO SOBRE O UNIVERSO MATERIAL DE PESSOAS MAIORES DE 60 ANOSSÍLVIA NOGUEIRA JORDÃO 22 December 2015 (has links)
[pt] Este trabalho é resultado de minha experiência como integrante de equipe de Design de Produção da TV Globo e de minha participação no grupo de estudo sobre Design & Envelhecimento do Laboratório de Pesquisa Aplicada de Design, Memória e Emoção da PUC-Rio. Ele está fundamentado em premissas da Antropologia do Consumo e na ideia de que nosso universo material é a expressão de nossa cultura, crenças, valores, estilos de vida e personalidades e traz o registro de visitas a casas de idosos fictícios e idosos reais. As visitas a idosos da ficção foram realizadas nas casas das personagens Nenê (interpretada pela atriz Marieta Severo), Darlene (interpretada pela atriz Marília Pera), Violeta (interpretada pela atriz Glória Menezes) e Picucha (interpretada pela atriz Fernanda Montenegro). Essas visitas tiveram como base os procedimentos da atividade do Design de Produção que, junto com Cenografia e Figurino, monta a casa e as coisas das personagens a partir de seus respectivos perfis e sinopses. As visitas a idosos reais, por sua vez, foram realizadas na casa de nove moradores na Gávea, bairro da zona sul do Rio de Janeiro, e incluíram técnicas de observação participante e entrevistas etnográficas. Elas tiveram como base o caminho inverso percorrido pela atividade do Design de Produção e buscaram montar os perfis dos idosos reais a partir de suas casas e coisas. Este trabalho foi motivado pelo crescente e irreversível fenômeno do envelhecimento e longevidade populacional e pela constatação de que, apesar de numeroso e diverso o público com mais de 60 anos ainda é tratado como homogêneo. A imagem do velho frágil, doente e dependente e associada a asilos, bengalas, cadeiras de roda e fraldas geriátricas está em processo de mudança, mas ainda é recorrente em conversas, telas e páginas. Neste sentido, este trabalho pretende propor um método para conhecer as pessoas para quem se projeta em geral, e os idosos em particular, a partir de suas casas e coisas. Ele tem como missão contribuir com a construção de uma visão mais positiva, ampla e plural sobre a velhice e seu universo material. / [en] This work is the result of my experience as a member of TV Globo s Production Design team of and my participation in the study group focused on Design & Aging in the Applied Research Laboratory of Design - Memory and Emotion of PUC-Rio. It brings reflections based on assumptions of the Anthropology of Consumption and on the idea that our material universe is the expression of our identity and our culture, beliefs, values, lifestyles and personalities. It also documents visits to homes of fictional elders and real elders. The fiction elders visits were held in the homes of the following characters: Nenê (played by Marieta Severo), Darlene (played by Marilia Pera), Violeta (played by Gloria Menezes) and Picucha (played by Fernanda Montenegro). They were based on Production Design procedures , that together with Set Design and Costume Design, build the house and characters things based on their respective profiles and synopses. The visits to the real elders homeswere conducted in nine residences in Gávea, neighborhood of Rio de Janeiro, and included participant observation techniques and ethnographic interviews. They were based on the reverse path taken by the activity of the Production Design and sought assemble profiles of real elders from their homes and things. This work was motivated by the growing and irreversible phenomenon of populational aging and longevity and by the fact that, despite numerous and diverse the audience over 60 years old is still treated as homogeneous. The image of the frail elder, sick and dependent is associated with nursing homes, canes, wheelchairs and adult diapers is in process of change, but it is still recurring in conversations, screens and pages. This work aims to propose a method to know the people for whom projects in general and the elderly in particular, from their homes and things. It s mission is to contribute to build a positive view, broad and plural about elderly and its material universe.
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[en] ANTONIO MANUEL: ART IN NEWSPAPER / [pt] ANTONIO MANUEL: ARTE EM JORNALMARCELO LINS DE MAGALHAES 01 March 2005 (has links)
[pt] No início da década de 70, o artista plástico Antonio
Manuel realizou a obra
conhecida como Super jornais-clandestinos. O projeto
consistiu em interferências
feitas nas capas de alguns exemplares do jornal O Dia. O
presente trabalho
investiga as condições em que esta obra foi desenvolvida,
bem como a noção de
alteridade do artista como um outro que também informa, na
medida em que realiza
um projeto gráfico clandestino. / [en] In the beginning of the 1970, visual artist Antonio Manuel
accomplished the
work known as Super jornais-clandestinos (Super newspapers -
clandestine). The
project consisted of interventions, on some copies, along
the front pages of a few
issues of daily newspaper O Dia. The present work intends
to investigate the
circumstances for the development of that art work, as well
as the artist`s notion of
alterity, of being someone else who also provides
information - considering that he
accomplishes a clandestine graphic design.
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